Generelle præferenceregler. Grundlæggende regler for præferencespillet Hvor du kan lære at spille præference

Preference er et kortspil, der tilhører kategorien af ​​kommercielle spil, hvor (i modsætning til hasardspil) vinder og taber i i højere grad afhænge af spillerens færdigheder snarere end på blind chance.

Præferencespillet dukkede op i Rusland i det fjerde årti af det 19. århundrede. Præference blev dannet ud fra de grundlæggende elementer i forskellige gamle spil, der er almindelige i Europa.

Spillet har fået sit navn fra det franske ord præference, som betyder "præference", "fordel". I de kommercielle spil, der var almindelige i Rusland, der gik forud for præference (whist, ombre, mediater), var "præference" navnet på den højeste farve, som blev givet præference. For eksempel, i spillet "wist" var præferencen den farve, der åbnede som et trumfkort i den første aftale. Gennem hele gummiet (spil, kugle) blev spillet, der blev spillet i denne kulør, optaget to gange (remisen blev også betragtet som dobbelt). Således fik præferencespillet sit navn fra princippet om auktionshandel, som for første gang i kortspillets historie blev brugt i dette spil i forhold til kulør.

Ifølge spillets regler spilles præference af to, tre eller fire personer. I et spil med fire spillere deltager dealeren ikke i spillet. Et større antal spillere er teoretisk muligt, men ikke ønskeligt, da spillet mister sin dynamik: når man spiller med fem spillere, deltager to ikke i spillet: dealeren og dem, der står i kø for at handle.

Deck til spillepræference, anciennitet af kort og kulør

Bunken til spillepræference består af 32 kort - otte kort med fire farver. I rækkefølge efter anciennitet er det følgende farbe: - hjerter (højeste farve), - ruder, - kløver, - spar (den yngste kulør). Ancienniteten af ​​dragter har betydning ved handel og bestilling af et spil (kontrakt).

Hver af disse farver inkluderer følgende kort i faldende rækkefølge: Es, Konge, Dame, Knægt, Ti, Ni, Otte, Syv.

En af farverne kan ifølge spillets regler betegnes som et trumfkort. I dette tilfælde bliver ethvert kort i trumffarven ældre end et hvilket som helst kort i enhver anden ikke-trumffarve. Det traditionelle hierarki (anciennitet) opretholdes mellem kortene i trumffarven.

Kortenes rækkefølge (anciennitet) ændres aldrig, uanset størrelsen af ​​det tildelte spil (kontrakt) og det bestilte trumfkort. Kort med point scores ikke.

Ved optagelse er lave kort traditionelt betegnet med farvens tegn og et symbol på værdi, for eksempel spar ti - 10 og høje kort - med tegnet i kuløren og det store bogstav i dens navn (russisk eller engelsk) ), for eksempel hjertedronningen - D eller knægten af ​​diamanter - J. Ved udpegning af det bestilte spil (kontrakt), er kontraktværdien i første omgang, og farvetegnet er i anden plads - 7 ( syv klubber).

Bestikke. Regler for udlægning af kort som et trick under spillet

Spillet om præference er baseret på princippet om bestikkelse. En bestikkelse er et sæt kort, der lægges ud på bordet af hver af partnerne i en runde af spillet.

I alle typer præferencespil er deltagernes opgave at tage imod bestikkelse eller omvendt ikke at tage imod bestikkelse.

Reglerne for præferencespillet bestemmer, hvem der ejer bestikkelsen, og hvordan de indsamlede bestikkelser holdes styr på. Det første kort, der lægges på bordet for at danne et trick, kaldes et træk. Et træk er kendetegnet ved farven på det første kort, for eksempel et træk til spar eller et træk til kløver.

Det første træk tilhører den spiller, der sidder til venstre for dealeren, og efterfølgende den spiller, der tog det sidste trick.

De spiller altid med ét kort.

På et kulørtræk skal hver spiller placere et kort i samme kulør. Hvis der ikke er kort i denne kulør, skal spilleren slå med et trumfkort. Og medmindre han hverken har trækfarve eller trumf, kan han spille et hvilket som helst kort.

Et kort, der slår andre kort eller ikke bliver slået af andre kort, tager et trick. Spilleren, der ejede dette kort, tager bestikkelsen for sig selv. Med andre ord, bestikkelsen tilhører den spiller, der, hvis spillet korrekt:

  • placerede kortet med den højeste værdi i den farve, der spilles;
  • placerede et kort i en kulør, som andre spillere ikke svarede med hverken samme kulør eller et trumfkort;
  • slå den spillede farve med et trumfkort;
  • afbrød det trumfkort, der blev placeret som svar på, at farven blev spillet med et højere trumfkort;
  • når han kom ind i trumfkortet, lagde han det højeste trumfkort;
  • gik i trumf og modtog kort med almindelige farver som svar.

Hvert trick består af tre kort, et fra hver spiller.

Spiltyper og omkostninger (kontrakter)

Spil er opdelt i tre typer: spil for bestikkelse - spilleren tildeler et minimum antal bestikkelser, som han forpligter sig til at tage med det trumfkort, han har bestilt, eller uden trumfkort; minuscule - spilleren forpligter sig til ikke at tage en eneste bestikkelse; aflevering - alle spillere forsøger at tage så få tricks som muligt.

Alle mulige ordrer (kontrakter) af en præferencespiller er rangeret som følger fra yngste til ældste:

Kontrakt Spilleren forpligter sig til at tage imod bestikkelse Kontraktpris
6 ( - - - b/k) 6 2
7 ( - - - b/k) 7 4
8 ( - - - b/k) 8 6
MIZER ikke en eneste bestikkelse 10
9 ( - - - b/k) 9 8
10 ( - - - b/k) 10 10

Pointen med spillet er at vurdere dine kort i hver hånd, bestille den bedste kontrakt og vinde så mange point som muligt.

Regler for registrering af resultaterne af præferencespillet (kugle, punkttegn)

Hele det sæt af kontrakter, der danner et uafhængigt spil, kaldes en pulje. Det samme navn gives til: den protokol, der registrerer resultaterne af hver kontrakt; del af denne protokol, der kun registrerer resultaterne af vundne kontrakter (andre dele af denne protokol kaldes gora og whists).

Præferencehandelsregler

Når alle kortene er blevet delt ud, sker der handel: spillere konkurrerer om retten til at tage buyout og tildele en kontrakt. Den, der laver den højeste udnævnelse i konkurrencepræget handel, tager købet og tildeler kontrakten.

Det første ord i handel tilhører spilleren, der sidder til venstre for dealeren og kaldes "første hånd". Så går retten til at lave en ansøgning med uret. Den næste spiller kaldes "anden hånd", den tredje kaldes "tredje hånd". For nemheds skyld er det også sædvanligt at kalde spillere for kardinalretningerne - nord, syd, vest, øst.

I hver kø må du kun lave én anmodning - opgave eller bestået.

Kontrakten tildeles baseret på antallet af bestikkelse, som spilleren kan modtage, hvis han tager et buy-in og tildeler en trumf eller et spil uden trumf efter eget skøn.

Du kan begynde at handle ved at tildele mindst seks bestikkelser. Når spilleren erklærer sit krav om at tage et buyout og bestille en kontrakt, kan spilleren sige "seks spar", eller "spar", eller blot "en".

Den næste spiller kan deltage i buy-in-handlen og sige "seks klubber", eller "klubber", eller blot "to".

Præferencehandel kan forestilles som en stige, hvoraf det første trin er 6, det andet er 6, det tredje er 6, det fjerde er 6, det femte er 6 uden trumf, det sjette er 7 osv. op til 10 uden trumf. En spiller, der har lavet en af ​​tildelingerne under handelsprocessen og derefter har taget buy-in (hvis begge hans partnere har bestået), kan overdrage den kontrakt, som han forhandlede til, eller enhver anden, der er på en imaginær stige over trin, hvorpå han standsede. Undtagelsen er den minimale kontrakt, som kun kan bestilles med det samme. Reglen kaldes "bonded minuscule".

Tildelinger i handelsprocessen skal udføres konsekvent, uden at springe (ved at bruge samme sammenligning) gennem trin. Denne regel eksisterer, så den tredje spiller, der vil deltage i lodtrækningen, ved, hvilken farve hver partner handlede for. Det samme formål tjener reglen, hvorefter spilleren på første hånd ikke må øge tildelingen, men sige "her" eller "min". For eksempel har den første spiller en stærk farve af diamanter. Han åbner handel med en "spade" ordre. Den næste spiller afleverer, og den tredje siger "køller". Det er bedre for den første spiller at sige "køller her" i stedet for at sige "ruder": dette vil give ham muligheden (hvis modstanderen siger "ruder") til at sige "ruder her." Hvis han afleverer, efter at modstanderen siger "hjerter", vil partneren vide, hvem der har den stærke farve af ruder. Ellers (hvis han i stedet for "køller her" siger "ruder", og modstanderen kalder hjerter, tager et buy-in og bestiller, for eksempel 7), vil det være uklart, hvilken farve den første hånd har - ruder eller hjerter. En utilstrækkelig ansøgning korrigeres til en tilstrækkelig.

"Mizer er slaveret." Spillet "minuscule" kan ikke bestilles af en spiller, der deltog i at handle med en ordre. Enhver, der ønsker at spille minuscule, skal erklære dette som deres første ansøgning. Hvis det lykkedes spilleren at fremsætte en anden anmodning, mister han retten til at bestille et minuskule.

En spiller, der ikke ønsker at starte eller fortsætte med at handle, siger "pass" og er frataget retten til at bestille enhver kontrakt, dvs. at deltage i yderligere handel.

Ingen ansøgning foretaget under handelsprocessen kan trækkes tilbage. En spiller, der afgav et betydeligt bud, hvorefter hans partnere foldede, er forpligtet til at tage et buy-in og bestille en kontrakt, der ikke er lavere end den, der er angivet i handlen.

Hvis alle spillere sagde "pas", så spilles der et afleveringsspil, et spil, hvor alle forsøger at tage så få tricks som muligt.

Den spiller, der foretager den højeste nominering under handelsprocessen, bliver "spilleren" eller "spilleren". Han tager købesummen og bestiller en kontrakt.

Den spiller, der lavede den højeste nominering under forhandlingsprocessen (klatrede op til det højeste trin på stigen), modtager retten til at bestille en kontrakt og kaldes point guard. Han åbner buy-in, så alle kan se, tager det for sig selv og kasserer to kort efter eget skøn uden at vise det til nogen. Efter kasseringen tildeler anmelderen en kontrakt.

Pointguarden er under alle omstændigheder forpligtet til at bestille spillet, selvom han ikke ser mulighed for at opfylde opgaven.

Spilleren er forpligtet til at bestille en kontrakt, der ikke er lavere end den, han nåede under handelsprocessen.

Hvis en spiller afgiver en ordre, der er i modstrid med de grundlæggende regler (en kontrakt, der er lavere end tildelingen i handelen; et ringe beløb efter at have deltaget i handel med andre ordrer), skal partnere gøre ham opmærksom på, at hans handlinger er uantagelige og tilbyde at afgive en ordre i overensstemmelse med reglerne. Hvis spilleren ikke ønsker at ændre rækkefølgen, krediteres han "uden alle"-rabatten i spillet, han nåede under handelsprocessen.

Returnering og ændringer af handelsordrer er ikke tilladt.

En spiller, der deltog i handel med et hvilket som helst væsentligt bud, bortset fra et minimalt, og som tog et buy-in, bestiller en kontrakt, hvori han forpligter sig til at tage et vist antal bestikkelse med det trumfkort, han har bestilt, eller uden trumfkort. Vi er enige om at kalde alle kontrakter, hvor pointvagten søger at tage imod bestikkelse (i modsætning til den "minuskulære" kontrakt og afleveringsspil) spil for bestikkelse.

Når man spiller med trumf, bliver en af ​​de fire farbe altid til trumf. Ethvert kort i trumffarven er højere end ethvert kort i en anden kulør. De samme hierarkiske relationer, som eksisterer for alle farver, opretholdes mellem kortene i trumffarven. De resterende farver i trumfspillet er lige værdifulde.

Alle spil for bestikkelse spilles i tilfælde af jalousi. Det ti-dobbelte spil er ingen undtagelse.

Spilleren, der tog buy-in, kan ikke "give op uden kamp", undtagen ved at indrømme, at han blev efterladt "uden alle" og skal spille det misundelige spil til ende.

Regler for at tegne et minuskel

En kontrakt, hvor den, der har bestilt den, forpligter sig til ikke at tage en eneste bestikkelse, kaldes en ringe kontrakt.

I modsætning til den store og lille gnier, der fandtes i de arkaiske varianter, såvel som den store og lille undvige (miner på åbne kort), kender alle moderne varianter af præference kun én type gnier.

Hvis en af ​​spillerne bestilte en minuskule, kan kun et ni spil slå denne opgave.

I moderne varianter af præference spilles den magre som følger: Spilleren, der annoncerede den ringe (hvis ingen afbrød hans aftale med en ni-spiller) åbner begge buy-in-kort, så alle kan se. Derefter tages buy-in i hånden, hvorfra eventuelle to kort fjernes. Nedrivningen er ikke vist for nogen. Hvis træk tilhører spilleren, skal han gøre det, før modstanderne "lægger sig ned" - åbner deres kort. Hvis det første træk tilhører forsvarerne, åbner de deres kort før det første træk.

Der er ingen trumf for minuskulen. Kortenes anciennitet bevares, såvel som alle de grundlæggende præferenceregler: for et træk i en kulør skal du give i farven, træk tilhører den spiller, der tog det sidste trick, osv.

Whists på minuscule kan skrive justeringen ned. Dette er kun en undtagelse for det lille spil.

Regler for at spille en pasning

Hvis alle tre spillere ikke indgik handel (erklæret "pas"), så spilles der et pasningsspil, et spil hvor alle spillere forsøger at tage så få bestikkelse som muligt.

I forskellige præferencevarianter registreres resultaterne af beståelsen på forskellige måder: op ad bakke eller i whist-optagelse. Spillerne skal inden spillets start aftale, hvilken slags spil de spiller, og hvordan afleveringen skal foregå.

I Sochinka og Leningradka skriver spilleren et vist antal point op ad bakke for hvert trick, der tages under pasningen. En spiller, der ikke har taget en eneste bestikkelse, skriver prisen på én bestikkelse i kuglen.

I "Rostov"-typen af ​​præference, skriver den spiller, der tog færre bestikkelse under beståelsen af ​​alle de andre deltagere i spillet, det aftalte antal whists til sine partnere for hver bestikkelse, de modtog. I den mest almindelige version er dette 5 whists per bestikkelse. En spiller, der ikke tager et eneste trick, skriver et point i kuglen. Hvis to spillere har samlet det mindste antal stik, skriver de fløjte i halvdelen for den tredje.

Hvis en aflevering forekommer flere gange i træk, kan prisen for et trick efter forudgående aftale mellem spillerne stige fra aflevering til aflevering. Denne stigning i værdien af ​​en passerende bestikkelse kan forekomme i aritmetisk eller geometrisk progression.

Aritmetisk progression involverer at øge værdien med en vis mængde, for eksempel med et point. Med en sådan progression, for en bestikkelse på det første pas skriver de en op ad bjerget, på den anden - to point, på den tredje - tre point.

Geometrisk progression indebærer en stigning i prisen på en bestikkelse fra forbipasserende til forbipasserende et vist antal gange. Med sådan en progression, for en bestikkelse på det første pas skriver de en op ad bjerget, på den anden - på en to, på den tredje - fire point.

Der er ingen trumfkort til at bestå. Det er nødvendigt at give efter i dragten. Hvis der ikke er nogen kulør, kan du bære et hvilket som helst kort.

Præferenceregler for whists, tælle whists

Efter at kontrakten er bestilt, skal spilleren ved siden af ​​spilleren sige, om han forpligter sig til at tage det nødvendige antal stik for et givet spil, normalt lig med forskellen fra at trække værdien af ​​det bestilte spil fra tallet 10. Hvis han påtager sig , siger han "whist", og hvis han ikke påtager sig, siger han "bestå". Spilleren, der lavede "wist"-anmodningen, kaldes "whistler".

For de indsamlede bestikkelser skriver whisten det aftalte antal point i kolonnen "whists".

Når pointguarden giver efter, skriver forsvareren en ekstra note for hvert trick, der ikke er taget af pointguarden. Konsolidering er normalt skrevet af alle spillere, inklusive dealeren.

Når fløjteren er tøjlet, skriver han fløjte for faktisk indsamlede tricks, og for dem, der ikke er indsamlet - op ad bakke.

Obligatorisk antal tricks for forsvarere:

Der er et sæt kontraktmæssige betingelser om whistreglerne, karakteriseret som strenge, kaldet redneck whist. I tilfælde af en redneck whist: i tilfælde af en point guard-remise, skrives whists kun af forsvareren, hvis en af ​​spillerne sagde en pasning, og passeren kun skriver for et no-hack; med to fløjtere skriver alle for sig selv - både fløjter og hylder. Karakteristisk for en komposition. Er genstand for foreløbig aftale mellem spillerne.

Der er et sæt kontraktlige whist-regler, karakteriseret som bløde, kaldet gentleman's whist. For gentleman's whist: i tilfælde af en point guard-sømning, skrives fløjtene på midten, hvis den ene sagde whist og den anden sagde pas; du kan sige whist på første hånd, og hvis den anden partner består, skal du tage en halv whist (til gengæld har den, der bestod, ret til at returnere whist); den, der gik for en halv whist, skriver ikke whists, når pointguarden afviser; med to fløjtere skriver alle for sig selv - både fløjter og hylder. generelle karakteristika spil for gentleman's whist - let spil opmuntres, det er nyttigt at sige pas på første hånd. Typisk for Leningrad. Er underlagt forudgående aftale mellem spillerne.

Kontrakt Forsvarerne skal tage imod bestikkelse

Præferencespillet dukkede op i det fjerde årti af det 19. århundrede, og siden da har folk lært at spille kort fra en meget tidlig alder. Efter nogen tid blev denne aktivitet meget populær blandt elskere af gambling og kommerciel underholdning. Fortrinsvis er evnen til at spille værdsat; held er ikke særlig vigtigt her, selvom de spiller for penge. Kun gennem dine egne færdigheder kan du opnå gode resultater i dette aristokratiske spil. Navnet præference kommer fra det franske ord præference. Det er oversat som "præference, fordel, overlegenhed." Tidligere blev dette ord brugt til at referere til kort i højeste kulør. Dette udtryk var også til stede i andre kortspil. I whist var dette navnet på et trumfkort, for eksempel.

I vores tid har præference ikke mistet sin popularitet. Kodekset blev vedtaget i 1996.

Det fastsatte generelle bestemmelser, er spillets principper og regler beskrevet. I dag arrangeres der meget ofte turneringer, hvor forskellige spillere kan deltage. I udviklingens æra computerteknologi Der er mange simulatorer, der spiller, som du kan finpudse dine færdigheder. Når man spiller virtuel præference, distribuerer computeren kort som i et almindeligt spil. Derfor træner de på simulatorer for i fremtiden at blive en professionel spiller og lære reglerne udenad. I vores tid har spillet ikke mistet de positioner, det indtog ved begyndelsen af ​​dets popularitet. Nu, ligesom før, samles virksomheder om aftenen for at male en kugle og prøve lykken i dette meget logiske og gambling spil. Mange spiller præference for penge.

Præferencekode

Federation of Preference har skrevet en kode for korrekt at bestemme spillets procedure på alle stadier. Blandt dets hovedopgaver er at beskytte hver enkelt spillers rettigheder, opretholde lige chancer for at vinde og tabe for alle deltagere. Den beskriver, hvordan man spiller, hvilken kompensation der er selv i tilfælde af en utilsigtet overtrædelse af spillets regler, og den er altid tilstrækkelig. Kodekset lærer os fuldt ud at støtte de accepterede regler og ikke afvige en tøddel fra deres overholdelse. Hvis en spiller har brudt loven ved uagtsomhed eller uopmærksomhed, skal han være parat til med værdighed at acceptere den foreskrevne straf for denne overtrædelse. Som du kan se, er spilpræference en meget seriøs aktivitet. Reglerne skal følges nøje. Den kode, der er skrevet og vedtaget i spillet, er beregnet til at straffe tvungne overtrædelser af spillets regler og betingelser.

Som resultat forskellige regler vedtaget i forskellige territorier, var det nødvendigt at skabe en enkelt lov, der ville regulere spillet blandt deltagere fra forskellige lande. For at udvikle ensartede retfærdige regler og ensartet terminologi, der ville eliminere tvetydighed i forklaringen af ​​begreber, blev kodekset skrevet. Dette dokument har også til formål at reducere tvister, der konstant opstår under spillet, når der ikke er fælles aftaler. I fremtiden er det planlagt at organisere en præferenceliga. Kodeksens bestemmelser er en slags øverste retfærdighed, som er baseret på romersk lov. Deltagerne skal vide præcis, hvordan man spiller præference. Reglerne skal forstås. Kun i dette tilfælde vil et retfærdigt og produktivt spil blive opnået. Hvert år stiger antallet af mennesker, der ønsker at lære at spille. Vi forsøgte at præcisere spillets regler for begyndere i koden så tydeligt som muligt.

Dæk til spillet

Kortspil: Regler og koncepter Start med bunken. Præferencebunken har 32 kort - 8 af hver kulør. Efter anciennitet er kulørerne arrangeret som følger: hjerter, ruder, kløver, spar. Denne anciennitet har betydning ved handel og bestilling af en kontrakt (spil). Hver kulør består af: es, konge, dronning, knægt, ti, ni, otte, syv. Når du spiller præference, deles kortene i to. I begyndelsen af ​​spillet kan enhver af kulørerne udpeges som trumf. Trumpet anses altid for at være højere end enhver anden kulør. Når man skriver, har hver af dragterne sin egen betegnelse. Hjerter - @, E - ruder, & - kløver og E - spar. Navnene på kortene har også forkortelser: dronning, for eksempel D, knægt - J og så videre. En digital værdi skrives som et tal. Når du bestiller et spil, skal du skrive værdien i første omgang, og trumffarben i den anden. For eksempel 7@.

Bestikke

Princippet om sjov involverer at lege med bestikkelse. Denne sjov er kendt som sportspræference. Ved hjælp af reglerne udpeger de en person, der skal tage imod bestikkelsen og registrere et vist antal point. De starter spillet med et træk. Et træk er det første kort, der lægges på bordet. Efter at have indtastet hjerter, lægger andre spillere for eksempel kort af hjertefarven på bordet.

Kun hvis der ikke er noget kort i denne kulør, kan du spille et trumfkort. Selvfølgelig, hvis der hverken er farve eller trumfkort, så kan du sætte et hvilket som helst kort. Normalt, hvis spillet er stigende, gives et kort med lille værdi væk. Spillere skiftes til at lægge kort på bordet, og det højeste i forhold til anciennitet og trumf tager hele tricket. I modsætning til tusind handler spillet fortrinsvis om at tage imod bestikkelse og omvendt ikke at tage imod bestikkelse. Det er ligesom en dames præference - jeg vil have det, jeg vil ikke have det.

Typer af spil

Spil er opdelt i tre typer. Denne opdeling findes i forskellige typer præference. Russisk præference er ingen undtagelse. I det første spil med bestikkelse skal du gætte det tal, du skal tage, mens du selv bestiller et trumfkort eller spiller uden trumf. Når pengene er lave, bør du prøve ikke at tage en eneste bestikkelse. Og i løbet af det tredje spil, bestået, bør alle prøve ikke at tage imod bestikkelse. Der er spil, hvor du skal tage 6, 7, 8 eller 9-10 tricks pr. Alle, når de spiller deres eget spil, skal, efter at have vurderet chancerne korrekt, spille det bestilte spil. Når man handler, er det vigtigt at kunne vælge et spil, der i en given situation vil give flere point. Alle spil, som en deltager skal spille, kaldes pulka.

Spillerplaceringer

Bullet Preference begynder med en tegning af sæder. Det sker sådan: alle trækker et kort fra bunken, og den, der trak det laveste, vælger først pladsen. Resten sidder med uret i stigende rækkefølge. Hvis to personer har trukket kort af samme værdi, så skelner de efter ancienniteten af ​​farven. Es betragtes som den yngste af alle.

Hvis tre personer spiller, og en fjerde spiller kommer, så får han pointgennemsnit mellem en kugle og et bjerg. Den nytilkomne overtager hans plads venstre hånd fra den person, der afleverede det og begynder at give det væk.

Uddeling af kort

Kortspil præference har sine egne karakteristika ved distribution af kort. Den første person, der deler kortene, vil være den, der vinder, ligesom pladserne blev spillet. Kortene uddeles med uret. Den spiller, der først begynder at blande, placerer kortene foran spilleren til højre efter at have afsluttet og opfordrer ham til at fjerne og omarrangere kortene. Enhver spiller kan bede om at blande kortene. Efter at have gjort dette, returnerer han kortene til dealeren. Efter at spilleren til højre har fjernet kortene, fortsætter den, der giver, uddelingen. Hvis kortene vendes under distribution, skal de blandes. Fjernelse af bunken skal ikke ske i din hånd, men på bordet, så når du fjerner kortene, er der mindst fire tilbage på bordet. Overtræder du reglerne for fjernelse og fordeling, skal du gentage proceduren igen. Hvis den spiller, der skal skyde, er fraværende, kan den, der sidder til højre for ham, skyde. Når en fordeling udføres med fejl, deles kortene ud igen, indtil alt går glat. Alle er selv ansvarlige for, hvor mange kort der er på deres hænder, og ved slutningen af ​​spillet høster alle om nødvendigt fordelene af straffen. Så snart du bemærker en uoverensstemmelse, bør du derfor tale om det inden spillets start. Hvis der opdages en uoverensstemmelse i antallet af kort før starten, kan kortene genuddeles, eller det manglende kort kan gives til spilleren. Det vigtigste er, at rettighederne for den tredje spiller, der ikke deltager i distributionen, ikke krænkes. Under alle omstændigheder, hvis der er rentetab, kompenserer forhandleren for dem. Og hvis en spiller starter spillet med færre kort end nødvendigt, vil han blive straffet med en bøde i form af det maksimalt mulige plus. Krav vedrørende overgivelse behandles inden spillets start. Når en spiller ser et buy-in før spillets start, har han ingen ret til at deltage i handlen. Og hvis der spilles et pasningsspil, så skal han tage de første to tricks, som begynder med træk fra et kort med et kendt træk. I en situation, hvor nogen ved en fejl tog et buy-in, blander den skyldige sine kort og giver dealeren mulighed for at trække to vilkårlige ud. Det er forbudt at se på buy-in før spillets start, selv for dealeren. Straffen for overtrædelse er 5 point op ad bakke. Du kan ikke vise dine kort til dine modstandere, ligesom du ikke kan se ind i andres. Før du begynder at handle, skal alle kontrollere antallet af deres kort og acceptere, at der ikke er nogen klager over distributionen. Efter starten af ​​handelen registreres en uoverensstemmelse i antallet af kort som en straf, ikke til dealeren, men til den med lidelsen.

Handle

Umiddelbart efter distributionen er der en spilproces såsom handel (eller auktion). Den, der giver det højeste bud, tager buy-in og starter spillet. Den første, der begynder at handle, er den, der sidder på dealerens venstre hånd. Dette kaldes den første hånd.

Derefter (med uret) - den anden hånd og den tredje. Hvis det er praktisk, kan du navngive spillerne efter kardinalretninger - nord, vest, syd, øst. Deltagerne forhandler efter reglen: alle siger, hvor mange bestikkelser de kan tage, hvis de tager buy-in, udpeger et trumfkort og starter spillet. Konkurrencen om retten til at være den første til at spille begynder med et løfte om at tage seks tricks. Først siger de, at de vil tage seks spar, seks kløver, seks ruder og til sidst seks hjerter, og den første fase ender med seks ingen trumf. Så begynder det samme, men for syv bestikkelser. Når alle undtagen én har foldet i handlen, tager spilleren, der vandt auktionen, buy-in og kan spille den pris, han sagde, eller enhver anden pris, der er dyrere end den, han vandt auktionen med. Kun minuskulen kan ikke tildeles efter afslutningen af ​​auktionen, den skal handles med det samme. Der er en regel: du skal forhandle nøje efter prisstigen, du kan ikke hoppe over trapperne. Dette eksisterer, så spilleren har en idé om, hvem der har hvilken stærk kulør. Mizer kan kun bestilles ved første træk. Hvis spilleren allerede er begyndt at byde og ikke har navngivet minuscule, så mister han retten til at bestille minuscule i spillet. Enhver, der ikke vil fortsætte med at handle eller ikke kan - folde. Hvis buddet er navngivet og resten er bestået, så skal vinderen starte spillet, indsatsen skal spilles, der er ingen vej tilbage. Når alle folder under en handel, spiller de et pasningsspil - alle forsøger at tage så få bestikkelse som muligt. Købet kan kun åbnes for den person, der har vundet handlen. Han tager buy-in, annoncerer den endelige pris, som ikke må være lavere end den, der er angivet under handlen, og begynder spillet. Hvis først den første og derefter den anden hånd passerer, så har den tredje hånd ret til at tage buy-in uden handel og forpligter sig til at tage en hvilken som helst pris i spillet, bortset fra den minimale. Når spilleren ser på buy-in inden afslutningen af ​​auktionen, har han ingen ret til at deltage yderligere i handlen. Og hvis der samtidig er forvoldt skade på andre, skal alle spillere få erstatning (på bekostning af gerningsmanden). Hvis buy-in er åben for offentlig visning, og nogen endnu ikke har placeret et væddemål, så går buy-in til den person, der endnu ikke har placeret et væddemål. Hvis buy-in er blevet åbnet, men yderligere to af spillerne ikke har lavet indsatser, så åbner alle deres kort og gætter på, hvor mange priser nogen kunne have spillet, og så skriver de det ned i straffeboksen med et whist. For eksempel kunne nogen spille ni hjerter, og nogen - seks ruder: straffeboksen krediteres med 52 fløjt for de ni og 7 fløjter for forskellen fra deres fortjeneste. I situationer, hvor en spiller tog sit buy-in før slutningen af ​​handlen, og der er en spiller, der endnu ikke har handlet, kan sidstnævnte blande kortene på den person, der tog buy-in og trække to vilkårlige ind i købet -i. Mørke spil kan kun spilles efter forudgående aftale. Når der spilles en blindpasning, hvis ingen afbryder med en syv-spiller, tælles bestikkelse til dobbelt pris. Hvis der efter et spil på syv igen bestilles en blindpasning, så afbryder de med en otte, og pointene tælles fire gange. Handel er muligt - en gang i mørket. De afbryder med den mest almindelige ordre og forhandler derefter om prisen. Du kan åbne dine kort og fortsætte med at forhandle op ad trappen. Hvis en spiller vinder, når han spiller mørkt, så viser han ikke buy-in til nogen. Hvis der bestilles et seksspil, skal alle whist i mørket, men i andre spil er whist normalt. Når du spiller blind, fordobles prisen på ethvert spil. Før spilleren tager købet, når du spiller mørkt, kan du ændre prisen og erklære en minimal pris. Selvfølgelig åbner buy-in, og dobbeltindsatsen forsvinder. Der er også sådan et spil som minuscule in the dark. Et sådant spil afbrydes kun af en ni-fold indsats mørk eller en ti gange lys. I sådan et spil tager de buy-in uden at vise det, de fanger sådan et minimalt beløb i mørket, med andre ord, dem der whist afslører ikke deres kort.

Ordrepris

Efter handlen er gennemført, tager vinderen buy-in, lægger to unødvendige kort til side uden at vise og begynder spillet. Han kaldes en point guard og kan øge prisen, han forventer at spille. Hvis spilleren ikke vil spille, eller antallet af kort ikke er lig med ti, straffes han med en remise (bøde) minus to for det annoncerede spil. Når prisen er bestilt, er det ikke tilladt at ændre kortene i nedrivningen. Efter det første træk er det forbudt at overvære nedrivningen. Hvis denne regel overtrædes, er straffen én bestikkelse. Og selvom du spillede lige så meget, som du har bestilt, så betragtes en bøde - uden en.

Når der tages mere end nødvendigt, skrives en mindre ned. Hvis du nægter at købe, kan du pålægge en bøde i form af et aftalt antal point op ad bjerget. I seriøse turneringer gælder reglen ikke – ingen bør lide under manglende evne til at lægge esser i puljen. Hvis spilleren får bestikkelse i buy-in, så får han en bonus som for bestikkelse ved sit eget spil. For et es, for eksempel, skrives et trick i buy-in, og for et es og konge af samme kulør skrives to stik ned. To esser i lodtrækningen vil koste en bonus på tre stik, og en margin koster kun ét stik. Men denne regel gælder igen ikke i seriøse ratingspil. Det er forbudt at give hints til fremmede, og spillere må ikke bruge tips fra fremmede.

gnier

Efter væddemål begynder den vindende spiller spillet. Han annoncerer, hvis han vil, et spil højere end det bestilte og begynder at tage stik med eller uden trumf. Hvis der bestilles et lille spil, betyder det, at den spiller, der har bestilt, har givet en forpligtelse til ikke at tage imod en eneste bestikkelse. Efter at nogen har vundet i en handel for et ringe beløb, afslører han buy-in-kortene. Herefter rives eventuelle to kort ned (nedrivningen vises ikke til nogen). I en situation, hvor træk tilhører spilleren, gør han det, indtil modstanderne "lægger sig ned" (åbner deres kort), og hvis forsvarerne skal lave et træk, åbner de også deres kort før det første træk. Der er ingen trumf i minuskulen, kortenes anciennitet respekteres, turen går til den spiller, der tog den sidste bestikkelse. Når du spiller miser, kan du skrive layoutet ned, når dette er forbudt i andre spil. Alle disse regler hjælper dig med at forstå, hvordan du spiller præference.

Bestået

Spillede med tre afleveringer. Vi skal prøve at tage imod den mindste mængde bestikkelse. Inden spillet aftaler deltagerne, hvor passet skal optages - op ad bakke eller whist. Med forskellige typer præferencer er hvert trick værd det nødvendige antal point op ad bjerget. Hvis spilleren ikke tog et enkelt trick, så vil et trick blive skrevet ned.Den, der tog det mindste antal stik, skriver et fastsat antal fløjte til de andre spillere.

Hvis der ikke tages en eneste bestikkelse, skrives der kun ét point. Efter spillets afslutning afskrives det samme antal bestikkelser for alle, som i en amnesti. Når du passerer, er der ingen trumfkort; hvis du ikke har en kulør, kan du bære et hvilket som helst kort. Hvis der er fire spillere, begynder de, når de passerer, spillet med at åbne det første kort i trækningen, og den ældste i kulør tager tricket. Det andet træk er også lavet fra et buy-in. Og kun det tredje træk foretages af den spiller, der er til venstre for den, der delte. Aflevering i det klassiske spil spilles således, at alle spillere tjener et vist antal bomber.

Udgifter til spil

For forskellige typer præferencer er der forskellige priser på spil. De bestilte priser og dem, der tages under spillet, er noteret i punkttegn. Ved indtastning skal visse scoringsregler følges. Hvis du i et spil scorer mere, end der kan registreres for det spil, så bliver de resterende point skrevet ind i andre spil eller debiteret fra andre fløjte. Slutresultatet i spillet bestemmes i fløjte. Det største antal fløjte, der scores, er en objektiv vurdering af sejren. Dette er de grundlæggende regler for, hvordan man spiller præference. Det er også værd at sige, at du kan bruge antallet af vundne afleveringer eller antallet af stik i alle afleveringer til at bestemme vinderen. Men i sidste ende tæller forskellen i whists. Ved slutningen af ​​spillet konverteres point altid til penge. Fortrinsret spilles jo om penge uden et snert af samvittighed. Det er præcis, hvad dette spil er lavet til. Hvordan spiller man præference, hvis man ikke kan tage risici?

Antal spillere og fordeling af pladser ved bordet. Præference spilles normalt af fire spillere. Tre spillere kan også spille, hvilket tilføjer nogle ændringer til spillet. Den fraværende spillers opgaver udføres på skift af de tre tilstedeværende spillere. Eller tre spillere finder en "bryst" at lege med, det vil sige en person, der ikke ved, hvordan man spiller, men som accepterer at udføre en af ​​partnernes mekaniske funktioner. I kan spille sammen, dette spil kaldes "hussar præference" og har grundlæggende forskelle.
Før spillet tildeler spillere pladser til hver partner. Hvem der sidder hvor og på hvilket sted har en mystisk karakter, da der er glade (heldige) og ulykkelige (uheldige) steder. I denne henseende udføres fordelingen af ​​pladser ved tegning. En af partnerne blander bunken og giver et åbent kort til hver spiller, hvorefter spillerne sætter sig efter kortenes anciennitet. Spilleren med det højeste kort vælger først en plads, og derefter sidder alle andre i anciennitetsrækkefølge med uret.

Valg af leverer. Afsenderen er defineret som følger. Spilleren der tog første plads, tager bunken, blander den grundigt, fjerner den og giver den til hver spiller, indtil der kommer et es op. Spilleren, der får et es, bliver dealeren. Så afleverer de det hele én efter én med uret.

Uddeling af kort. Spilleren, der blev dealeren, blander forsigtigt bunken og tilbyder at fjerne til spilleren til højre. Fjernelse af dækket består i, at den person, der fjerner dækket, deler dækket i to vilkårlige dele og ændrer deres pladser, den, der var øverst, sætter han ned, og den, der var under, sætter han op. Dernæst giver dealeren kortene med uret. Foran hver spiller lægger dealeren to kort med billedsiden nedad, derefter to mere og to mere, så hver spiller har 10 kort, det vil sige han giver 30 kort til tre spillere. Dealeren placerer de to kort, der er tilbage i bunken, foran ham. Disse to kort udgør et buy-in, for hvis besiddelse en tvist begynder mellem spillerne. Dealeren er en købende spiller. Han deltager ikke i spillet på denne hest. Hvis afsender laver en fejl under leveringen, har han ret til at tage prøven igen. Spillere rører ikke ved deres kort før slutningen af ​​dealen. En mulligan laves i følgende tilfælde: hvis et kort afsløres for en af ​​spillerne under uddelingen; hvis nogen af ​​spillerne modtog det forkerte antal kort; hvis leveringen ikke sker i kø. Se kort Det er forbudt at købe varer før åbning af dem.

Bytte for køb. Hvis spilleren ønsker at tilføje yderligere to kort til de modtagne kort (buy-in) for at spille et større spil, så begynder spilleren ord spil for købet Hvis han vinder kampen om disse kort, så afslører han dem og viser dem til alle og tager dem derefter for sig selv. Hvorefter de to unødvendige, lukkede, bliver smidt tilbage i købet. Spilleren til venstre for dealeren begynder først at handle, derefter fortsætter spillerne med at handle med uret. Hver spiller annoncerer sine ordrer, antallet af bestikkelser, som spilleren forpligter sig til at tage og ved hvilket trumfkort. Du kan spille uden trumfkort. Et bud uden trumf betragtes som det højeste. Den stigende rækkefølge af kulører er som følger: spar, kløver, ruder, hjerter. Under handelsprocessen er en kulør udpeget af dens serienummer. For eksempel betyder "6 sekunder" "6 køller". Tabellen over prisen på kort og jakkesæt er som følger.

Betyder

Dragt

spids

klubber

tamburin

hjerte

intet trumfkort

spids

klubber

tamburin

hjerte

intet trumfkort

spids

klubber

tamburin

hjerte

intet trumfkort

MIZER

spids

klubber

tamburin

hjerte

intet trumfkort

MISER UDEN KØB

9 uden køb

spids

klubber

hjertes diamant

intet trumfkort

spids

klubber

hjertes diamant

intet trumfkort

PRÆFERENS

I denne tabel er hver annonce i en lavere række ældre end annoncen i en højere række. Annonceringen af ​​ethvert spil i højre kolonne er ældre end annonceringen af ​​spillet i venstre kolonne fra samme linje. Således er der fortrinsvis følgende spil for bestikkelse: seks, syv, otte, ni, ti, lille - tag ikke en eneste bestikkelse. I et spil efter aftale kan et spil med en kombination kaldet "præference" spilles. Følgende kombination af kort kaldes præference: spar - es, konge, dame; køller - es, konge, dronning; diamanter - es, konge, dronning; hjerter - es, konge, dronning. At få en af ​​disse kombinationer giver dig den maksimale gevinst. Efter at have modtaget en sådan kombination i sine hænder, erklærer spilleren "præference". I dette tilfælde stopper spillet og anses for afsluttet. Spillere laver beregninger. Spilleren, der spillede præferencen, afskriver alle fløjtene, nulstiller sit bjerg og tilføjer til alle spillerne alt, hvad de ikke havde tid til at spille færdigt.
Når man satser på sin hånd, har hver spiller ret til at erklære et spil, der er ældre end det spil, som den forrige spiller har erklæret, eller spilleren kan sige "pas". Hvis en spiller går forbi, så nægter han at bytte. Hvis en spiller annoncerede et spil for bestikkelse og modtog et buy-in, så har han ikke ret til at gå efter det ringe beløb. Spilleren kan sige "her", det betyder, at spilleren går til det samme spil, som blev annonceret forrige gang. Så den spiller, der, som et resultat af handelen, afgav det højeste bud, modtager 2 rettigheder: retten til at tage et buy-in og retten til at erklære, hvilken farve der vil være trumfkortet i spillet.

Regler for afleveringer. Hvis alle spillere erklærede et "pas", fandt handlen ikke sted, og der laves en aflevering - en lodtrækning, hvor spillerne skal stræbe efter at tage så få bestikkelse som muligt. I dette tilfælde bruges de følgende regler:
efter aftalen forbliver dealeren den samme, men han kan ikke give kort mere end tre gange i træk;
efter hvert pasningsspil går aftalen til den næste spiller på skift;
efter passet kan enhver spiller begynde at forhandle med et spil på mindst syv;
Med tre spillere spilles afleveringer i to varianter med eller uden åbning af buy-in.

Typer af fløjten.

Ansvarlig whist- en situation, hvor forsvarsspilleren, med den anden spillers pasning, er ansvarlig for trickene på begge hænder, og hvis det nødvendige antal tricks ikke tages, skriver op ad bakke. Spilleren, der bestod, skriver ikke noget hverken til kuglen eller til bjerget.
Halvansvarlig whist- en situation, hvor en hooked spiller, når han er hooked, skriver op ad bakke 2 gange mindre end med en ansvarlig whist.
Gentleman's whist- adskiller sig fra ansvarlig fløjte ved, at når den ene spiller er en fløjte, og den anden er en afleveringsspiller, skrives fløjte af både fløjteren og passeren på midten, og kun fløjteren skriver et bjerg for et lokkemiddel.
Redneck whist - en situation, hvor to spillere, der fløjter, hver af dem skal tage mindst det nødvendige antal tricks i det tilsvarende spil: to i seks kampe, en i syv kampe, en i otte kampe, en i ni kampe. Ellers vil den person, der undlader at betale bestikkelse, blive idømt en bøde.

Bestikkelsestegning. Efter det sidste spil er blevet tildelt, og de forsvarende spillere er blevet bestemt, begynder lodtrækningen. Spilleren af ​​den første hånd går først, derefter går den spiller, der tager imod bestikkelsen. Spillere flytter et kort ad gangen. De resterende spillere, i rækkefølgen af ​​deres tur, skal sætte deres kort i samme kulør på turkortet; hvis der ikke er et sådant kort, skal de sætte et trumfkort; hvis der ikke er noget trumfkort, så kan de sætte et hvilket som helst kort. Spilleren placerer den modtagne bestikkelse med forsiden nedad ved siden af ​​sig. Enhver spiller kan se på dette trick, indtil det næste trick er lukket. Hvis spillet er i lyset, så kan enhver af spillerne give råd til whistleren; hvis spillet er i mørke, er det forbudt at give råd til spilleren under spillet. Der spilles i alt 10 bestikkelser.

Optagelsesrækkefølge. For at optage spillet bruges et ark papir, som er opdelt i dele efter antallet af spillere, og kaldes en "bullet". Kuglen kan stilles op til tre eller fire spillere. Den øverste del kaldes "bjerget", og alle straffe er skrevet her. Resultaterne af bestået er også indtastet her for nogle registreringssystemer. Den midterste del kaldes en kugle eller pellet. I denne del bliver alle spillerens præstationer registreret, og før spillet bestemmes en specifik figur, hvilket betyder en vis grænse eller grænse for spillets hovedfase. Dette er for eksempel tallet 500. Nu afskriver de enten fra fem hundrede til nul, eller lægger det til fem hundrede. Den nederste del er whists. Afhængigt af antallet af spillere er fløjtrækken opdelt i to eller tre dele, hvor der hver optages fløjte for spillere, der sidder henholdsvis til venstre, modsat og højre for den givne spiller (med fire spillere) eller til venstre og højre (med tre spillere). Dealeren, med fire spillere, skriver ned whists for lokkemad.
Resultatark for et spil med fire spillere

Udgifter til spil
seks - 2 point.
syv - 4 point.
otte - 6 point.
ni - 8 point.
ti - 10 point.
sølle - 10 point.

Omkostninger til adgangskort
ti - 10 point.
sølle - 10 point.
singler - 1 point.
dobbelt - 2 point.
tripler - 4 point.

Slut på spillet og afvikling. Spillet er slut, når alle spillernes kugler er dækket, eller det tildelte samlede antal point er nået, eller den tildelte spilletid er udløbet. Som et resultat har hver spiller et vist antal point i puljen og i bjerget.
Først bestemmes den spiller, der har det maksimale antal point i puljen. Alle andre spilleres kugler trækkes fra dette tal, hvorefter forskellene lægges til posterne i bjerget. Yderligere beregninger udføres på to måder.
Første vej. I begyndelsen bestemmes den spiller, der har det mindste antal point i bjerget. Dette tal trækkes fra alle andre spilleres bjerge. Det opnåede resultat ganges med hver spiller med 10 og divideres med antallet af spillere. Det resulterende tal er spillerens tab fra bjerget i whists til hinanden og er skrevet af dem i whist-linjen. Summen af ​​whists modtaget under spillet og summen af ​​whists fra bjerget giver antallet af whists for en given spiller. Partnernes fløjt mod hinanden ophæver hinanden, den, der har flere fløjter, skriver forskellen med et "+"-tegn, og den, der har mindre, med et "-"-tegn. Summen af ​​forskellene i hver spillers fløjt er hans sejr eller tab, afhængigt af tegnet på denne sum. Ved at gange dette tal med prisen på whists får vi sejren eller tabet i penge.
Anden vej. Forskellen mellem denne metode og den første metode begynder efter kuglerne er lukket og det mindste bjerg er trukket fra alle. Herefter lægges bjergene sammen, og summen divideres med antallet af spillere. Hver spiller trækker det resterende bjerg efter reduktionen fra det resulterende gennemsnitlige antal. Resultatet af subtraktionen med et "+" eller "-" fortegn ganges med 10. I sidste ende får vi resultatet af nettogevinsten fra bjerget. Efter at have beregnet alle spilleres fløjte, lægges whist-rekorden fra bjerget til summen af ​​spillerens fløjt med "+" eller "-".

Tabel over betingede aftaler i spillet. Gennem årene med at spille Preference er der udviklet mange kontraktmæssige regler, som bruges i hver type præference. For eksempel: hvad lever den sølle af; forløbet af bestået er aritmetisk eller geometrisk; hvad er vejen ud af pasningsspillet mv. Derfor indeholder tabellen nedenfor en næsten komplet liste over punkter, som spillerne kommer til en fælles mening om.

Kontraktregel

Tilstand 1

Tilstand 2

Tilstand 3 Tilstand 4 Tilstand 5

MIZER afbryder

M-9 - Mizer uden køb-9 uden køb

Bestået

Progression

fraværende

(X 1 , X 1 , X 1 , X 1 ...)

ogre aritme.

(X 1 , X 2 , X 3 , X 3 ...)

ogre geom.

(X 1, X 2, X 4, X 4 ...)

neogr. aritme

(X 1, X 2, X 3, X 4 ...)

neogr. geom.

(X 1, X 2, X 4, X 8 ...)

Bestået

Rekord for en bestikkelse op ad bjerget

1 point

(enkelt)

2 point

(enkelt)

Bestået

Køb på passet

åbner ikke

åbner

Bestået

Afslut

(6,6,6,6...)

enkel

(6,7,7,7...)

svært

(6,7,8,8...)

hærdet

Bestået

Udgang med lokkemad

ikke tilladt

tilladt

Bestået Overførselsovergang

glidende

gentag 3 gange

Whist Type whist

rødhals

gentlemand

Whist ansvarlig / semi-ansvarlig

halvdelen af ​​spillets omkostninger

fuld pris spil

Vist 6 top - Stalingrad

ikke tilladt

tilladt

Vist-Pas-Polvista

ikke tilladt

tilladt

Whist Uden tre uden whists

ikke tilladt

tilladt

Whist Game of Ten

bliver tjekket

fløjter

Whist Ansvar for 8 og 9

begge

sidst

Handelsspringning

ikke tilladt

tilladt

Den gnavende mands første træk

i mørket

i lyset

Delbarhed af et bjerg

ikke delt

deleligt med 2

deleligt med 3

Regler for præferencespillet

Kort

Præference spilles på 32 kort med almindelige farver, fra syv til es. Hver kulør har sin egen rang. Den højeste rang er hjerter efterfulgt af ruder, kryds og spar. Trump-kortene tildeles af spilleren selv, idet han vælger en af ​​4 kulører. Hvert trumfkort er højere end hvert andet kort. Trump-dragter bevarer deres rækker. Rækkefølgen af ​​træk og princippet om bestikkelse.

Ethvert kort, der lægges på bordet, er et træk. Hver spiller spiller et kort. Spillere skal kassere kort i henhold til den første trækfarve. Hvis spilleren ikke har den krævede kulør, placeres et trumfkort. Hvis der ikke er trumfkort, så spilles enhver farve.

Spillet annonceres, og spillerne går i en cirkel. Den spiller, der har ret til at være den første til at annoncere både spillet og træk, kaldes "første hånd". De to resterende spillere kaldes henholdsvis "anden" og "tredje" hænder.

Spil

Der foretrækkes tre hovedtyper af spil: spil, hvor det er nødvendigt at tage imod bestikkelse, afleveringer og små. Hvis en spiller skal spille om bestikkelse, skal han tage mindst lige så mange bestikkelser, som han erklærer. Andre spillere forsøger at forhindre spilleren i at få dette nummer og forsøger også at tage så mange bestikkelser som muligt.

Med et minimalt beløb må spilleren tværtimod ikke tage en eneste bestikkelse. Når der spilles afleveringer, forsøger hver spiller ikke at tage imod bestikkelse.

Ordre:% s

Fortrinsvis bestilles spil fra 6 til 10 tricks. Den, der annoncerer spillet, er forpligtet til at tage så mange bestikkelser, som han har erklæret. Andre spillere skal tage 4 stik i seks spil, 2 stik i syv spil og 1 stik hver i de otte og ni spil. I et spil på ti må forsvarerne ikke tage imod bestikkelse. Whists straffes ikke på minimumsniveau.

For eksempel, hvis en spiller erklærer 7 spar, betyder det, at han skal tage 7 stik, og sparene tjener som trumfkort. Afhængig af kortene på hånden, vælges trumffarven og antallet af stik. Det er muligt at erklære et spil uden trumfkort. Sådan et spil har en højere status end et tilsvarende spil med det samme antal tricks med trumfkort.

Regler for spiloptagelse

Målet med præferencespillet er at få maksimalt beløb point. Dette afhænger naturligvis af det sæt kort, du har i hænderne, og hvor korrekt du bestemmer antallet af stik. Traditionelt har optagelsen af ​​et præferencespil (kaldet bullet) tre sektioner: kugle, bjerg, whist.

Den spiller, der fuldfører spillet, modtager point i kuglen. For fløjtende spillere registreres deres point i fløjte, bøder for mangel på bestikkelse eller for bestikkelse på et minuskel og afleveringer registreres i bjerget. Præferencevarianter er forskellige i prisen på spil, fløjte og afleveringer. Der er præferencemuligheder: Sochi, St. Petersborg, Rostov, Stalingrad, Classic. De adskiller sig også i typen af ​​fordeling af whists: gentleman's whist, redneck whist osv.

Handel i spillet

Hver spiller får 10 kort i løbet af spillet. To kort skal placeres separat, som kaldes buy-in. Spillerne bestemmer, hvilket spil de kan spille, og hvor mange tricks de kan få. Hvis kortene ikke tillader dig at tage nok tricks, annonceres et "pas". Spillere forhandler og øger spillets status efter kulør og tricks. Den højeste kulør med flest tricks vinder altid i handelen. Ved handel prioriteres minuskulen. Hvis alle spillere siger "pas", så spilles afleveringer.

Sådan bestiller du et spil

Vinderen af ​​auktionen tager buy-in og tildeler et spil. Spillet kan være et hvilket som helst spil med en højere status end det, hvor handlen er afsluttet. Før du bestiller spillet, skal du lave en nedrivning. Det betyder at lægge to kort på bordet. Nedrivningen er ikke vist for nogen. Spillet skal under alle omstændigheder bestilles, selvom det er umuligt at opnå de nødvendige bestikkelser.

Spil med bestikkelse

I spillet skal du indsamle det nødvendige antal bestikkelse. Gør spilleren ikke dette, så bliver han straffet med strafpoint, som registreres i bjerget. Prisen for bøden afhænger af de aftaler og bestikkelser, som spilleren ikke har modtaget. Disse bestikkelser kaldes remise. Hvis spillet fandt sted, og de nødvendige bestikkelser blev modtaget, registreres pointene for spillet i kuglen. Hvis der tages flere tricks i et spil, modtager spilleren kun point for det spil, han har bestilt. Hvis resultatet af spillet er indlysende, så kan du stoppe spillet på forhånd. I dette tilfælde skal alle være enige i resultatet. Hvis ingen af ​​deltagerne besluttede sig for at whist, så anses den, der fløjtede, som vinderen, og point gives straks til ham.

Whists

Der kan være en eller to forsvarsspillere i spillet. Opgaven for dem, der fløjter, er ikke at give spilleren det nødvendige antal bestikkelser. Fortrinsvis kaldes dette "at lægge afspilleren ned." Du kan fløjte i mørke og i lys. Når du spiller det mørke spil, holder spillerne deres kort dækket, mens kortene vises i det lette spil. Med to fløjte spilles der altid i mørke. Hvis en spiller fløjter, så bestemmer han, hvordan han skal spille. Når man spiller let, spiller den der fløjter for to, for sig selv og for hunden.

Ansvar på whists

Forsvareren skal indsamle det nødvendige antal tricks. Hvis han ikke scorer som krævet, straffes han med strafpoint. Bestikkelse på whists værdiansættes med point, der går til minus for hovedspilleren (wists). Når der er to fløjt i et spil, så får alle deres egne fløjter eller en bøde op ad bakken, hvis de er korte. Hvis whistler tog flere tricks (greb spilleren), så modtager han yderligere whists (konsolidering). I dette tilfælde kan passeren modtage nogle af fløjtene.

gnier

Når spilleren spiller minimalt, forpligter spilleren sig til slet ikke at tage imod bestikkelse. En spiller kan erklære et minuskule, hvis han ikke har lavet en enkelt ansøgning før. Minuskulen kan kun slås af et parti på ni eller ti. Der er ingen trumfkort med lidt.

Består

Hvis alle tre spillere siger "pas", så spilles afleveringer. I dette spil forsøger alle at tage så få bestikkelse som muligt, og helst ikke at tage overhovedet. Der er ingen trumfkort i dette spil. Spillet begynder med åbningen af ​​et kort fra trækningen, som bestemmer trækets farve. Spilleren, der placerede det højeste kort, modtager bestikkelsen. Forskellige typer spil involverer forskellige typer og prisen på adgangskort. I begyndelsen af ​​spillet bestemmer konventionerne prisen på en bestikkelse, hvis der forekommer flere afleveringer i træk. Det kan forblive det samme eller stige i aritmetisk eller geometrisk progression.

Udgifter til spil

Hvert spil har en forskellig værdi, med andre ord et forskelligt antal point, som lægges til kuglen for den spiller, der fløjter, og til bjerget i tilfælde af mangel på bestikkelse. Der bliver også skrevet en straf op ad bakke for hvert trick på det lille og på afleveringer. Derudover tildeles yderligere point (konsolidering) til dem, der fløjter for en spillers tab (plantning). Antallet af point for whist bestemmes af typen af ​​spil og spillernes aftaler (konvention).

Slut på spillet

I klassisk præference bestemmes spillets varighed i begyndelsen af ​​spillet. Det bestemmer, hvor mange point alle spillere skal score i puljen. For den, der indsamler det krævede beløb, lukkes kuglen, og alle hans point, der scores efter det, skrives som whists på andre spillere. Desuden er omkostningerne ved sådanne whists meget højere. (Oftest 10 gange). I slutningen af ​​spillet sker der en beregning, der bestemmer balancen i fløjtene, under hensyntagen til strafpoint (bjerge).

Tips til spillere

Begyndere, der spiller præferencer, forventer ofte, at når de bliver uddelt, har de med det samme kort med en værdi på mindst 6 stik i hænderne. Men det er det ikke Den bedste måde spil. Vi må ikke glemme bestikkelsen og overveje, at dette er endnu en bestikkelse. Derfor, med 5 bestikkelser i hånden, skal du forhandle til spillet.

Hvis du har store kort i forskellige kulører og andre spillere sagde "pass", så kan du spille "uden trumf", især hvis det første træk er dit. For "ingen peak" er det også tilrådeligt at have store kort af alle striber i hænderne.

Ved aflevering, hvis du har store kort på dine hænder, skal du først prøve at fjerne alle dine tricks. Ellers skal du tage meget mere (blive ramt af "lokomotivet").

Når du bevæger dig under spilleren (hvis du whisting), skal du flytte fra minimumskortet. Det er tilrådeligt at prøve at slå trumfkortet ud fra spilleren eller lade den tredje spiller spille trumfkortet. For den, der fløjter, skal du spille med et stort kort fra en lang kulør (der er flere kort i denne kulør)

Denne regel er nedfældet i det klassiske ordsprog om præferencespillere: "flyt til spilleren fra semak og til forsvareren fra esset"

Hvis du har lært at spille minis og afleveringer korrekt, så kan du sige, at du har mestret det grundlæggende i præference. Gnid og afleveringer er nogle af de sværeste i dette spil.

Når du laver afleveringer, kan du bruge nedrivningstaktik. For at gøre dette skal modstanderen lave et træk i en kulør, som spilleren ikke har, og det vil være muligt at tage et stort kort væk. Men på denne måde vil modstanderne straks kende kortenes layout. Hvis der er mulighed for nedrivning, skal du have kort i kort kulør. En nedrivning fra en langdragt vil ikke forbedre spilsituationen.

Preference spilles af tre eller fire personer. Når der spilles med fire spillere, deltager dealeren ikke i næste runde, så hver gang der deles kort, deltager tre personer. Evnen til at whist åbent giver dig mulighed for at spille sammen, den såkaldte hussar-præference, med en dummy i stedet for en tredje, men denne mulighed er meget anderledes end normal præference og kræver meget mere spænding.

Værktøj

Præference spilles med et kortspil med 32 kort - 8 kort i hver af 4 kulører (farber præsenteres i stigende anciennitetsrækkefølge ved handel):

  • PEAKS / VINI – Spader
  • KLUBER/KRYDS – Klubber
  • Diamanter – Diamanter
  • ORME – Hjerter

Anciennitet af kort i samme farve

To kort i samme kulør - kulør - er altid sammenlignelige i anciennitet - rang. Nedenfor er kortene arrangeret fra top til bund i stigende rækkefølge efter anciennitet, fra lav syv til høj es:

  • SYV
  • otte
  • NI
  • TI
  • JACK
  • KONGE

Kortenes anciennitet ved bestemmelse af et trick

Bestikkelse - trick - et træk af alle tre spillere, samt tre (nogle gange to eller fire) kort lagt ned. Trickets farve bestemmes af farven på det kort, der er placeret af den spiller, der foretager det første træk - fører tricket. Spillere er forpligtet til at placere kort i trick-farven, forudsat at han har et kort i den kulør. Situationen, hvor den næste spiller ikke har et kort i den påkrævede kulør, kaldes revoke - og så er han forpligtet til at spille et trumfkort. Hvis der ikke er noget trumfkort, så lægger han et kort i en hvilken som helst anden kulør, der ikke vil blive taget i betragtning ved bestemmelse af kortenes rang, med andre ord, han river ned - tilbagekalder.

Bestikkelsen tages - vinder tricket - af den spiller, der har placeret det højeste kort i bestikkelsesfarven, eller det højeste kort i trumf-farben, som afbryder - udrangerer - alle andre kulører. I denne henseende får lange kulører særlig betydning i spillet - de kulører, hvor spilleren har flere kort end resten.

Uddeling af kort

Spillerne deler – uddeler – kort på skift. Rækkefølgen af ​​fordelinger og træk er fra venstre mod højre (med uret, hvis set fra oven, i henhold til solen - hvis man spiller på den nordlige halvkugle). spiller sidder til højre for ham. For at gøre dette placerer han det blandede dæk med forsiden nedad på bordet. Skifteren tager den øverste del af bunken tilfældigt, flytter den ved siden af ​​den og placerer den resterende nederste del oven på den. Herefter uddeles kortene uden yderligere blanding.

Der gives fortrinsvis to kort. Faktum er, at når man spiller, stables kortene i stik - tre ad gangen, og at dele et kort ad gangen med utilstrækkelig blanding ville være meget anderledes end tilfældigt. Der er 32 kort i bunken. De giver - uddeler - 10 kort hver for tre. De resterende to kort, buy-in - enken - efterlades lukket - med billedsiden nedad og lægges til side cirka midt i fordelingen. Spilleren, der har bestilt spillet, vil administrere det og kan erstatte to unødvendige kort med dem, hvilket kan give ham yderligere ressourcer. Det er forbudt at udskyde buy-in på første og sidste distributionsrunde.

Når du spiller med tre eller fire spillere, deler de én gang, startende med spilleren til venstre for dealeren. Den fjerde spiller deltager som regel ikke i spillet; kun i nogle varianter, under afleveringer, foretager han de to første træk. I andre systemer kan han modtage kompensation fra spilleren i whists for bestikkelsen (es, margin) inkluderet i lodtrækningen. Samtidig er der en ekstra, valgfri, men generelt accepteret regel: Hvis spilleren demonstrativt afviser buy-in, det vil sige åbenlyst ødelægger, modtager dealeren en minimumsstraf.

Hvis begge partnere nægter at fløjte mod den, der beordrede spillet med bestikkelse, har den fjerde dealer ret til at tage kortene fra et af de to, og, hvis han vil, fortsætte i stedet for ejeren af ​​kortene.

Når du spiller med to spillere, bliver kortene givet to gange. Første gang er at begynde at skubbe kortene fra dummyen, som sidder til venstre for dealeren, anden gang - fra spilleren, og dummyen er til højre for dealeren.

Typer af spil. Bytte for køb

Ved hver almindelig handel forhandler - byder tre deltagere om retten til at bestille spillet og disponere over købet. Alle mulige spil er prioriteret. Retten til at spille gives til den, der har forpligtet sig til at bestille det ældste af de annoncerede spil. Spilleren får ret til at bestemme trumfkortet, men forpligter sig samtidig til at tage mindst 6 stik (ud af 10). En særlig type spil er misere - misere, hvor spilleren forpligter sig til ikke at tage en eneste bestikkelse. Hvis alle afslår ordren, tildeles løb, hvor målet er ikke at tage imod bestikkelse.

Seniorspillet bliver det, hvor flere tricks annonceres. I tilfælde af ligestilling af tricks tages der hensyn til ancienniteten af ​​dragter i følgende rækkefølge:

  1. spids;
  2. forening;
  3. tamburin;
  4. hjerte;
  5. spil uden trumf.
Minuskulen er ældre end pligten til at spille 8 uden trumf, men yngre end pligten til at spille 9. Spilleren kan spille minuscule eller 9 uden at bruge remisen, som i dette tilfælde ikke afsløres. Minor uden buy-in er højere end 9 uden buy-in, men under spar 10.

Handel, ligesom det første træk, begynder med den første hånd - spilleren, der sidder til venstre for dealeren. Når du spiller med to spillere, er det første træk altid fra dummyen. Hvis du vil fortsætte med at handle, siger den næste person, der handler, enten spillets fulde navn eller dets nummer. Så "ÉN" betyder seks spar, "TO" betyder seks kløver, ... "FEM" betyder seks uden trumf, "SEKS" eller "SYV FØRST" betyder syv spar. I de fleste systemer kan "MIZER" kun annonceres i den første indsatsrunde. Når spilleren nægter at kæmpe for købet, siger han: "PASS" - "pass".

Den næste spiller er forpligtet til at tilbyde et spil, der er højere end det forrige, men hvis der er to forhandlere tilbage, kan han gentage rækkefølgen af ​​det forrige med ordet "HER". Samtidig er han forpligtet til at tildele et spil højere end hans tidligere ordre. I de præferencesystemer, hvor begge partnere skal fløjte, når de bestiller seks spar, har spilleren på den tredje hånd ikke ret til at sige "HER" efter "EN".

Spilleren, der vinder handelen, modtager et buy-in - to kort. Han viser dem til sine partnere, hvorefter han lægger to kort ud af tolv, som han ikke har brug for, uden at vise dem til sine partnere, hvorefter han til sidst tildeler spillet - erklærer en kontrakt, som ikke må være svagere end hvad han opgivet ved handel. I dette øjeblik kan dealeren, afhængigt af optagesystemet, modtage kompensationspoint fra afspilleren. Spilleren skal huske på, at hvis han tager mindst det bestilte antal stik, vinder han et vist antal point, afhængigt af spillets rang og registreringssystemet. Hvis ikke, så taber han, og tabet afhænger også af antallet af bestikkelse, der ikke er indsamlet.

Whists

Efter at spilleren har annonceret, hvor mange bestikkelser han vil tage imod. Hans partnere bestemmer, om de vil spille mod ham - for at whist. For hver bestikkelse, der tages, vil de modtage kompensationspoint fra spilleren. Når de whist, forpligter deres makker sig til at tage et vist antal tricks givet i tabellen, og hvis han ikke gør dette, modtager han strafpoint. Ydermere, når fløjten fløjtes sammen, vil fløjten kun modtage strafpoint, hvis de ikke når det krævede beløb i alt. Spilleren til venstre for spilleren er den første til at bestemme, om han vil kæmpe, og siger "WIST" eller "PASS" i overensstemmelse hermed. Med to fløjt på ni (og ti) er han fritaget for ansvar for manglende overtagelse.

Hvis kun en af ​​de to fløjter, har han et valg:

  1. Afslør kortene - dine og din partners, der bestod, og spil selv for to. I dette tilfælde vil den eneste ukendte information være de to kort, som spilleren kasserer. Den oftest valgte mulighed. Normalt laver pasningsspilleren blot bevægelser efter forsvarerens instruktioner, men han kan også deltage i kampen med råd. Ofte folder partneren sig ikke af frygt for ikke at tage imod de nødvendige bestikkelser, men af ​​et ønske om at fængsle spilleren. Betydningen af ​​whist-indrømmelsen er, at hvis spilleren, takket være indrømmelsen, efterlades "uden", så er det for partneren, der har mistet sin whist, mere rentabelt end at tage f.eks. sine tre tricks og lade spilleren gå. .
  2. Fortsæt med at spille lukket, som om begge fløjtede. Samtidig er han ansvarlig for at tage alle de bestikkelser, der er nødvendige for begge. Dette gøres ofte, når der er fare for, at forsvarerens trumfkort bliver slået ud af en spillers ikke-tager-kort fra en anden farve eller i usædvanlige layouts for at tvinge spilleren til at lave en fejl (eller skabe indtryk af, at layout er usædvanligt).
  3. Spil alene, og efterlad kortene fra den, der bestod. I dette tilfælde er forsvareren kun ansvarlig for bestikkelse fra én spiller.
  4. Giv seks eller syv spil videre. I dette tilfælde anses det for, at både spilleren spillede det bestilte spil, og den, der fløjtede, tog trickene på grund af en. Det antages, at efter afleveringen af ​​den første spiller til venstre betyder afleveringen af ​​den anden nøjagtigt "WIST, PASS"

Efter afleveringen af ​​whist i seks eller syv kampe (beslutningen om at whist alene), får den spiller, der oprindeligt nægtede at whist, muligheden for at vælge mellem de første tre (to) muligheder. Hvis han nægter det, eller hvis han beslutter sig for at whist alene, og også i alle andre spil, får den fjerde spiller, der delte denne mulighed. Samtidig har han ret til at tage kortene fra enhver af dem, der nægtede at whist.

Risikoen på Vista, især på seks og syv, er lille, da det næsten ikke er noget tab at blive på Vista uden en og tage 3 i stedet for 4.

gnier

Miser skiller sig ud fra andre typer spil. Spilleren forpligter sig til ikke at tage mere end én bestikkelse. Chancerne for et minuskule er meget højere end chancerne for et ni-spiller spil, men de spilles ikke oftere, fordi du skal vurdere sandsynligheden for et vellykket minuscule, før du modtager et buy-in. På den anden side giver et vellykket køb ofte ni, hvor spilleren oprindeligt kun havde den tvivlsomme udsigt til at spille seks. Og på den tredje side er det godt at spille minimalt, for ellers ville en af ​​partnerne i denne situation have spillet et stort spil.

Består

Hvis ingen af ​​spillerne besluttede sig for at tilbyde spillet, tildeles respasses. Afhængigt af optagesystemet er målet enten at tage så få bestikkelse som muligt, eller at tage færre bestikkelser end andre. Dette er ikke det samme, for du kan tage et trick, men tabe afleveringer, hvis nogen ikke tog et, eller du kan tage tre og dele sejren. Formen for deltagelse af kort fra købet afhænger også af registreringssystemet.

Bevægelsesrækkefølge. Bestikke

Uanset vinderen af ​​auktionen for buy-in, foretages det første træk af den, som handlen startede med: spilleren til venstre for dealeren, eller dummyen. Hvis den person, der har bestilt spillet, går, åbner forsvarerne først deres kort, efter at han har lagt et kort. Alle efterfølgende træk udføres af den, der tog det forrige trick. Ved aflevering, hvis købet er involveret i spillet, foretages de to første træk fra købet, spilleren på første hånd går næste gang. Samtidig, når man spiller med tre spillere, viser kortet fra trækningen kun trickets farve, men tages ikke i betragtning, når det højeste kort bestemmes. Når du spiller med to spillere, afsløres hverken træk- eller dummykortene.

Optagelsesrækkefølge

For at optage spillet bruges et ark papir, som er opdelt i dele efter antallet af spillere, og kaldes en "bullet". Kuglen kan stilles op til tre eller fire spillere. Den øverste del kaldes "bjerget", og alle straffe er skrevet her. Resultaterne af bestået er også indtastet her for nogle registreringssystemer. Den midterste del kaldes en kugle eller pellet. I denne del bliver alle spillerens præstationer registreret, og før spillet bestemmes en specifik figur, hvilket betyder en vis grænse eller grænse for spillets hovedfase. Dette er for eksempel tallet 500. Nu afskriver de enten fra fem hundrede til nul, eller lægger det til fem hundrede. Den nederste del er whists. Afhængigt af antallet af spillere er fløjtrækken opdelt i to eller tre dele, hvor der hver optages fløjte for spillere, der sidder henholdsvis til venstre, modsat og højre for den givne spiller (med fire spillere) eller på venstre og højre (med tre spillere). Dealeren, med fire spillere, skriver ned whists for lokkemad.

Slut på spillet og afvikling

Spillet er slut, når alle spillernes kugler er dækket, eller det tildelte samlede antal point er nået, eller den tildelte spilletid er udløbet. Som et resultat har hver spiller et vist antal point i puljen og i bjerget.

Først bestemmes den spiller, der har det maksimale antal point i puljen. Alle andre spilleres kugler trækkes fra dette tal, hvorefter forskellene lægges til posterne i bjerget. Yderligere beregninger udføres på to måder.

  1. I begyndelsen bestemmes den spiller, der har det mindste antal point i bjerget. Dette tal trækkes fra alle andre spilleres bjerge. Det opnåede resultat ganges med hver spiller med 10 og divideres med antallet af spillere. Det resulterende tal er spillerens tab fra bjerget i whists til hinanden og er skrevet af dem i whist-linjen. Summen af ​​whists modtaget under spillet og summen af ​​whists fra bjerget giver antallet af whists for en given spiller. Partnernes fløjt mod hinanden ophæver hinanden, den, der har flere fløjter, skriver forskellen med et "+"-tegn, og den, der har mindre, med et "-"-tegn. Summen af ​​forskellene i hver spillers fløjt er hans sejr eller tab, afhængigt af tegnet på denne sum. Ved at gange dette tal med prisen på whists får vi sejren eller tabet i penge.
  2. Forskellen mellem denne metode og den første metode begynder efter kuglerne er lukket og det mindste bjerg er trukket fra alle. Herefter lægges bjergene sammen, og summen divideres med antallet af spillere. Hver spiller trækker det resterende bjerg efter reduktionen fra det resulterende gennemsnitlige antal. Resultatet af subtraktionen med et "+" eller "-" fortegn ganges med 10. I sidste ende får vi resultatet af nettogevinsten fra bjerget. Efter at have beregnet alle spilleres fløjte, lægges whist-rekorden fra bjerget til summen af ​​spillerens fløjt med "+" eller "-".