Ko piše priču za igre. Kako pravilno napisati scenario: Šesnaest pravila za pisanje scenarija

Svi koji su barem jednom tražili posao scenarista u projektu igre znaju da to uopće nije slučaj kada možete otići na popularnu stranicu s oglasima, odabrati zanimljiv posao, prijaviti se za njega, dobro se pokazati u intervju i brzo na posao. Ovde je sve veoma drugačije.

Počnimo s činjenicom da je upražnjeno mjesto pisca scenarija igre u javnom domenu rijetkost. Specijalista u ovoj uskoj oblasti je vrlo malo, a studiji ih dobro poznaju. Angažiranje autsajdera je uvijek rizičnije od eksternalizacije dodatnog posla internom zaposleniku (dizajneru igrica, na primjer). Studiji igrica ponekad ne razumiju zašto im treba scenarista, ili ga se sjete kada je igra skoro gotova i treba u nju ušrafiti neki zaplet. Kandidati su također različiti: neko ne razumije šta je suština pisanja scenarija, a neko uopće ne igra video igrice.

Kao iu mnogim drugim oblastima, problem se može riješiti tako što ćete biti na pravom mjestu u pravo vrijeme i sa pravim ljudima. Da pronađemo odgovor na pitanje kako postati scenarista igrica, pomogli su nam ljudi koji su uspjeli postići određeni uspjeh u domaćem pisanju scenarija igara, u narativu i dizajnu igara.

Upute za upotrebu pripremili su Sergej Volkov i Darija Burašnjikova iz Spice Recruitment.

Učesnici diskusije:

Gdje početi?

Prije nego što krenete do cilja, morate razumjeti idete li do pravog cilja, odnosno shvatiti šta scenaristi igre zapravo rade. Počnimo s terminologijom. Na internetu ima puno korisnih informacija u formatu podcasta i snimaka izvještaja sa specijalizovanih konferencija - upoznavanje s njima nije samo korisno, već i zanimljivo. Svi uspešni scenaristi imaju različite priče: neko je imao sreće da nađe posao, neko je došao sa televizije, neko iz književnosti. Sve ih je ujedinio interes za industriju.

Marija:


„Vrijedi početi s proučavanjem industrije. Ako ne igrate redovno igrice, ali želite da budete pisac igara, odmah počnite da igrate, čitajte Gamasutru, Habr, DTF, slušajte podcaste Kako se prave igre i RadioFlazm. Morate znati kako sve to funkcionira. Na koji način igre pričaju priče, kako programeri stvaraju ta sredstva. Ako ste već dugo u ovoj temi, igrajte razne igrice, čitajte, slušajte i sanjajte o tome kako ući u industriju kao scenarista, tražite slobodna radna mjesta i zaposlite se. Upravo tamo! U slobodno vrijeme možete raditi modifikacije ili indie igre, igrati igre uloga. I - ups! "Već ste pisac igara."

Dmitrij:


„U pisanje scenarija sam ušao na najobičniji način - vidio sam na jednoj od specijalizovanih stranica (poput gamedev.ru, iako sam mogao pogriješiti) najavu da je potreban scenarista kompjuterskih igrica. Sastavio sam životopis i poslao ga, nakon čega sam obavio test zadatak i bio uspješno prihvaćen. Nema avanture, nema misticizma.

Yaroslav:


„Učestvovao sam na prvom književnom konkursu za kratke priče zasnovane na S.T.A.L.K.E.R.. Najbolji konkursni radovi objavljeni su kao posebna stvarna sveska. Moja priča nije bila uključena u njega, ali je zapela za oko šefu novonastalog studija, koji je upravo tražio scenariste i dizajnera igrica. Tako sam postao scenarista."

#GamesNightSPB: otvaranje i okrugli sto "Scenariji MMO igara".

Koje talente morate imati na početku, a šta dodatno naučiti?

Sposobnost tečnog pisanja i osjećaj teksta igraju vrlo važnu ulogu. U pravilu, prisutnost ili odsustvo talenta za prenošenje misli u riječi može se identificirati u fazi školskih kompozicija, ali se mora stalno razvijati. Morate puno naučiti, ovdje ne možete bez samodiscipline.

Pisanje scenarija uvijek podrazumijeva rad u timu, potrebno je biti fleksibilan i adekvatno percipirati kritiku – ako su ove vještine u povojima, morat ćete ih razvijati. Za sposobnost pisanja visokokvalitetnih tekstova također je potrebna obuka: pročitajte puno dobrih knjiga i dobrih časopisa - na ruskom i engleskom.

Marija:


“Teško je biti scenarista, to je granica. Niko ništa neće učiniti za vas, a vi ćete sami morati savladati tehnike, razviti tehnike. I za svaki projekat - svoj. Ovaj posao nije za lijene. Od utakmice do utakmice, sve će se mijenjati, čak i oblik snimanja - nema formata scenarija. Moraćete da savladate veštine koje su veoma daleko od "pisanja" - razumete mehaniku igara i barem u teoriji znate kako ih stvaraju programeri, savladate fiziku i matematiku, naučite zamršenosti rada umetnika i kompozitora, nijanse glasovna gluma, animacija, lokalizacija. Morat ćete sami testirati igre i biti prijatelj sa testerima koji provjeravaju snagu vašeg rada. Također je potrebno razumjeti marketing, ne samo psihologiju likova, već i psihologiju publike, zakone tržišta. I to ne računajući poznavanje istorije, nauke, umetnosti, koje vam je potrebno kao scenarista. Ova profesija, kao i druge profesije gamedev, je sintetička. Teško je ovdje biti uski specijalista, moraš biti mali “enciklopedista”.

Anton:


“Prvo morate shvatiti o kakvoj se vrsti projekta radi, kakvu ulogu u njemu igraju radnja, likovi i općenito okruženje. Uostalom, scenarista ne samo da može napisati uzbudljivu priču, već i pomoći u osmišljavanju neobičnih scena ili živopisnih likova. Nakon što odredite ulogu pisanja u projektu, vrijedno je razmisliti kako možete poboljšati igru ​​sa stanovišta pripovijedanja. Navedite svoju viziju u dokumentu i dostavite je timu ili menadžeru projekta. Svaka igra može se obogatiti ne samo zapletom, već i zanimljivim pristupima prezentaciji igre. Ako se implementacija takvih ideja uklapa u budžet, menadžer projekta vas neće odbiti. I ovdje imate neograničenu moć u svojim rukama! (zloslutno se smije)».

Gdje steći specijalističko obrazovanje i gdje odraditi praksu?

Najčešće su scenaristi igara talentovani samouki. Univerziteti ih ne pripremaju i malo je vjerovatno da će uskoro početi. Međutim, neki obrazovni centri - na primjer, škola kompjuterske grafike Scream School— organizovati majstorske kurseve za profesionalce u ovoj oblasti. Postoje i strani programi obuke, a onima koji nisu spremni da to priušte, pomoći će se" narator“- eksperimentalna škola scenarista igara. Trenutno se nalazi u Kalinjingradu, ali većina aktivnosti je online i svako može učestvovati u njima.

Praksa je dobra prilika za stjecanje korisnih vještina u praksi, ali ulazak u nju nije lak zadatak. Zahtjevi za pripravnike iz kompanija su prilično rijetki i morate pažljivo pratiti vijesti iz industrije i javnost kompanije kako ne biste propustili trenutak.

Alina:


“Završio sam Fakultet međunarodnih odnosa – jako mi se dopala istorija. Dok sam studirala, suprug i ja smo sami počeli da snimamo kratke filmove. “Trenirao sam” radeći dvanaest sati na televiziji, dok sam u isto vrijeme kod kuće pisao scenario za cjelovečernji film. Nakon toga sam primljen za svoj prvi veliki posao u razvoju igara. Sada je sve lakše - mladi scenaristi imaju priliku da stažiraju u kompanijama za igre koje nemaju budžet za stopu scenarista.

#GamesNightSPB, okrugli sto "Alati: biblije, uređivači dijaloga, wikiji".

Postoji li šansa da čisti humanisti koji mogu dobro pisati da prave igre?

Važno je prestati sanjati i početi raditi. Ovdje sve odlučuje portfolio: nekomercijalni projekti također mogu djelotvorno djelovati na vaš imidž ako se rade kvalitetno.

Portfolio može sadržavati ne samo scenarije, već i modifikacije igara, primjere rada kao dizajner igara. I naravno, vaša književna djela. Najvažnije je uzeti kraće tekstove, različitih žanrova i oblika.

Sergey:


„Bio sam jedan od prvih pisaca naučne fantastike koji je počeo da radi sa industrijom igara. Pozvan sam u jedan projekat (), koji je do tada već tri godine razvijao radni sadržaj. Morao sam prepisati većinu gotovih materijala, kreirati biografije likova, nove teritorije itd. I sve se završilo potpunom novelizacijom.

Bogdan:


„Razvoj igara uključuje mnogo aktivnosti i svako ima šansu. "Čista" humanistička nauka prestaje to biti nakon sudara sa razvojnim procesom. Zato se morate brzo suočiti s njim.

Pišete li sjajne priče? Pronađite tim entuzijasta i provjerite. Napravite mali projekat, ili još bolje, modifikujte svoju omiljenu igru. Sposobnost rada u timu je veoma važna. Ako ne uspije, pišite vijesti za gejming zajednice. Vijesti su također male priče. Možeš li malo da crtaš? Uđite u 3D modeliranje.

Paralelno, čitajte članke na profilu dok vam slova ne izađu iz usta. Isprobajte se u poslu sa svih strana. Za nekoliko godina shvatićete šta radite dobro i kuda dalje. Za stvarne primjere, trebali biste otići na podcast Sergeja Galyonkina. Tamo se o njima govori u svakom broju.

Koje knjige čitati, pratiti resurse, ići na zabave?

Što više informacija dobijete, što više ljudi upoznate, to bolje. Čim upoznate zanimljivu javnost na temu - pretplatite se; čim se ukaže prilika da prisustvujete ili volontirate na konferenciji, samo naprijed!

Marija:


“Gamasutra, DTF, Habrahabr, blogovi Davida Geidera, Aline Brazdeikene, moji, puno zanimljivih i korisnih materijala se objavljuje u grupi Narratoriki na Vkontakteu.

Žurke - da, barem za sve! Upoznajte se gde god možete. Od konkretnih događaja mogu navesti DevGAMM i KRI konferencije, Devmeet i PiterArtDays u Sankt Peterburgu, otvorena predavanja ScreamSchool u Moskvi, GamesNight i DevNight, koja se održavaju u različitim gradovima. Sada je vrlo zgodno saznati o predstojećim događajima.”

Alina:


Možete čitati knjige o dramaturgiji, scenarije (na primjer, Save the Cat) i dizajn igara. U zajednici scenarista naracije pojavio se i materijal sa raznim preporukama. Sam svijet ruskih scenarista je vrlo neprijateljski raspoložen, ali kada pređete težak prag ulaska, ispada da su momci zapravo fini i iskreni.

Kolika je potražnja za scenaristima? Da li studiji uopšte shvataju koliko je scenarista važan?

Potražnja za funkcionalnošću je velika, ali rijetko ide dalje od samog studija i njegovog najbližeg kruga kontakata. Nisu svi studiji svjesni potrebe da u projekat uključe scenariste, a neki timovi ne mogu sebi priuštiti da angažuju posebnog radnika za ove zadatke.

Posljednjih godina, međutim, situacija se promijenila na bolje, mnogi usvajaju zapadnjačka iskustva i više pažnje poklanjaju scenarijima i scenaristima. Na domaćoj televiziji, na primjer, status scenariste je vrlo visok. Tamo se pisanje scenarija razvija dugi niz godina, a skupljeno je dobro iskustvo - ostaje da se uzme i primijeni.

Marija:


“Potražnja je, nažalost, mala, ali je kvalitet ponude toliko nizak da ni sam ne znam. Obično se upražnjeno mjesto desi jednom u par mjeseci, na njega odmah padne gomila odgovora, od kojih je 99% užasna šljaka. Dakle, ako imate glavu na ramenima, proći ćete.

Nemaju svi studiji razumijevanje koliko je scenarista važan. Ali nemaju svi scenaristi razumijevanje koliko je scenarista uskog profila nevažan. Neki studiji i scenaristi imaju takvo razumevanje - pokušajte da uđete u ovaj tim.

#GamesNightSPB, okrugli sto "Scenariji za igre za jednog igrača".

Koje greške na putu do pisanja scenarija treba izbjegavati?

Koliko god da je "put samuraja" težak i trnovit, možete ga proći, pogotovo ako uspijete pridobiti podršku "odraslog" scenariste koji će podijeliti svoje iskustvo i pomoći u evaluaciji portfelja i testnog zadatka, reci kako izbjeći očigledne greške.

Marija:


“Mislio sam da možeš biti scenarista i ne igrati igrice. Izliječen na prvom poslu u studiju. Nije čak ni stvar ukusa ili uvjerenja. Jednostavno ne možete pisati za igrice a da ih ne igrate. U svakom slučaju, ne mogu.

Mislio sam da možeš raditi kao scenarista, a ne poznavati industriju. Izliječio sam se kada sam htio napraviti svoju igru.

Mislio sam da mogu izvući bilo koji žanr i raspon radova, ako se malo više potrudim. Saznao sam da ne mogu. MMO nije moj. Ne ulazite u žanrove koji vam se ne sviđaju, koje ne razumete.

Smatrao sam da je teorija dovoljna da se uspješno pređe na praksu. Prekinula je zbog činjenice da nije uspjela u praksi, čak i savršeno razumjela teoriju. To je kao da razumete princip sviranja klavira, ali da sednete za njega i ne odsvirate ni jednu melodiju, iako ste ih čuli stotine puta.

* * *

Naravno, u domaćem razvoju igrica vrlo je teško biti isključivo scenarista. Osim ako niste uspješan pisac s mnogo publikacija. Stoga je vrlo poželjno biti u mogućnosti raditi nešto drugo.

Međutim, trendovi se stalno mijenjaju: tržište raste, raste i industrija, a uskoro se sve može promijeniti. U međuvremenu, samo se pridržavajte pravila koja smo naveli u članku i vaš put do slave će postati malo lakši.


Ideja da kreirate svoju igru ​​dolazi odmah. I onda počinjemo razmišljati kako da nazovemo našu igru, koji će žanr biti i o čemu se radi. U ovom trenutku počinjemo pisati radnju igre, gdje pokušavamo sve detaljno pokriti. Najpogodnije je napisati zaplet prema unaprijed pripremljenom predlošku, u našem slučaju će izgledati ovako:



1. Žanr - odredite žanr igre koju ćemo kreirati.
2. Naziv igre Svaka kreacija treba ime.
3. Pozadina - kratak opis kako je sve počelo, odakle je došlo.
4. Pravila - pravila igre kojih se igrač mora pridržavati. Ima ih apsolutno u svim igrama, bilo kojeg žanra.
5. Karakter(i) - početne vještine, kratka biografija.
6. Razvoj - sistem razvoja likova ili likova.
7. Lokacija - gdje će se odvijati radnja i odvijati događaji iz igre.
8. Sastaviti sve zajedno - skupljamo sve na gomilu u jedan koherentan tekst.

Sada ćemo detaljno razmotriti svaku od gore napisanih tačaka. Primjer je jednostavna igra žanra interaktivne književnosti ili jednostavno Text Quest. Hajde da počnemo:

Stav 1: Obično se žanr igre rađa sa idejom stvaranja. Stoga ne bi trebalo biti nekih posebnih problema. U našem slučaju, kao što sam ranije rekao, ovo je tekstualna potraga. U osnovi postoje dvije varijante:
a) Tekstualna potraga - sve akcije, objekti, likovi itd. su opisani tekstom.
b) Tekstualno-grafička potraga - ovdje već postoje grafički elementi - slike.
Tačka 2: Smišljanje imena za svoju igru ​​nije lak zadatak. Ime bi trebalo da bude nezaboravno, zvučno. Takođe je potrebno uzeti u obzir lakoću pretraživanja. Naša igra će se zvati "Stara škrinja".
Ako već unesemo naziv naše igre u neku od tražilica, onda nam to neće dati ništa zanimljivo. Samo informacije o starim škrinjama, oglasi za prodaju i ostalo. Morat ćemo osigurati da igra bude na prvim pozicijama u rezultatima pretrage, to će već ovisiti o tome koliko je dobro promovirate među igračima.
tačka 3: Ovdje morate podleći kreativnosti i postati pisac na neko vrijeme. Ako ne možete učiniti ništa razumno, onda biste trebali izaći u prostranstva World Wide Weba i tamo pronaći priču koja odgovara vašim idejama i prilagoditi je za sebe.
"U selu daleko od civilizacije živjela je vještica. U svojoj maloj kolibi kuhala je razne napitke, dočaravala i nanosila štetu ljudima. Zabrljala je najbolje što je mogla. Mnogi stanovnici su patili od nje... U njenoj kući nalazila se škrinja u kojoj je vještica čuvala svoje bogatstvo i razne stare knjige, čija je cijena vrlo visoka. Jednog lijepog dana, svi seljani su se okupili da savjetuju, šta da rade s prokletom čarobnicom? Zajedno su odlučili da ga spale. Ne pre rečeno nego učinjeno. Nakon njene smrti, seljani su se prisjetili škrinje, svi su htjeli uzeti njeno blago za sebe. Ali kada su ušli u kuću, niko se nije vratio. Gde su ljudi otišli, šta im se desilo? nepoznato...„To je to, kratko i banalno.
Stavka 4: Pravila postoje u svakoj igri. Sami ih smislite i dajte igraču nagovještaje koje treba pratiti. Recimo da će u našoj igri biti potrebno posaditi cvijet. Ali cvijeće se sadi u zemlju, a ne u zrak ili vodu. Iz ovoga slijedi banalno i na prvi pogled smiješno pravilo: Sadnja se vrši samo u zemlji.
Stavka 5: Lik je glavni lik. Može ih biti nekoliko, u našem slučaju će biti jedan. Ovdje ukratko opisujemo njegovu životnu priču, ko je, odakle je, čime se bavi, iz kojeg razloga je došao ovdje.
"Arkadij Serov, rodom iz grada Sankt Peterburga. Bavi se lovom na blago. O blagom Vještice sam saznao dok sam pregledavao tematske internet portale. Za nekoliko sati krenuo je na put i nakon tri dana stigao je na mjesto..."
Stavka 6: U našem primjeru, nivo razvoja heroja neće biti. Ali, u slučajevima sa sistemom, sve mora biti pažljivo promišljeno. Ako računate na trajanje igre od 8 sati i imate 8 nivoa, onda morate sve rasporediti tako da heroj dobije jedan nivo na sat.
tačka 7: Ovdje treba opisati mjesto razvoja događaja. " Malo selo daleko od civilizacije. Sa svih strana je okruženo gustom šumom. Dvanaest kuća koje su stanovnici napustili zbog događaja sa vešticom. Neko je otišao, a neko je nestao, ušavši u veštičinu kolibu. ostao je samo jedan starac - Makar, koji živi na početku sela...“i tako dalje u istom duhu.
Stavka 8: U ovoj fazi pažljivo pročitamo ono što smo napisali, još jednom razmislimo, ispravimo, dopunimo i počnemo pisati samu radnju. Sve skupljamo u jedan koherentan tekst sa detaljima.

Kao što kaže Seth Godin, autor inspirativnih najprodavanijih marketinških knjiga (Purpurna krava, Svi trgovci su lažljivi, Permission Marketing), nemojte prodavati proizvode, prodajte priče. Mislim da bi ovaj savjet trebalo primijeniti na polju igara.

Priča o igrici je njena radnja. To je priča koja drži igrača u neizvjesnosti. Dobro ispričana priča može čak sakriti lošu igru.

Ali kako ste došli do ove priče? Pogotovo ako su mehanika i grafika već osmišljeni.

Kopajući po gomili materijala, pronašao sam vrlo zanimljivu knjigu Giannija Rodarija "Gramatika fantazije". Ova knjiga govori kako se komponuju dječije bajke. Date su metode kako da oslobodite svoju maštu. Jedna od njih je metoda binomne fantazije:

“Priča može proizaći samo iz 'binomske fantazije'.

"Kon - pas", u suštini, nije "fantasy binom". To je samo jednostavna asocijacija unutar jedne životinjske vrste. Na pomen ova dva četvoronoška mašta ostaje ravnodušna. Ovo je glavni akord trećeg tipa i ne obećava ništa primamljivo.

Potrebno je da određena distanca razdvaja te dvije riječi, da je jedna drugoj dovoljno strana, da je njihova blizina pomalo neobična - tek tada će mašta biti primorana da se aktivira, težeći da uspostavi odnos između naznačenih riječi, stvoriti jedinstvenu, u ovom slučaju fantastičnu cjelinu, u kojoj bi oba strana elementa mogla koegzistirati. Zato je dobro kada je "fantastični binom" slučajno određen"

Svidjela mi se ova ideja i odlučio sam isprobati ovu metodu kako bih napravio svoju priču. Ali napravio sam malu ispravku. Nisu sve riječi određene slučajno, jer Već sam imao grube nacrte za igru, kao što su igranje i glavni likovi.

Zapisao sam riječi koje već imam. Oni su kao početno stanje u mom problemu.

Ali odlučio sam da pronađem drugi dio binoma nasumično. I pronašao sam dva načina da dobijem nasumične riječi.

1. Koristio sam sljedeći servis za generiranje riječi: http://linorg.ru/randomword.php i ispisao sve riječi koje sam nasumično generirao.

Početne riječi: Kolica, Kamen, Blago, Avantura, Pećine.

nasumične reči: Udaranje, Apsolutno, Približeno, Potrebno, Udarac

2. Koristio sam matricu ideja Artemija Lebedeva: http://www.artlebedev.ru/tools/matrix. U ovoj verziji dobio sam samo imenice. Napisao sam početne riječi i dobio nasumične imenice za njih.

Kolica - Zaštita,

kamen - duga,

Blago - Ličnost,

avantura - obična,

Pećine - Slabo.

Više mi se dopala druga opcija. Odmah sam počeo da imam ideje.

Na primjer, "da bi zaštitio gradjane, naš heroj Tragač je uzeo svoja stara pretučena kola i otišao u pećine." Tu je priča počela. Odmah sam počeo sebi da postavljam pitanja. Od čega ili koga štite građani? Zašto baš on? Zašto ste otišli u pećine? itd.

Prije nego što sam odgovorio na sva pitanja, odlučio sam da sastavim sve rečenice sa ovim riječima. Evo šta se dogodilo:

  1. Kako bi zaštitio gradjane, naš heroj tragač je uzeo svoja stara pohabana kolica i otišao u pećine.
  2. Kaže se da pećine sadrže magični dugini kamen koji može liječiti ljude. To je ovaj kamen koji Heroj Tragač želi da pronađe.
  3. Kada je Tragač heroja bio malo dete, njegov ujak mu je pričao neobične priče o tragačima za blagom. Sve ove priče su bile o jakim ličnostima koje su postale heroji budućeg Tragača.
  4. Postoje strašna vjerovanja o pećinama u ravnicama. Kažu da se tu kriju basnoslovna blaga i svi koji su pokušali da ih pronađu nikada se nisu vratili. Ali oni koji imaju čiste misli i duše nemaju čega da se boje.
  5. Heroj Tragač sebe nikada nije smatrao slabićem i odlučio je da se dobrovoljno prijavi za ovaj katastrofalni zadatak da se spusti u pećine. Da, i nije bilo nikog drugog.

Priča mi se već vrtjela u glavi. Ostaje samo malo razmisliti o tome. Počeo sam kombinovati redoslijed primljenih prijedloga. Najprikladnija opcija po mom mišljenju: 3-5-4-2-1.

Sada je na malim stvarima. Popunite praznine koje nedostaju. Šta je fatalna misija? Šta prijeti građanima? Kakve to veze ima sa magičnim kamenom u pećini?

Nakon odgovora na sva pitanja, evo priče do koje sam došao:

“Kad sam bio mali, ujak mi je pričao priče o lovcima na blago. Njihovi životi izgledali su tako uzbudljivo i zanimljivo! I sami tragaoci su bili heroji! Kada sam odrastao, postao sam jedan od njih. Sve je ispalo malo drugačije nego u onim bajkama. Tragači traže novac, nemaju principe. Osim nemoj ubiti. Ako uspije naravno.

Dakle, ja sam Tragač. Da, da, nisam ponosan na to. Ali hajde, ko ne voli novac?!

Moja priča je počela u malom gradu. Čuo sam glasine o pećinama sa opscenom količinom blaga! Ali, postojalo je malo ali. Možete ući u njih, ali ne možete izaći... Naravno, volim novac, ali još više volim svoj život. Eh, da sam bar znao za ovo ranije, ali... I čim sam poželeo da napustim ovaj nesrećni grad, ko bi i pomislio, smrtonosna bolest se sručila na grad! I ne bilo koje bolesti! Prokleti bili! I poslao ga je vladar susjednih gradova. Nešto što nisu podijelili, znate. A s jedne strane šta se mene tiče. Da, ali svi koji su bili u gradu su se razboleli. Sve!! A sada mi je cijeli moj kratki život već bljesnuo pred očima! To nije pravda.

U gradu je organizovan sastanak kako bi se odlučilo kako se spasiti, jer bi u suprotnom apsolutno svi koji su bili u gradu vremenom umrli. Naravno, prisjetili su se starih vjerovanja o tome da se u pećinama (da, u tim) nalazi magični kamen koji liječi sve bolesti i bla bla bla. Pričajte dugo i teško, da budem iskren, ne volim dosadna okupljanja. Samo je odjednom na ovom sastanku postalo vrlo tiho, i iz nekog razloga su svi ovi mali ljudi pažljivo gledali u mene! Tada je sve bilo kao u magli. Probudio sam se u pećini. Da! Zamislite, odlučili su da pošto sam ja tragač, onda da im nabavim ovaj kamenčić!! Samo su me zaboravili pitati. Takvi su ljudi. I ovo je početak moje priče

Generirajte ideje. U ovoj fazi, trebat će vam bilježnica da zapišete svoje ideje. Zapišite rečenice, pojedinačne riječi ili cijele odlomke - sve će vam to dobro doći kasnije, u procesu sastavljanja punopravne radnje. Čitanje je također vrlo korisno, jer će postati izvor inspiracije. Filmovi, televizija, slikarstvo, pa čak i drugi ljudi će služiti istoj svrsi.

Počnite graditi veze između koncepata i ideja. Ako mislite da imate dovoljno ideja, počnite graditi parcelu. Koristite šeme i dijagrame. Na primjer, ako imate ananas i slonove, neka vaši slonovi jedu ananas.

Postavljajte sebi pitanja.Šta će iznenaditi čitaoca? Zašto bi želio da pročita ovu knjigu? Da li bi vas to zanimalo kao čitaoca? Šta u njemu nedostaje? Šta ljudi očekuju od dobre knjige?

Ukratko ocrtajte likove. U ovoj fazi, oni će biti jednostavni i slični jedni drugima. Međutim, za sada nemojte brinuti o detaljima slika i njihovoj ulozi u vašem pripovijedanju. Ko je glavni lik? Ko je negativac? Hoće li on biti u vašoj priči? Ako jeste, da li je to zaista strašno ili samo neprijatno? Sada je važno odgovoriti na ova pitanja.

Odaberite vrstu parcele. Postoje nelinearni zapleti, odnosno događaji se u njima odvijaju ili su nedosledno opisani. Ako odaberete ovu vrstu zapleta, pobrinite se da je svaki fragment kronološki u skladu s ostatkom. Nema potrebe da pišete kao da je vaš lik sada na jednom mestu, a trenutak kasnije prebačen na drugo mesto u prošlosti. U nelinearnom zapletu, bolje je ne ocrtavati vremenske granice do raspleta, kako ne bi došlo do zabune.

Zamislite scenu. Događaji koje ćete opisivati ​​moraju se negdje odvijati, a mjesto radnje nije ništa manje važno od likova u priči. Ako se događaji vaše priče odvijaju na stvarnom mjestu, morat ćete razmisliti samo o manjim detaljima situacije. U tom slučaju možete preskočiti sljedeći korak. Ako se vaša priča odvija u potpuno izmišljenom prostoru, čitajte po redu.

Kreirajte scenu od nule. Da biste to učinili, morate razmisliti o svakom detalju. Ne propustite manje stvari poput mjesta na kojem likovi rade ili kako hodaju ulicom, jer vam ovi detalji kasnije mogu dobro doći. Možda nećete koristiti sve detalje koje ste izmislili u tekstu, ali, kao iu svakom drugom poslu, bolje je imati izbor opcija nego nedostajati materijala. Na primjer, u naučnoj fantastici treba obratiti pažnju na to koji zakoni fizike funkcionišu u vašem svijetu, kako funkcionira društvo i kakav je život prosječnog pojedinca.

Proradite kroz likove do kraja. U ovoj fazi počinje glavni rad na junacima i tu se ništa ne može propustiti. Kao i kod postavljanja scene, nemojte se bojati dodati dodatne detalje - mogli bi vam dobro doći kasnije. Zato napravite što više bilješki i sačuvajte ih. Postavljajte sebi pitanja poput: "Zašto se moj lik ovako oblači?" - i zapišite odgovore. Imajte na umu da se dobar karakter mijenja s vremenom, pa pokušajte da njihov izgled učinite što fleksibilnijim. Međutim, nemojte pretjerati kako ne bi djelovali neodlučno ili nestalno. Zamislite moguće odnose između likova i njihovih porodičnih i prijateljskih veza. Pokušajte razviti svaki lik što je više moguće.

Razmotrite uzročno-posledične veze. Svaka radnja izaziva svoje posljedice, što znači da nijedan događaj nije slučajan – osim ako, naravno, ne planirate namjerno opisati njihovu slučajnost i slučajnost.

Stvorite konflikt. Vjerovatno već počinjete graditi koherentnu radnju u ovoj fazi, pa vam je potreban sukob ili, drugim riječima, razlog za postupke vaših likova. Na početku priče nema potrebe za sukobom, ali u budućnosti, bez njega, nećete moći razviti radnju.

Razvijte događaje. Razvoj događaja je slijed događaja i radnji likova koji vodi do vrhunca radnje. Obično ovaj dio radnje zauzima glavni dio priče i na njemu ćete morati posebno marljivo raditi, jer ako je loše napisan, vrhunac može ispasti dosadan i nezanimljiv. Glavni događaji priče otkrivaju karakteristike likova, pa neka se suoče s takvim problemima u kojima mogu pokazati svoj puni potencijal.

Vrhunac. Ovo je trenutak kada se vaš junak susreće sa svojim glavnim problemom. U svakom djelu fikcije, u jednoj ili drugoj fazi, radnja kulminira, s izuzetkom, možda, komičnih priča, koje se često završavaju smiješnim preokretima. Ne bi trebalo da rešavate problem heroja na nepredvidivo jednostavan način, na primer: "Otišao sam do zmaja sa mačem u ruci, ali je on iznenada umro od raka pluća." Ako želite da vrhunac učinite dramatičnim, neka vaš junak bude skoro poražen, pa čak i blizu smrti, ali iznenada skupi posljednje snage i čudesno savlada sve poteškoće. Po pravilu, rasplet se dešava pred kraj priče. Ali u nelinearnom zapletu to se može dogoditi bilo kada, čak i u prvim redovima.

Interchange. Ako želite, možete opisati postepeni završetak događaja i reći čitatelju šta se dogodilo likovima nakon vrhunca. U ovoj fazi razvoja naracije sve dolazi na svoje mjesto, a život likova se vraća u normalu. Rasplet treba shvatiti ozbiljno, inače možete razočarati svog čitaoca.

Dakle, posao je već pri kraju. U ovoj fazi već imate detaljnu skicu svoje parcele. Sada se možete vratiti na početak i organizirati svoje misli. Vrlo je dobro ako ste sačuvali sve svoje bilješke i bilješke, jer će vam više puta dobro doći. Ako vam se sviđa, napravite skice, dijagrame i tabele, pa čak i napišite pjesme o svojoj priči, jer će vam sve to pomoći da probudite inspiraciju i zavolite svoje stvaralaštvo. Ali nemojte misliti da je ovo kraj posla. Pripremili ste samo bazu, i nije tako teško. Tek u sljedećoj fazi osnova zapleta postaje dobar zaplet.

.
.
Još jedna važna komponenta igre koju treba uzeti u obzir u ranim fazama razvoja je priča igre. Da li je vašoj igri zaista potreban? Kako pristupiti razvoju skripte za projekat? Koje je mjesto radnje u cjelokupnom konceptu? Pokušajmo pronaći odgovore na ova pitanja.

.

Govoriti o priči igre u kontekstu ovakvog članka je vrlo teško, jer priča, kao i svaka druga komponenta vaše igre, jako ovisi o konceptu u cjelini. Neću ulaziti u bilo kakve nijanse i suptilnosti književnog umijeća, jer, prvo, ja nisam profesionalni scenarista, a drugo, rasprava o radnji u ovom duhu je rasprava o sfernim konjima u vakuumu, besmislena i neproduktivna. Umjesto toga, pokušat ću razmotriti komponentu priče iz ugla dizajna igre: zašto je priča uopće potrebna i koje je njeno mjesto u ukupnoj slici projekta, te koji su načini predstavljanja priče.

.

Prvo, da vidimo šta razlikuje istoriju knjige od istorije igara? Odgovor je zapravo vrlo jednostavan: književno djelo je priča radi priče, zaplet igre je priča radi igre i to se ne smije zaboraviti. Radnja vaše igre ne može postojati odvojeno od vašeg igranja, ne može biti nepovezana s njim, ne može se razvijati izolovano od svega ostalog. Ne dešava se da se sretnu scenarista i dizajner igre, svaki donese hrpu listova, jedno je skripta, drugo je dizdok, pomiješaju ih i - gotovo, pljesnu rukama. Priča je ista mehanika igre kao i borba u vašoj igri, ili kontrole.

.

Uloga zapleta u igri određuje njen značaj u igri. Može zauzimati mali prostor i biti potpuno podređen igrivosti, te biti jedan od zupčanika velikog i složenog mehanizma vaše igre, ili može preuzeti vodeću ulogu, tada će odnos između igrivosti i zapleta više ličiti na partnerstvo, gdje zaplet podržava igru, a igra podržava zaplet.

.

.
Da li je vašoj igri potrebna priča?
.

Da bismo odgovorili na ovo pitanje, stavimo nekoliko tačaka iznad "i" u terminologiji koja je skoro zaplet. Najglobalniji koncept u radnji je postavka. Postavka je vrijeme, mjesto i okolnosti u kojima se vaša igra odvija. Jednostavno rečeno, ovo je svijet u kojem se događaji odvijaju.
.

“Srednjovjekovni svijet u kojem postoji magija i nekoliko potpuno različitih rasa” je radnja.

„Moskovski metro je grad pod zemljom za šačicu preživjelih u nuklearnom ratu“ - ovo je mjesto.

“Svijet fantazije daleke budućnosti, u kojem se velike korporacije bore za vrijedne planete i sfere utjecaja” - ovo je okruženje.
.

Radnja je direktno vaša priča, koja se razvija u okviru postavke koju ste odabrali, što rezultira nizom nekih događaja.
.

Postavka može postojati i bez zapleta. Priča ne može postojati bez okruženja.
.

Prije nego razmišljate o tome kako ugraditi priču u svoju igru, zapitajte se „koja je svrha uvođenja priče u moju igru“? Koje ciljeve može ispuniti komponenta priče?

.

1. Može pomoći igraču da napreduje kroz igru ​​i postavi mu ciljeve.

Na primjer, u svakom novom nivou igre Monument Valley prema zapletu, princeza Ida mora vratiti još jedan geometrijski artefakt na sveti oltar, što je jasan cilj za igrača na nivou i označava njegov završetak. Zahvaljujući tome, igrač može prokrčiti put od početne tačke slagalice do krajnje tačke.
.

. .

2. Priča može pomoći u stvaranju atmosfere i raspoloženja igre.

Na primjer, u igrici Cheese Tower pri prvom pokretanju, igrač može vidjeti scenu priče koja govori da miševi pokušavaju ukrasti sir, a mačka ih mora zaustaviti. Ovako jednostavna i kratka radnja omogućila je programerima da naprave cool grafiku i animacije koje stvaraju razigranu crtanu atmosferu, koja zauzvrat izglađuje uglove pri gubicima i na posebno teškim nivoima, podižući raspoloženje igrača. Slažem se, igra ne bi bila tako kul kada bi umjesto kockastih miševa i mačke koja ushićeno trlja šape, igra imala čvrste kocke.
.


.

3. Priča može povećati uključenost igrača u igru.

Da bih to ilustrovao, uzeo bih igru Ljute ptice . Ko zna da li bi pucala da umjesto jedinstvenih ptica, svaka sa svojim karakterom, igrač mora gađati bezlične lopte? Ptice unutra Ljute ptice ovo više nije samo mehanika igre, ovo su heroji sa svojim karakterom i karakteristikama. Ova podjela na heroje omogućila je stvaranje mini-crtića koji su intrige za svaki novi dio igre. Oni su razumljivi publici svih uzrasta i savršeno su raspoređeni u prostoru koji nije za igre. Heroji sada Ljute ptice već dugo žive izvan svog svijeta igre, na primjer u filmu zasnovanom na igrici.

. .

.

.

4. Priča može objasniti i podržati mehaniku igranja.

Na primjer, u platformeru Mega trčanje Zaplet je da je određeno čudovište otelo prijatelje glavnog junaka, stavljajući ih u njegov ranac s plijenom. I oni, poput Hanzela i Gretel, iz ranca zlikovca izbacuju predmete koji će pomoći junaku da ih pronađe. To su predmeti koje igrač mora prikupiti tokom prolaska nivoa.

.

.

Kao primjer, posebno sam odabrao jednostavne mobilne igrice, u kojima, kako se vjeruje, komponenta zapleta nije potrebna, da pokažem da i tako jednostavna igra postaje ljepša uz dodatak neke vrste pozadine ili određene priče. Općenito, igra u kojoj postoji komponenta zapleta u bilo kojem obliku u svakom slučaju pobjeđuje nad apstraktnom i bezličnom igrom. Prisustvo zanimljivog zapleta ili čak samo privlačnog okruženja povećava uključenost i emocionalnu privrženost igrača.

.

.
Kako implementirati priču u igricu?
.

Čini se da je sve jasno. Da bi igra bila zanimljivija, potrebno je samo dodati što više komponenti priče i to je to. Ali nije sve tako jednostavno. Tajna nije u broju i dubini detalja komponenti radnje, već u njihovoj usklađenosti sa njihovom tehničkom namjenom. Sjećate se, rekao sam da zaplet u igri nije sam sebi cilj, već samo jedna od komponenti igrice? Ne uzimamo u obzir interaktivne knjige poput linija života , ali čak ni u današnjim "interaktivnim filmskim" igrama priča ne može vrtjeti igru ​​niti je zanemariti.

.

Da biste pravilno implementirali mehaniku priče u svoju igru, morate znati svoju ciljnu publiku i žanr u kojem radite. Da biste to učinili, morate odgovoriti na nekoliko pitanja.

.

1. Koliko traje vaša sesija igranja?

Što je sesija igre kraća, komponente zapleta trebaju biti jednostavnije i jasnije. Uz kratku sesiju igre, igrač se neće moći koncentrirati na zaplet ili ga emocionalno osjetiti.

.

2. Koliko je vaš projekat ležeran?

Što je projekat ležerniji, komponente zapleta su mu lakše. U jednostavnim platformerima, trkačima i farmama, mnogi programeri su ograničeni samo postavkom. Prvo, to je zbog činjenice da casual projekti često imaju kratke sesije. Drugo, povremena publika u principu ne voli složene i zamršene zaplete.

.

3. Da li su vašem projektu potrebne dodatne zanimljivosti?

Što je vaša igra originalnija i nestandardnija, to joj je manje potrebna dodatna složenost. Uzmimo igru ​​kao primjer. Limbo . Igra ima dovoljno zanimljivosti: nove zagonetke na svakom nivou, i neobične grafike na koje se ne možete naviknuti, i veliki broj skriptiranih nestandardnih događaja, dok zaplet kao takav u igri nema, postoji samo okruženje: dječak traži svoju sestru u ovom čudnom svijetu. Kompliciranje komponente radnje ovdje nije potrebno i nije prikladno, samo bi odvratilo pažnju od samog igranja.

.

4. Koliko vam se igranje ponavlja?

Ako vaša igra ima prilično jednostavan i ponavljajući gameplay, nije loše za igranje samo po sebi, ako je zanimljivo, ali će dugoročno brzo postati dosadno i prestati držati igrača u igri. U takvim igrama zaplet igra ulogu motivacionog faktora. Uzmimo igru ​​kao primjer. Papiri molim . Iako se kombinacije mehanike igre neznatno razlikuju od nivoa do nivoa, to je i dalje ista provjera dokumenata, a intrigantna priča koja drži igrače u igri.

.

5. Koliko slobode djelovanja ima igrač?

Ako je vaš svijet igre višestruk i velik, ili prepun složene mehanike, ili igrač ima veliku slobodu djelovanja u njemu, onda zaplet igre igra ulogu vodiča u takvoj igri koja postavlja ciljeve, podučava i ne dozvoljava igrač da se zbuni i izgubi. Zamislite Skyrim nema zapleta igre. Or Nestanak Ethana Cartera , koji bi odmah postao pusti prazan prostor, po kome se ne bi htelo ni lutati.

.

6. Koje su komponente priče u igrama ovog žanra?

Veoma korisna tačka, uvek analizirajte igre takmičara. To ne znači da ne treba riskirati ili smišljati svoja rješenja, ali ako nijedan uspješan predstavnik žanra nije koristio nelinearnu radnju s dvadeset završetaka u svojoj igri, onda to nije slučajno, i vredi razmisliti i analizirati razloge.

.

Odgovori na ova pitanja pomoći će vam da odredite koliko duboke i velike komponente priče vaše igre trebaju biti. Ispravna definicija mjesta radnje u igri pomoći će da se izbjegnu takvi neugodni trenuci kao što je monotono igranje, u kojem zaista želite imati barem zrnce značenja, ili obrnuto, akciona igra koju neprestano prekidaju nepodnošljive dugi dijalozi koji izazivaju samo jednu želju - da ih što pre preskočimo .

.

.
Kako poslati priču?
.

Postoje različiti načini za izgradnju parcele, među kojima se mogu razlikovati tri glavna: sekvencijalni zaplet, nelinearni zaplet i parcela koja se sama kreira. Razmotrimo ih detaljnije.

.

Sekvencijalni zaplet
Ovo je priča koja igraču predstavlja niz uzastopnih zadataka u igri. Svaki riješen problem omogućava igraču da pređe na sljedeću situaciju igre, itd. Ako bismo nacrtali dijagram, to bi izgledalo ovako:
.

Prednosti sekvencijalne grafike uključuju jednostavnost implementacije. Takav je zaplet pogodan za gotovo svaku igru ​​i obavlja većinu funkcija koje su dodijeljene komponenti zapleta u smislu dizajna igre. Manja je vjerovatnoća da ćete pogriješiti, a rad koji je potreban da biste podržali priču sredstvima i igrom je minimalan.

.

Sekvencijalni zaplet ima brata, što se greškom može pripisati nelinearnom zapletu - ovo je sekvencijalni zaplet sa iluzijom izbora, kada igrač unutar iste situacije igre ima priliku da napravi izbor, koji, međutim, ne utiče na konačni ishod scenarija.
.


.

Nelinearni zaplet
Ovo je vrsta zapleta u kojoj igrač, došavši u situaciju igre, ima nekoliko opcija za rješavanje problema igre, od kojih svaka vodi do različitog rezultata. Igrač može dobiti različite bonuse, promijeniti globalne aspekte svijeta igre ili čak doći u ćorsokak donošenjem jedne ili druge odluke. Šema nelinearne grafike općenito izgleda ovako:

. .

.

Prednosti nelinearnog zapleta uključuju činjenicu da ovu vrstu zapleta vole igrači i da se vrlo često predstavlja kao jedan od USP-a igre, ali ne samo zbog sopstvene hladnokrvnosti, već i zbog činjenice da potrebno je mnogo više truda da se realizuje ova vrsta parcele i sredstava. Kada koristite sekvencijalni zaplet, trošite, na primjer, sto rubalja na njegovu implementaciju i sto posto igrača to vidi. Ako se parcela počne granati, tada morate napraviti paralelne grane, od kojih svaka košta 100 rubalja, a u isto vrijeme samo 50 posto igrača vidi svaku od njih. Stoga, kada implementirate ovu vrstu zapleta, morate pažljivo procijeniti svoje snage i njegova upotreba u igri bi trebala biti stvarno opravdana.

.

Mali članak na temu izbora u nelinearnom zapletu na linku:
.

I na kraju
Sama kreirana parcela
Ovo je priča u kojoj igra ima određeni skup mehanizama koje igrač može koristiti kako bi sam stvorio priču. Uglavnom, ovo je sandbox, ograničen određenim skupom pravila, unutar kojeg se igrač može zabavljati kako želi. To jest, za razliku od dvije prethodne vrste zapleta, gdje događaje programira i opisuje programer, u samokreiranoj zapletu, igrač ili sam kreira događaje, ili događaje za njega kreiraju drugi igrači, ili se događaji generiraju nasumično. igrom, a moguće je da će sve ove metode funkcionirati zajedno. U principu, ovu metodu je teško pripisati zapletu, jer ne postoji zaplet kao takav, međutim, skup mogućih scenarija je poznat programeru, što omogućava da se shvati kakvo će iskustvo igre igrač na kraju dobiti. Istaknuti predstavnici ove vrste priče su Sims serije, igre za više igrača poput Arme ili bilo koje igre sa proceduralno generiranim elementima/događajima.

.

Prednosti ove vrste zapleta uključuju činjenicu da igrač sam modelira svoje iskustvo igranja, čineći ga što zanimljivijim i vrijednijim za sebe. Generisani događaji unose element dobrog haosa i iznenađenja u igru. Međutim, implementacija ovakve priče zahtijeva vrlo jak dizajn igre kako igra ne bi postala niz nedosljednih događaja koji se ponavljaju koji brzo dosade igraču.

Više informacija o mehanici za uvođenje zapleta u igru ​​uskoro će biti dostupno u sljedećim člancima, ostanite sa nama.

.
RP