Παιχνίδι ντόμινο. Γενικοί κανόνες

Το ντόμινο είναι πολύ δημοφιλές στη Ρωσία: αυτό το παιχνίδι μπορεί να παίζεται για ώρες και από εκπροσώπους της παλαιότερης γενιάς και από τους νεότερους. αυτό εξηγείται από το γεγονός ότι οι κανόνες του είναι απλοί σε σημείο αδύνατον. Ωστόσο, αυτή η ευκολία εκμάθησης και γενικά η διαδικασία του παιχνιδιού είναι εν μέρει ο λόγος που περίπου οι μισοί αντίπαλοι συχνά δεν ξέρουν πώς να μετρούν πόντους στο ντόμινο και πώς να αναγνωρίζουν τον νικητή και τον ηττημένο, αντίστοιχα. Στα ντόμινο, η βαθμολογία πραγματοποιείται σύμφωνα με τα κομμάτια του παιχνιδιού - πέτρες (μπορούν επίσης να ονομαστούν αρθρώσεις), αφού σε αυτά εφαρμόζεται ένας συγκεκριμένος αριθμός πόντων (ένας πόντος αντιστοιχεί σε έναν βαθμολογημένο βαθμό).

Ωστόσο, σε αντίθεση με τη συντριπτική πλειονότητα των επιτραπέζιων παιχνιδιών στο ντόμινο, είναι απαραίτητο να κερδίσετε τον λιγότερο αριθμό πόντων στο offset, δηλαδή η απαλλαγή από τις «παλαιότερες» πέτρες είναι το πρωταρχικό καθήκον κάθε παίκτη. Στο τέλος του επόμενου παιχνιδιού, ο αριθμός των πόντων σε όλες τις πέτρες που απομένουν στα χέρια συνοψίζεται και καταγράφεται σε ένα σημειωματάριο. Συνήθως το παιχνίδι παίζεται όταν κάποιος φτάσει τους 101 πόντους και ο ηττημένος λαμβάνει το ψευδώνυμο "Gaat". Επιπλέον, η πορεία του παιχνιδιού εξαρτάται από τους συμμετέχοντες: για παράδειγμα, στους κανόνες του κλασικού ντόμινο, μετά από αυτό, η βαθμολογία όλων των παικτών μηδενίζεται και το παιχνίδι ξεκινά εκ νέου. Ωστόσο, στα ντόμινο της «αυλής» είναι δυνατή μια κατάσταση όταν μένει μόνο ένας παίκτης (δηλαδή ο δεύτερος και ο τρίτος αποκλείονται επίσης όταν φτάσουν τους 101 πόντους).

Οι κανόνες του παιχνιδιού είναι οι εξής: σε όλους τους συμμετέχοντες δίνονται 7 πέτρες στα χέρια τους (επομένως, ο αριθμός των παικτών περιορίζεται σε τέσσερις αντιπάλους), μετά τον οποίο μπορεί να σχηματιστεί ένα "παζάρι" - ένας ξεχωριστός σωρός από πέτρες, ο οποίος παραμένει απαραβίαστο μέχρι ενός σημείου. Ο πρώτος παίκτης που πηγαίνει είναι αυτός που έχει ένα «διπλό» στα χέρια του (ο ίδιος αριθμός κουκκίδων σημειώνονται τόσο στην αριστερή όσο και στη δεξιά πλευρά της άρθρωσης) με τιμή 1:1. Εάν κανένας από τους παίκτες δεν έχει τέτοια μάρκα, τότε θα πρέπει να χρησιμοποιηθεί οποιαδήποτε άλλη παρόμοια διπλή πέτρα. Οι επόμενοι παίκτες πρέπει να αντικαταστήσουν τις πέτρες με τους αντίστοιχους πόντους το ένα προς το άλλο για να σχηματίσουν μια μακριά σειρά από μάρκες (η σιλουέτα της δεν περιορίζεται από τίποτα και μπορεί να είναι και ίσια και σπασμένη). Σε περίπτωση απουσίας του απαιτούμενου πλακιδίου για την κίνηση, ο παίκτης πρέπει να πάει στην αγορά για να επιλέξει μια τυχαία μάρκα. Εάν το επιλεγμένο επίσης δεν ταιριάζει, πρέπει να πάρετε το δεύτερο, το τρίτο και ούτω καθεξής.

Μπορείτε να τελειώσετε το παιχνίδι με ένα "ψάρι", δηλαδή να δημιουργήσετε τεχνητά συνθήκες κάτω από τις οποίες κανένας από τους παίκτες δεν μπορεί να βάλει μια άρθρωση στο τραπέζι, αν και έχει έναν ορισμένο αριθμό πέτρες στα χέρια του. Αυτή η κατάσταση είναι πιθανή όταν τόσο στη μία πλευρά όσο και στην άλλη πλευρά της σειράς των τσιπς υπάρχουν πέτρες που έχουν περιστραφεί κατά τον ίδιο αριθμό (για παράδειγμα, 3) και τα υπόλοιπα πέντε οστά έχουν ήδη χρησιμοποιηθεί. Ακόμα κι αν είναι προφανές ότι έχει τοποθετηθεί ένα ψάρι, ο παίκτης του οποίου είναι η σειρά να τοποθετήσει τη μάρκα στο τραπέζι αναλαμβάνει να πάρει ολόκληρο το παζάρι. Το νόημα μιας τέτοιας κατάληξης είναι ότι σε ένα δεδομένο τέλος του παιχνιδιού, ο συνολικός αριθμός πόντων όλων των παικτών καταγράφεται στον συμμετέχοντα που έχει τον μεγαλύτερο αριθμό από αυτούς. Έτσι, οι κανόνες δημιουργούν τη δυνατότητα γρήγορης λήξης του παιχνιδιού από τον συμμετέχοντα που έχει κακό «χέρι» στην αρχή του παιχνιδιού.

Στο ντόμινο, τα διπλά κόκαλα 6:6 και 0:0 θεωρούνται ξεχωριστά: εάν στο τέλος του παιχνιδιού ο συμμετέχων έχει μόνο μία πέτρα με αυτήν την ονομασία, τότε στην πρώτη περίπτωση παίρνει 50 πόντους, στη δεύτερη - 25. Επιπλέον, εάν κάποιος τελείωσε το παιχνίδι με αυτές τις μάρκες, τότε σε όλους τους χαμένους καταγράφεται ο καθορισμένος αριθμός παικτών από πάνω εκτός από αυτούς που είναι ήδη διαθέσιμοι. Σε ορισμένες ποικιλίες, ένα ζάρι 1:1 σημαίνει συμβατικά 15 βαθμούς.

Το ερώτημα πόσοι πόντοι παίζονται στο ντόμινο είναι αρκετά συζητήσιμο, καθώς το ανώτερο όριο τίθεται συνήθως εμπειρικά, όλα εξαρτώνται από την ένταση του παιχνιδιού και την ικανότητα των μεμονωμένων συμμετεχόντων. Συχνά συμβαίνει το σετ όριο των 101 πόντων να επιτυγχάνεται σε δύο ή τρία παιχνίδια και μετά το παιχνίδι πηγαίνει σε σετ. Δεν είναι επίσης ασυνήθιστο, ειδικά για αρχάριους, όταν δεν δίνονται περισσότεροι από 5-10 πόντοι για ένα παιχνίδι (αυτό εξηγείται από το γεγονός ότι οι ερασιτέχνες είναι πιο διατεθειμένοι να διπλώνουν ονομαστικά μεγάλες μάρκες).

Προετοιμασία για το παιχνίδι

Το σετ παιχνιδιού περιλαμβάνει 28 μοναδικά οστά:

0-0, 0-1, 0-2, 0-3, 0-4, 0-5, 0-6
1-1, 1-2, 1-3, 1-4, 1-5, 1-6
2-2, 2-3, 2-4, 2-5, 2-6
3-3, 3-4, 3-5, 3-6
4-4, 4-5, 4-6
5-5, 5-6
6-6

Τα πλακίδια με την ίδια αξία και στα δύο ημίχρονα (0-0, 1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5 και 6-6) ονομάζονται διπλά.

Το παιχνίδι παίζεται από δύο έως τέσσερα άτομα.

Το παιχνίδι της «Γίδας» χωρίζεται σε γύρους.

Στην αρχή κάθε γύρου, οι παίκτες μαζεύουν τυχαία επτά ζάρια.

Εάν ένας παίκτης έχει πέντε ή περισσότερα διπλά ή έξι ή περισσότερα ζάρια με επαναλαμβανόμενη αξία στο χέρι του, τα ζάρια μοιράζονται ξανά.

Εάν λιγότερα από τέσσερα άτομα συμμετέχουν στο παιχνίδι, τότε τα επιπλέον ζάρια που απομένουν μετά το κλείσιμο της παράδοσης μετακινούνται στην άκρη του τραπεζιού. Αυτά τα οστά ονομάζονται «παζάρι».

Η πρώτη κίνηση στον πρώτο γύρο ανήκει στον παίκτη που έχει διπλό 1-1 στο χέρι. Από αυτό το διπλό πρέπει να εισέλθει ο συμμετέχων. Αν κανείς δεν έχει τέτοιο διπλό στα χέρια του, τότε πηγαίνει ένας από τους συμμετέχοντες που έχει διπλό 2-2 στα χέρια του. Και ούτω καθεξής μέχρι το κόκαλο 6-6. Εάν κανένας από τους συμμετέχοντες δεν έχει ζάρι 6-6, τότε η πρώτη κίνηση από το διπλό είναι 0-0. Εάν δεν υπάρχουν καθόλου αντίγραφα, τότε η κίνηση από το οστό είναι 5-6 και ούτω καθεξής με φθίνουσα σειρά των τιμών των οστών.

Η στροφή περνά δεξιόστροφα. Κάθε επόμενος παίκτης πρέπει να τοποθετήσει ένα ζάρι, η αξία του οποίου είναι ίση με την αξία των ζαριών που έχουν ήδη τοποθετηθεί στο τραπέζι στην πλευρά της επαφής.

Εάν ο παίκτης δεν έχει τα κατάλληλα ζάρια, τότε «πηγαίνει στην αγορά», δηλαδή τραβάει στα τυφλά ένα από τα επιπλέον ζάρια που έχουν εναποτεθεί στην άκρη του τραπεζιού. Αυτό συνεχίζεται μέχρι ο παίκτης να βρει ένα κόκαλο με την απαιτούμενη τιμή. Αν δεν υπάρχει «παζάρι» ή έχει τελειώσει, και δεν έχει ανέβει ούτε ένα κόκαλο, ο παίκτης «χτυπάει», δηλαδή παρακάμπτει την κίνηση. Όλα τα κόκαλα που πήραν στο «παζάρι» παραμένουν στα χέρια του.

Ένας παίκτης δεν έχει το δικαίωμα να παραλείψει μια κίνηση εάν έχει ένα κόκαλο στο χέρι του που μπορεί να παίξει.

Ένας παίκτης μπορεί να τοποθετήσει μόνο ένα κόκαλο ανά κίνηση.

Ο γύρος τελειώνει όταν ένας από τους παίκτες δεν έχει κόκαλα στα χέρια του, δηλαδή ο παίκτης «έφυγε» ή όταν ο παίκτης ποντάρει «ψάρι». Την πρώτη κίνηση στον επόμενο γύρο την κάνει ο «αριστερός» παίκτης, ή «ψαράς», δηλαδή αυτός που έβαλε το «ψάρι». Μπορεί να περπατήσει από οποιοδήποτε κόκκαλο.

Το "Ψάρι" αναφέρεται σε μια κατάσταση στην οποία όλοι οι παίκτες έχουν κόκαλα στα χέρια τους, αλλά δεν μπορούν να περπατήσουν. Μια παρόμοια κατάσταση είναι δυνατή όταν και τα έξι (χωρίς να υπολογίζουμε τα διπλά) οστά με την ίδια αξία απλώνονται στο τραπέζι και τα δύο άκρα της αλυσίδας κλείνουν τα οστά με την ίδια τιμή.

Για παράδειγμα, τα ζάρια 1-2, 2-6, 0-2, 2-3 είναι ήδη τοποθετημένα στο τραπέζι. Η αλυσίδα τελειώνει με ένα κόκκαλο 2-4 στη μία πλευρά και ένα 5-2 κόκκαλο από την άλλη. Αυτό είναι ψάρι».

Αν το διπλό 2-2 δεν παιζόταν όπως φαίνεται στην εικόνα, αλλά ήταν στο «παζάρι» ή στα χέρια ενός από τους παίκτες, θα ήταν και πάλι «ψάρι».

Εάν ο γύρος δεν τελειώσει με ένα ψάρι, αλλά απλά με την "έξοδο" ενός από τους συμμετέχοντες που απαλλάχθηκε από όλα τα οστά του, τότε οι υπόλοιποι παίκτες ανοίγουν τα κόκαλά τους και μετρούν το άθροισμα των πόντων αυτών των οστών.

Σκοράρισμα

Εάν στο τέλος του γύρου ο παίκτης έχει ένα μόνο κόκκαλο 0-0 στα χέρια του, τότε αυτό θεωρείται ως 10 πόντοι. Όλα τα άλλα ζάρια θεωρούνται στην ονομαστική τους αξία.

Εάν το άθροισμα των οστών του παίκτη δεν ξεπερνά τους 12 πόντους, τότε αυτός ο αριθμός «θυμάται» για τον επόμενο γύρο μετά τον παίκτη. Εάν στον επόμενο γύρο ο παίκτης κερδίσει ξανά ένα ποσό 12 ή λιγότερους πόντους, τότε το νέο ποσό προστίθεται στο παλιό "απομνημονευμένο" ποσό και πηγαίνει στο ποσό που "θυμάται" για τον επόμενο γύρο. Εάν ο παίκτης "έφυγε", τότε όλοι οι "θυμούμενοι" πόντοι του επαναφέρονται.

Εάν ένας παίκτης σημείωσε περισσότερους από 12 πόντους σε έναν γύρο, τότε άνοιγε τον λογαριασμό του στο παιχνίδι. Εάν ο παίκτης είχε «θυμηθεί» πόντους κατά το άνοιγμα του λογαριασμού, τότε προστίθενται στο συσσωρευμένο ποσό. Από τη στιγμή που ανοίγει ο λογαριασμός, οι πόντοι δεν «θυμούνται» και οποιοσδήποτε, ακόμη και ο μικρότερος, αριθμός πόντων που σημειώθηκε στον γύρο θα προστεθεί αμέσως στον λογαριασμό του παίκτη.

Όλοι οι πόντοι που σημείωσαν ή "θυμούνται" οι παίκτες εμφανίζονται στην οθόνη δίπλα στο login. Τα σημεία "απομνημονευμένα" εμφανίζονται με κίτρινο χρώμα. Πριν από το άθροισμα των βαθμών υπάρχει το σύμβολο "+".

Ένας ανοιχτός λογαριασμός εμφανίζεται με κόκκινο χρώμα, χωρίς το σύμβολο "+".

Σκεφτείτε το σύστημα βαθμολόγησης χρησιμοποιώντας το παράδειγμα όταν ένας από τους παίκτες " βγήκε»

Ο πρώτος αριθμός στον πίνακα είναι οι βαθμοί που σημειώθηκαν στους προηγούμενους γύρους.
Ο αριθμός στη μέση (πάνω από τη γραμμή) είναι το ποσό που σημειώθηκε στον τρέχοντα γύρο.
Ο αριθμός κάτω από τη γραμμή είναι η συνολική βαθμολογία.

Στο παράδειγμα που εξετάζουμε, η παίκτρια Μάσα «έφυγε» γιατί σημείωσε 0 πόντους. Πριν από αυτόν τον γύρο, είχε 19 «απομνημονευμένους» πόντους. Εφόσον ο παίκτης είναι «έξω», οι απομνημονευμένοι πόντοι του μηδενίζονται και το συνολικό ποσό είναι μηδέν.

Ο παίκτης Άλεξ δεν είχε πόντους στην αρχή του γύρου, αλλά στον τρέχοντα γύρο σημείωσε 3 πόντους. Δεδομένου ότι οι 3 πόντοι είναι λιγότεροι από 12 και ο παίκτης δεν άνοιξε λογαριασμό, έλαβε +3 «θυμήθηκαν» πόντους ως αποτέλεσμα.

Ο παίκτης Olya στην αρχή του γύρου είχε +7 «θυμήθηκε» πόντους. Στον τρέχοντα γύρο σημείωσε 13 πόντους και έτσι άνοιξε το σκορ. Ως αποτέλεσμα, έλαβε 13 + 7 = 20 βαθμούς.

Ο παίκτης Serg είχε +4 «θυμηθεί» πόντους στην αρχή του γύρου. Σκόραρε 5 πόντους στον γύρο. Έτσι, δεν άνοιξε λογαριασμό, αλλά συνοψίστηκαν τα σημεία που «θυμήθηκαν». Πλέον έχει +9 «θυμάται» πόντους.

Εάν ο γύρος τελειώσει με ένα "ψάρι", τότε υπάρχουν αρκετές επιλογές για τους κανόνες με τους οποίους εκτελείται η βαθμολογία. Όταν δημιουργείτε ένα αίτημα για ένα παιχνίδι, μπορείτε να ορίσετε μία από αυτές τις επιλογές αλλάζοντας την αντίστοιχη παράμετρο. Τώρα ας δούμε καθένα από αυτά με ένα παράδειγμα.

Ας ονομάσουμε την πρώτη έκδοση των κανόνων " ψάρια για όλους". Σε αυτήν την παραλλαγή, η βαθμολογία δεν διαφέρει από τον κανονικό μηχανισμό βαθμολόγησης. Η μόνη διαφορά είναι ότι κάθε παίκτης σε αυτόν τον γύρο έχει κερδίσει πόντους, καθώς δεν υπάρχει παίκτης «εκτός».

Ας ρίξουμε μια ματιά στον πίνακα. Στη μεσαία γραμμή του πίνακα σχεδιάζονται τα εικονίδια του «ψαριού». Μας λένε ότι ο γύρος τελείωσε με ένα ψάρι.

Ας καλέσουμε τη δεύτερη επιλογή ψάρι για ένα". Σε αυτή την παραλλαγή, δεν υπολογίζονται μόνο οι πόντοι κάθε παίκτη, αλλά και το άθροισμα των πόντων όλων των οστών που παραμένουν στα χέρια των παικτών. Ως αποτέλεσμα της βαθμολογίας, βρίσκεται ο παίκτης που σημείωσε τους περισσότερους πόντους σε αυτόν τον γύρο. Σε αυτόν προστίθεται το άθροισμα των πόντων όλων των οστών που παραμένουν στα χέρια των παικτών. Ας δούμε ένα παράδειγμα:

Σε αυτόν τον γύρο, ο παίκτης με το ψευδώνυμο Masha σημείωσε 2 πόντους, ο Alex - 3 πόντους, η Olya - 13 πόντους και ο Serg - 5 πόντους. Άρα το σύνολο των πόντων που σημείωσαν οι παίκτες είναι 23.

Η Olya σημείωσε τους περισσότερους πόντους στον γύρο, έχει 13. Άρα, είναι αυτή που λαμβάνει το σύνολο των πόντων που σημείωσαν όλοι οι παίκτες. Αυτό είναι 23 βαθμοί. Επιπλέον, είχε «θυμηθεί» 7 πόντους, που προστίθενται στο ποσό κατά το άνοιγμα λογαριασμού. Ως αποτέλεσμα, η Olya παίρνει 30 πόντους. Ας δώσουμε προσοχή στο γεγονός ότι οι απομνημονευμένοι πόντους άλλων παικτών έχουν γίνει επαναφορά.

Μια άλλη κατάσταση είναι επίσης δυνατή, όταν πολλοί παίκτες σκοράρουν τον ίδιο μέγιστο αριθμό πόντων. Για παράδειγμα:

Οι παίκτες Alex και Olya σημείωσαν τους περισσότερους πόντους. Καθένας από τους κάτω 14. Σε αυτή την περίπτωση, ο γύρος θεωρείται ότι παίζεται "ισόπαλος". Όλη η ποσότητα των ψαριών (35 βαθμοί) πηγαίνει στον επόμενο γύρο.

Αυτή η κατάσταση εμφανίζεται επίσης στην οθόνη. Σε αυτήν την περίπτωση, ένα εικονίδιο ψαριού εμφανίζεται κάτω από το χρονόμετρο. Εμφανίζει τον αριθμό +35, δηλαδή το ποσό που πέρασε πάνω από το ψάρι από τον τελευταίο γύρο.

Σε αυτήν την περίπτωση, στον επόμενο γύρο, ανεξάρτητα από την έκβασή του (είτε τελειώνει με κανονική έξοδο είτε με «ψάρι»), ο παίκτης που σημείωσε τον μέγιστο αριθμό πόντων θα λάβει, εκτός από τον λογαριασμό του, ολόκληρο το ποσό που μεταφέρθηκε. από τον τελευταίο γύρο.

Εάν ο γύρος τελειώσει ξανά με ένα «ψάρι» και η κατάσταση με τον ίδιο μέγιστο αριθμό πόντων επαναληφθεί ξανά, τότε τα αποτελέσματα του νέου γύρου θα προστεθούν στο απομνημονευμένο ποσό και το συνολικό απομνημονευμένο ποσό για δύο γύρους θα πάει στον επόμενο ένας.

Αυτό θα συνεχιστεί έως ότου υπάρχει ένας παίκτης που έχει σημειώσει τον μέγιστο αριθμό πόντων.

Αποτελέσματα παιχνιδιού

Το παιχνίδι θεωρείται ότι έχει τελειώσει μόλις ένας από τους παίκτες σκοράρει 101 ή περισσότερους πόντους. Ένας παίκτης που σκοράρει 101 ή περισσότερους πόντους συνολικά σύμφωνα με τα αποτελέσματα των γύρων θεωρείται ηττημένος, δηλαδή γίνεται «τράγος».

Υπολογισμός της βαθμολογίας για το παιχνίδι "Goat"

(100 − [άθροισμα πόντων παίκτη]) / 10

Για παράδειγμα:
Η Μάσα σημείωσε 25 πόντους.
Αντικαθιστούμε την τιμή στον τύπο, θεωρούμε: (100 - 25) / 10 = 7,5.
Στρογγυλοποίηση = 8.
Έτσι, σύμφωνα με τα αποτελέσματα του παιχνιδιού, η βαθμολογία της Μάσα θα αυξηθεί κατά 8 βαθμούς.

Εάν το παιχνίδι διακοπεί από τάιμ άουτ, τότε ο παίκτης που αποχώρησε από το παιχνίδι με τάιμ άουτ δεν λαμβάνει βαθμούς βαθμολογίας.

Όλοι οι άλλοι παίκτες σε αυτή την περίπτωση λαμβάνουν πόντους για τη βαθμολογία. Η βαθμολογία υπολογίζεται σύμφωνα με τον ακόλουθο τύπο:

([πόντοι του παίκτη που αποκλείστηκε με τάιμ άουτ] - [το άθροισμα των πόντων που σημείωσε ο παίκτης]) / 10
με στρογγυλοποίηση σύμφωνα με τους κανόνες των μαθηματικών, αλλά με την προϋπόθεση ότι το αποτέλεσμα δεν μπορεί να είναι μικρότερο από 1 βαθμό.

Για παράδειγμα:
Ο Άλεξ πέτυχε 32 πόντους και αποκλείστηκε με τάιμ άουτ. Δεν λαμβάνει βαθμούς βαθμολογίας.

Η Μάσα σημείωσε 30 πόντους, παρά το γεγονός ότι το παιχνίδι διεκόπη λόγω τάιμ άουτ, αλλά όχι από υπαιτιότητά της.
Αντικαθιστούμε την τιμή στον τύπο, θεωρούμε: (32 - 30) / 10 = 0,2
Γύρος = 0.
Αλλά θυμόμαστε ότι το αποτέλεσμα δεν μπορεί να είναι λιγότερο από 1 βαθμό. Έτσι, η βαθμολογία του παίκτη Masha θα αυξηθεί κατά ένα.

Η Olya σημείωσε 13 πόντους, παρά το γεγονός ότι το παιχνίδι διεκόπη λόγω τάιμ άουτ, αλλά όχι από υπαιτιότητά της.
Αντικαθιστούμε την τιμή στον τύπο, θεωρούμε: (32 - 13) / 10 = 1,9
Στρογγυλοποίηση = 2 βαθμοί.
Έτσι, σύμφωνα με τα αποτελέσματα του παιχνιδιού, η βαθμολογία της Olya θα αυξηθεί κατά 2 βαθμούς.

Κανόνες ντόμινο κατσίκας

Το να μάθετε πώς να παίζετε κλασικό κατσικίσιο ντόμινο δεν είναι τόσο δύσκολο όσο φαίνεται. Το μόνο που χρειάζεται να κάνετε είναι να διαβάσετε αναλυτικά τους κανόνες του παιχνιδιού για αρχάριους που είναι γραμμένοι εδώ. Οι οδηγίες με τους κανόνες απεικονίζονται με παραδείγματα φωτογραφιών, επομένως οι κανόνες είναι πολύ πιο εύκολο να κατανοηθούν. Αφού διαβάσετε αυτό το άρθρο, δεν θα έχετε καμία ερώτηση Πώς να παίξετε επιτραπέζιο ντόμινο;

Πόσα κόκαλα πρέπει να υπάρχουν σε ένα σετ ντόμινο

Ο αριθμός των οστών σε ένα σετ ντόμινο πρέπει να είναι 28 τεμάχια. Υπάρχουν περισσότερα κόκαλα στα κινέζικα ντόμινο και σε ένα κλασικό ντόμινο υπάρχουν ακριβώς 28 κομμάτια σε ένα κουτί. Παρεμπιπτόντως, πολλοί ρωτούν λανθασμένα πόσες μάρκες, ντόμινο υπάρχουν στο σετ, καλούν σωστά οστά, πέτρες ή απλώς ντόμινο.

Τα διπλά στο ντόμινο είναι ζευγαρωμένα οστά με τον ίδιο αριθμό κουκκίδων και στις δύο πλευρές, σε ένα σετ 28 διπλών οστών θα πρέπει να υπάρχουν 7 κομμάτια: 0–0, 1–1, 2–2, 3–3, 4–4, 5 –5, 6–6. Πόσα διπλά σε ντόμινο - 7 τεμάχια.

Πώς να παίξετε ντόμινο κατσίκα

Καταλάβαμε τι είναι τα διπλά στο ντόμινο και πόσα κόκκαλα θα πρέπει να είναι συνολικά για να παίξουμε Goat (28 κομμάτια). Προχωράμε απευθείας στο πώς παίζουμε ντόμινο κατσίκα.

1 Ανακατέψτε τα κόκαλα
Ρίχνουμε τα κόκαλα στο τραπέζι για να μην φαίνονται τα σημεία (πόντους) στα κόκαλα. Ανακατεύουμε καλά τα κόκαλα, τώρα αυτό το σωρό από πέτρες λέγεται «Παζάρι».

Πόσα ντόμινο να μοιράσω ανά παίκτη;
Ανάλογα με το πόσα άτομα θα παίξουν, είναι δυνατοί το πολύ 4 παίκτες.

  • 2 παίκτες - πάρτε 7 ζάρια ο καθένας.
  • 3–4 παίκτες - πάρτε 5 ζάρια ο καθένας.
  • Το παζάρι είναι τα κλειστά έξτρα ντόμινο που μένουν αφού πάρουν όλοι οι παίκτες τα ντόμινο. Όταν δεν υπάρχει τίποτα για να περπατήσετε, οι παίκτες από το Bazaar παίρνουν ντόμινο.

    Αφού πάρουν όλοι τα ντόμινο, το παιχνίδι ξεκινά.

    3 Πρώτη κίνηση
    Η πρώτη πέτρα τοποθετείται στο κέντρο του τραπεζιού από τον παίκτη που έχει το διπλό με το χαμηλότερο σκορ στο χέρι, 0–0, 1–1, 2–2 και ούτω καθεξής. Εάν κανείς δεν έχει διπλά, παίζεται ένα απλό ζάρι με χαμηλότερο σκορ, όπως 0-1, 0-2 κ.ο.κ. Στο παράδειγμα, για δύο παίκτες, το μικρότερο κόκαλο πίσω από τον αριθμό των πόντων ήταν 2-2.

    4 Δεύτερη κίνηση
    Μετά τον πρώτο παίκτη, οι υπόλοιποι τοποθετούν τα ζάρια τους με τη σειρά τους. Εάν ο παίκτης έχει πολλές επιλογές ντόμινο για περπάτημα, για παράδειγμα, 2-6 και 2-3, αποφασίζει ποια ζάρια θα τοποθετήσει. Στο παράδειγμα, ο δεύτερος παίκτης έμοιαζε με πέτρα 2-6.

    5 Τι να κάνετε όταν δεν υπάρχει τίποτα να περπατήσετε;
    Είναι η σειρά σας να βάλετε τα ζάρια στο τραπέζι και δεν έχετε το σωστό ντόμινο στο χέρι σας. Στη συνέχεια, ο παίκτης αναζητά κατάλληλα ντόμινο στο Bazaar. Κάθε ανοιχτή πέτρα από το «Παζάρι» ο παίκτης παίρνει στο χέρι του.

    5 Τέλος παιχνιδιού
    Το παιχνίδι τελειώνει όταν ένας από τους παίκτες τελειώσουν τα ζάρια ή όταν αποκτηθεί ένα "Ψάρι". Όλοι οι άλλοι παίκτες με ζάρια στα χέρια αρχίζουν να μετρούν πόντους.

    Σκοράρισμα

    Πριν από την έναρξη του παιχνιδιού, οι παίκτες συμφωνούν για το πόσους πόντους θα παίξουν ντόμινο, για παράδειγμα, 300 πόντους. Αυτό σημαίνει ότι κερδίζει αυτός που θα σημειώσει τους πρώτους 300 πόντους. Μετά από κάθε παιχνίδι που παίζεται, ο νικητής παίρνει πόντους από τις πέτρες που έμειναν στα χέρια των ηττημένων παικτών.

    Ποιο κόκκαλο δίνει πόσους πόντους;

    • Κενό ή άδειο-άδειο (0–0) - υπολογίζονται ως 25 βαθμοί.
    • Οστό 6–6 - μετρήστε ως 50 πόντοι.
    • Όλες οι άλλες πέτρες δίνουν πόσους πόντους, πόσους πόντους πάνω τους. Για παράδειγμα, ένα ζάρι 1-4 είναι 5 πόντους, ένα ζάρι 6-4 είναι 10 πόντους, ένα ζάρι 3-5 είναι 8 πόντους και ούτω καθεξής.
    • Τι σημαίνει το ψάρι ντόμινο;

      Μερικές φορές στα ντόμινο υπάρχει μια τέτοια κατάσταση που κανένας από τους παίκτες δεν έχει μια πέτρα στα χέρια του που μπορεί να τοποθετηθεί για να συνεχίσει το παιχνίδι και το Bazaar έχει ξεμείνει από κόκαλα για επιλογή, αυτή η κατάσταση ονομάζεται Domino Fish.

      Τι είναι άδειο και άδειο είναι άδειο στα ντόμινο;

      Μηδέν, άδειο, άδειο, φαλακρό, γυμνό, αυτό είναι το όνομα της πέτρας 0-0, αυτό είναι ένα κόκκαλο στο οποίο δεν υπάρχουν σημεία (πόντους).

      Εάν έχετε φτάσει σε αυτό το μέρος του άρθρου, τότε έχετε διαβάσει όλους τους κανόνες για το πώς να παίξετε επιτραπέζιο ντόμινο. Για να εμπεδώσετε και να κατανοήσετε όλα όσα γράφονται σε αυτό το άρθρο, δοκιμάστε να παίξετε ντόμινο που βρίσκονται παρακάτω. Και να θυμάστε ποτέ μην λέτε ότι τα πατατάκια, τα κόκαλα, οι πέτρες ή τα ντόμινο θα είναι σωστά 🙂

      Κανόνες ντόμινο

      Το ντόμινο είναι ένα επιτραπέζιο παιχνίδι στο οποίο χτίζεται μια αλυσίδα από οστά ("κόκαλα", "πέτρες") που αγγίζουν τα μισά με τον ίδιο αριθμό πόντων. Ονομα Ντόμινοπροήλθε από συνδυασμό λευκού και μαύρου. Το "Domino" είναι γαλλική λέξη. έτσι ονόμαζαν οι χριστιανοί ιερείς το χειμωνιάτικο χιτώνα, που ήταν μαύρο από έξω και άσπρο από μέσα. Το "Domino" είναι επίσης ένας τύπος μάσκας που αντιπροσωπεύει ένα ασπρόμαυρο μοτίβο.

      Η ιστορία του ντόμινο χρονολογείται γύρω στον 2ο αιώνα π.Χ. Το ντόμινο, αν και αρκετά συνηθισμένο στη Δύση, είναι στην πραγματικότητα μια κινεζική εφεύρεση. Προέρχεται από ζάρια που μεταφέρθηκαν στην Κίνα από την Ινδία στο μακρινό, μακρινό παρελθόν. Κάθε ντόμινο ήταν αρχικά το αποτέλεσμα της ρίψης δύο ζαριών. Το ένα μισό του ντόμινο αντιπροσωπεύει το αποτέλεσμα της ρίψης ενός ζαριού, το άλλο μισό αντιπροσωπεύει το αποτέλεσμα της ρίψης ενός άλλου.

      Τα ντόμινο προέρχονται από τα γνωστά ζάρια (κύβους). Ο αριθμός των οστών στο ντόμινο υπολογίζεται με τον τύπο: [(n+1)*(n+2)]/2, όπου n είναι η μέγιστη τιμή του μισού του ντόμινο (αριθμός κουκκίδων). Για παράδειγμα, ένα τυπικό σετ ντόμινο περιλαμβάνει [(6+1)*(6+2)]/2 = 28 πλακίδια.

      Το ντόμινο είναι ένα ορθογώνιο πλακίδιο, του οποίου η μπροστινή πλευρά χωρίζεται με μια γραμμή σε δύο τετράγωνα μέρη. Κάθε μέρος περιέχει από μηδέν έως έξι τελείες (βρίσκονται επίσης παραλλαγές με 9 και 12 τελείες). Η πίσω πλευρά της άρθρωσης είναι συνήθως επίπεδη. Τα ντόμινο είναι κατασκευασμένα από κόκκαλο (απλό ή ελεφαντόδοντο), πλαστικό, μέταλλο ή ξύλο.

      Πώς να παίξετε ντόμινο - κανόνες παιχνιδιού

      παραδοσιακό ντόμινο

      Παίζεται από δύο έως τέσσερα άτομα. Για δύο παραδίδονται επτά πέτρες, για τρεις ή τέσσερις - πέντε. Τα υπόλοιπα τοποθετούνται σε κλειστό αποθεματικό («παζάρι»). Ξεκινά ο παίκτης που έχει «double six» (6-6) στο χέρι του. Οι επόμενοι παίκτες τοποθετούν πέτρες με τους αντίστοιχους πόντους (6-1; 6-2; 6-3...). Εάν δεν υπάρχουν κατάλληλες πέτρες, τότε πρέπει να πάρετε από το αποθεματικό. Εάν κανένας παίκτης δεν έχει διπλό 6-6 στο χέρι, μπορείτε να ξεκινήσετε το παιχνίδι με διπλό 5-5. Αν δεν υπάρχει ούτε ένα διπλό στο χέρι, δεν πηγαίνουν στο «παζάρι» για διπλά, αλλά ξεκινούν με την πέτρα που έχει τον μεγαλύτερο αριθμό (για παράδειγμα, 6-5). Το παιχνίδι τελειώνει όταν ένας από τους παίκτες τοποθετήσει την τελευταία πέτρα. Είναι δυνατό να τελειώσετε το παιχνίδι με ένα "ψάρι" - αυτό είναι το όνομα του αποκλεισμού του υπολογισμού, όταν υπάρχουν ακόμα πέτρες στα χέρια, αλλά δεν υπάρχει τίποτα να αναφέρετε. Ο νικητής πιστώνεται με το άθροισμα των πόντων όλων των λίθων στα χέρια των ηττημένων. Κατά το μπλοκ («ψάρι»), ο νικητής ανήκει σε αυτόν που έχει τους λιγότερους πόντους στο χέρι του. Η διαφορά πόντων καταγράφεται ως νίκη για αυτόν. Το παιχνίδι συνεχίζεται μέχρι ένα προκαθορισμένο ποσό - για παράδειγμα, έως 100 ή 150 πόντους.

      Ποικιλίες του παιχνιδιού ντόμινο

      Περισσότερα από 40 διαφορετικά παιχνίδια με ντόμινο είναι γνωστά στην Ανατολή. Υπάρχουν ντόμινο με χρωματιστά κόκαλα, όπου το χρώμα υποδηλώνει αξιοπρέπεια. Στη Ρωσία, πολλές ποικιλίες του παιχνιδιού έχουν γίνει ευρέως διαδεδομένες, που διαφέρουν μεταξύ τους ως προς τους τρόπους πόντους, τις συνθήκες νίκης κ.λπ.

      Το πιο δημοφιλές είδος παιχνιδιού.

      Το παιχνίδι παίζεται από 2-4 παίκτες. Κάθε παίκτης λαμβάνει 7 πλακίδια. Ο παίκτης με το χαμηλότερο διπλό ξεκινά το παιχνίδι. Η επόμενη κλήρωση ξεκινά από τον παίκτη που κέρδισε τον προηγούμενο γύρο ή ανακοίνωσε το ψάρι. Οι ηττημένοι σε κάθε κλήρωση καταγράφουν στον λογαριασμό τους τον αριθμό των πόντων στα εναπομείναντα κόκκαλά τους. Για να ξεκινήσετε την εγγραφή, πρέπει να συγκεντρώσετε τουλάχιστον 13 πόντους.

      Ο παίκτης που θα σκοράρει πρώτος 101 πόντους ανακηρύσσεται «τράγος» - ο ηττημένος.

      Αν ο τύπος της κατσίκας είναι διπλή κατσίκαόταν 4 παίκτες παίζουν σε ζευγάρια. Σε αυτή την περίπτωση, οι παίκτες που κάθονται ο ένας απέναντι από τον άλλο παίζουν στην ίδια ομάδα.

      θαλάσσιος τράγος

      Δυναμικό παιχνίδι, συχνά πιο δύσκολο από ένα κατσίκι. Το παιχνίδι παίζεται από 2-4 παίκτες. 4 παίκτες συνήθως παίζουν σε ζευγάρια.

      Το παιχνίδι διαφέρει από το κατσίκι στους εξής τρόπους:
      Ο παίκτης που κερδίζει την ισοπαλία καταγράφει το άθροισμα των πόντων των ηττημένων.
      Ο ελάχιστος αριθμός πόντων που μπορείτε να ξεκινήσετε την εγγραφή είναι 25.
      Μόνο ένας παίκτης μπορεί να κερδίσει πόντους. Έτσι, εάν κάποιος άλλος παίκτης σκοράρει περισσότερους από 25 πόντους, όλοι οι πόντοι "διαγράφονται" - όλοι οι παίκτες έχουν 0 πόντους.
      Ο παίκτης που θα σημειώσει 125 πόντους ανακηρύσσεται νικητής.
      Εάν ένας παίκτης έχει τη δυνατότητα να στήσει ένα διπλό σε κάθε πλευρά, τότε μπορεί να στήσει δύο διπλά ταυτόχρονα.
      Ολοκληρώνοντας ένα ράλι με 0-0, 6-6 ή και τα δύο διπλά ταυτόχρονα (δείτε τον προηγούμενο κανόνα) κερδίζει αυτόματα το παιχνίδι
      Εάν στο τέλος του αγώνα ο παίκτης έχει μόνο ένα διπλό 0-0, μετράει ως 25 πόντοι. Μόνο το 6-6 μετράει ως 50 πόντους. Μόνο 0-0 και 6-6 - 75 πόντοι
      Ο παίκτης που ξεκίνησε το «ρεκόρ» έχει δικαίωμα να ξεκινήσει το ράλι από το 6-6. Μια τέτοια κίνηση ονομάζεται «εκατό». Εάν ο παίκτης που φτάσει τα 100 τερματίσει πρώτος, κερδίζει αυτόματα το παιχνίδι, διαφορετικά αφαιρούνται οι πόντοι.

      Δυναμικό παιχνίδι ντόμινο για 2-4 άτομα. Εξωτερικά, μπορεί να μοιάζει με το τηλέφωνο που αναφέρεται παρακάτω, αλλά οι κανόνες του παιχνιδιού είναι πιο κοντά στο Goat.

      Το παιχνίδι διαφέρει από το Goat στους εξής τρόπους:
      Στο πρώτο εκτεθειμένο διπλό, μπορείτε να προσαρτήσετε αρθρώσεις από τέσσερις πλευρές.
      Ακόμα κι αν ο παίκτης είναι ανόητος έχει τη δυνατότητα να στήσει ένα διπλό σε κάθε πλευρά (2, 3 ή 4 διπλά), τότε μπορεί να τα ορίσει όλα ταυτόχρονα.
      Ο παίκτης που τοποθετεί το διπλό έχει το δικαίωμα να το «κλείσει» (η άρθρωση είναι στραμμένη προς τα κάτω). Ταυτόχρονα, η περαιτέρω έκθεση των αρθρώσεων από αυτή την πλευρά απαγορεύεται. Όταν τοποθετείτε πολλά διπλά ταυτόχρονα, ο παίκτης έχει το δικαίωμα να κλείσει ή να ανοίξει οποιονδήποτε αριθμό διπλών.
      Εάν η πρώτη κίνηση δεν ήταν διπλή και μέχρι να τοποθετηθεί τουλάχιστον ένα διπλό, ο επόμενος παίκτης έχει το δικαίωμα να κλείσει δύο διπλά ταυτόχρονα. Η ισοπαλία τελειώνει εδώ και γίνεται το συνηθισμένο σκοράρισμα.

      Το σκορ είναι το ίδιο όπως στο Kozle - ένα παιχνίδι έως 101, πρέπει να σκοράρετε 13 για να καταγράψετε, οτιδήποτε λιγότερο από 13 "θυμάται" και επαναφέρεται μόνο εάν δεν καταγραφεί και θυμάται τίποτα για αυτόν τον παίκτη στην επόμενη κλήρωση.

      Τηλέφωνο (Σπίτια, Πέντε)

      Ένα παιχνίδι που διαφέρει πολύ από άλλες ποικιλίες ντόμινο στον τρόπο που κερδίζει πόντους.

      Το παιχνίδι παίζεται από 2-4 παίκτες. Κάθε παίκτης λαμβάνει 7 πλακίδια. Το πρώτο διπλό που τοποθετείται στον πίνακα δηλώνεται «σπίτι». Τα οστά μπορούν να στερεωθούν σε αυτό από 4 πλευρές.

      Οι βαθμοί απονέμονται ως εξής:
      Κάθε φορά που το άθροισμα των πόντων στα άκρα των μαρκών που τοποθετούνται στο ταμπλό είναι πολλαπλάσιο του 5, ο παίκτης καταγράφει τον αριθμό των πόντων διαιρούμενο με 5. Το διπλάσιο θεωρείται ως το άθροισμα των πόντων του. Για παράδειγμα:
      στο γήπεδο στέκονται 6 στο ένα άκρο και 3 στο άλλο άκρο, σπίτι 4-4.
      Ο πρώτος παίκτης διαμορφώνει το διπλό 6-6. Σημειώνει 3 βαθμούς για τον εαυτό του (6 + 6 + 3 = 15, 15:5 = 3).
      Ο δεύτερος παίκτης βάζει 4-5 στο σπίτι. Γράφει ο ίδιος 4 πόντους (6 + 6 + 3 + 5 = 20, 20:5 = 4)

      Επιπλέον, μπορεί να σημειωθεί διπλό 5-5 με ρεκόρ 5 πόντων.
      Ο παίκτης που κερδίζει την ισοπαλία σημειώνει το άθροισμα των πόντων των άλλων παικτών διαιρούμενο με 5 και στρογγυλοποιείται προς τα πάνω.
      Παραλλαγή κανόνων: επιτρέπεται να στήνονται έως και τέσσερα διπλά ταυτόχρονα (ένα σε κάθε πλευρά) σε 1 κίνηση.


      Κανόνες ντόμινο

      Παιχνίδι ντόμινοέχει γίνει ευρέως διαδεδομένο και είναι δημοφιλές σε ολόκληρη την πρώην ΕΣΣΔ. Κλασικά τουρνουά ντόμινο γίνονταν σχεδόν σε κάθε αυλή. Υπήρχαν επίσης περιφερειακοί, δημοτικοί αγώνες που πραγματοποιήθηκαν σε επίσημο επίπεδο. Πολλοί άνθρωποι αγαπούσαν να παίζουν ντόμινο και το ίδιο το παιχνίδι επιβίωσε από όλες τις κακουχίες, φέρνοντάς μας σε μια αμετάβλητη κατάσταση.

      Σήμερα, τα κλασικά ντόμινο πωλούνται με σχεδόν αμετάβλητους κανόνες. Το να το παίζεις είναι πάντα ενδιαφέρον και διασκεδαστικό, ειδικά με φίλους. Το παιχνίδι δεν έχει χάσει τη συνάφειά του σε αυτές τις πολλές γενιές και εξακολουθεί να απαιτεί θυελλώδη απόλαυση και γνήσια αίσθηση ενθουσιασμού.

      Παρά το γεγονός ότι οι κανόνες του ντόμινο είναι αρκετά απλοί και δεν έχουν αλλάξει τα τελευταία 50 χρόνια, λίγοι άνθρωποι γνωρίζουν πώς να παίζουν σωστά αυτό το κλασικό επιτραπέζιο παιχνίδι.

      Το κλασικό ντόμινο περιλαμβάνει 28 πλακάκιαμε δύο πλευρές και 7 διπλά από 0-0 έως 6-6 Οι αρθρώσεις γυρίζονται μπρούμυτα και ζυμώνονται στο τραπέζι. Μετά από αυτό, κάθε παίκτης μαζεύει 7 πλακίδια για τον εαυτό του αν παίζει μαζί και 5 πλακίδια αν παίζει με τρεις ή τέσσερις παίκτες. Το παιχνίδι ξεκινά με το χαμηλότερο διπλό (0-0, 1-1) κ.λπ.

      Εάν κανένας από τους παίκτες δεν έχει διπλά στο χέρι, μετά παίζουν οι μεγαλύτερες αρθρώσεις 5-6 κ.λπ. Ο δεύτερος παίκτης πρέπει να τοποθετήσει ένα πλακίδιο με αριθμούς που ταιριάζουν με τους αριθμούς σε μία από τις πλευρές του τοποθετημένου πλακιδίου. Για παράδειγμα, 2 έως 2, 6 έως 6 κ.λπ. Η στροφή περνά δεξιόστροφα. Εάν ένας παίκτης δεν έχει τέτοιο κόκκαλο, τότε πηγαίνει «στην αγορά» και μαζεύει κόκαλα μέχρι να αποκτήσει ένα κόκαλο με τον επιθυμητό αριθμό.

      Το παζάρι είναι όλα τα κότσια που περίσσεψαν από την πρώτη συμφωνία. Από το παζάρι, ο παίκτης παίρνει τα κόκαλα αν δεν έχει τίποτα να περπατήσει στο χέρι του. Εάν δεν έχουν μείνει κόκαλα στο παζάρι και ο παίκτης δεν έχει τίποτα να πάει, παραλείπει μια στροφή. Δεν μπορείτε να παραλείψετε μια κίνηση εάν υπάρχει μια κατάλληλη άρθρωση στο χέρι σας.

      Ο παίκτης που ξεφορτώθηκε πρώτα όλα τα πλακίδια δηλώνεται «εκτός». Σε αυτόν τον γύρο δεν κέρδισε βαθμούς ποινής. Όλοι οι άλλοι παίκτες που έχουν αρθρώσεις στα χέρια τους μετρούν τον αριθμό των πόντων ποινής. Σε αυτή την περίπτωση το διπλό 0-0 μετράει ως 10 πόντοι. Τα υπόλοιπα πλακίδια υπολογίζονται με ονομαστική αξία. Κάθε παίκτης καταγράφει τον αριθμό των πόντων σε έναν ειδικό πίνακα. Το παιχνίδι παίζεται μέχρι 100 ή 150 πόντους. Ο παίκτης με τους λιγότερους πόντους ποινής μετά το τέλος του παιχνιδιού κερδίζει.

      Όπως μπορείτε να δείτε, οι κανόνες του παιχνιδιού του ντόμινο είναι αρκετά απλοί και μπορούν να εξηγηθούν σε 5 λεπτά.

      Πώς να παίξετε ντόμινο σωστά; Πώς να παίξετε ντόμινο με υπολογιστή; Κανόνες ντόμινο

      Όχι, δεν ακούγονται πια χαρούμενες κραυγές από τις αυλές μας: «Διπλό! Ψάρι!" Τα κόκαλα δεν χτυπούν στο τραπέζι, και τα «κατσίκια» δεν είναι πια τα ίδια. Αλλά, παραδόξως, το ντόμινο εξακολουθεί να ζει, μόνο που ο βιότοπός του είναι ένας υπολογιστής. Πώς να παίξετε ντόμινο μαζί του; Ναι, σχεδόν το ίδιο με πριν.

      Ντόμινο. Ορισμός

      Αυτό είναι ένα λογικό παιχνίδι όπου χτίζουν μια διαδοχική αλυσίδα αρθρώσεων («κόκαλα», «πέτρες») που αγγίζουν το ένα το άλλο σε μισά με τον ίδιο αριθμό κουκκίδων (πόντους).

      Το ντόμινο είναι ένα ορθογώνιο πλακίδιο με τη σωστή γεωμετρία - το μήκος του είναι ίσο με το πλάτος πολλαπλασιαζόμενο επί δύο. Δηλαδή, αυτά είναι δύο συνδεδεμένα τετράγωνα, σε καθένα από τα οποία σχεδιάζονται τελείες (σημεία): από το μηδέν έως το έξι. Αυτό είναι ένα είδος επίπεδης μετενσάρκωσης ενός ζαριού.

      Υπάρχουν είκοσι οκτώ πέτρες σε ένα τυπικό σύνολο ντόμινο. Αποτελείται από συνδυασμούς με επαναλήψεις από δύο έως επτά αριθμούς (0, 1, 2, 3, 4, 5, 6). Υπάρχουν όμως ειδικά σετ στα οποία υπάρχουν σημεία μέχρι εννέα ή περισσότερα στις αρθρώσεις. Γενικά, ο αριθμός των ζαριών σε ένα σετ υπολογίζεται ως (n+1) x (n+2) : 2, όπου n είναι ο μεγαλύτερος αριθμός πόντων. Δηλαδή, για ένα κοινό σύνολο, ο τύπος μοιάζει με αυτό: (6 + 1) x (6 + 2) : 2 = 28.

      Φτιάχνουν κόκαλα από απλό ή ελεφαντόδοντο (εξ ου και το όνομα), μέταλλο, πλαστικό, ξύλο.

      Ιστορία του ντόμινο

      Από την Ινδία και την Κίνα τον δέκατο όγδοο αιώνα, το παιχνίδι μεταφέρθηκε στην Ιταλία. Άλλαξε λίγο και ρίζωσε πολύ γερά στα μοναστήρια, όπου απαγορευόταν να παίζουν χαρτοπαίγνια, έτσι ο μοναχός Ντόμινο επινόησε αυτό το παιχνίδι (θρύλος).

      Υπάρχει μια άλλη επιλογή λόγω των λευκών κουκκίδων σε μαύρο φόντο, το παιχνίδι άρχισε να ονομάζεται ντόμινο, όπως το κοστούμι των Δομινικανών μοναχών.

      Από τον λυρικό συλλογισμό, ας προχωρήσουμε στην εξάσκηση και ας καταλάβουμε πώς να παίζουμε ντόμινο.

      Γενικοί κανόνες

      Δύο, τρία ή τέσσερα άτομα μπορούν να παίξουν. Οι κανόνες του παιχνιδιού ντόμινο για δύο διαφέρουν στο ότι κάθε παίκτης λαμβάνει επτά ζάρια στα χέρια του, εάν υπάρχουν περισσότεροι παίκτες - πέντε.

      Τα υπόλοιπα κόκαλα (σημαίνει προς τα κάτω) παραμερίζονται - αυτό είναι το "ρεζέρβα" ή το "παζάρι". Στρέφονται σε αυτόν όταν δεν υπάρχει το απαραίτητο στοιχείο για τη μετακόμιση.

      Ο παίκτης που έχει το μικρότερο διπλό (πλακάκι με τους ίδιους πόντους 0-0, 1-1, 2-2 κ.λπ.) ξεκινά το παιχνίδι. Αν κανείς δεν το έχει, τότε αναζητά το κόκαλο με τη μικρότερη τιμή, για παράδειγμα, 0-1 ή 1-2.

      Περπατούν με τη σειρά των δεικτών του ρολογιού. Ο παίκτης δεν έχει το δικαίωμα να παραλείψει μια κίνηση ή να πάει στο «παζάρι» εάν έχει στα χέρια του μια πέτρα που αντιστοιχεί στη διάταξη. Μόνο ένα ζάρι μπορεί να τοποθετηθεί ανά κίνηση. Περνούν την κίνηση, «χτυπούν» αν τελειώσουν οι πέτρες του «παζαριού», αλλά δεν χρειάζεται κανείς.

      Το τέλος του γύρου του παιχνιδιού έρχεται όταν ένας παίκτης τελειώσει από όλα τα ζάρια - φεύγει. Οι υπόλοιποι μετρούν τους πόντους από τις υπόλοιπες πέτρες στα χέρια τους.

      "Ψάρια" - μια κατάσταση στην οποία όλοι έχουν ακόμα πέτρες, αλλά δεν υπάρχουν άλλες κινήσεις - μπλοκάρει το παιχνίδι. Συμβαίνει όταν όλοι οι συνδυασμοί συνδυασμών ενός αριθμού είναι γραμμένοι, για παράδειγμα 5, δηλαδή τα οστά 5-4, 5-0, 3-5, 5-2, 5-5 είναι ήδη στο τραπέζι και ένα άκρο της αλυσίδας τελειώνει με μια πέτρα 5-1, και στον δεύτερο παίκτη βάλτε μια πέτρα 6-5. Σε μια τέτοια κατάσταση, το άτομο που τοποθέτησε το τελευταίο κόκκαλο, «ψάρι» (6-5), ονομάζεται «ψαράς». Όλοι οι πόντοι των συμμετεχόντων στο παιχνίδι καταγράφονται στον λογαριασμό του «ψαρά». Ξεκινά τον επόμενο γύρο. Παίζουν μέχρι τον αριθμό των πόντων που συμφωνήθηκαν στην αρχή εκατό, εκατόν ένα, εκατόν είκοσι πέντε, διακόσιους.

      Αυτοί είναι οι γενικοί κανόνες του παιχνιδιού ντόμινο. Είναι πολύ ευέλικτο, επομένως υπάρχουν πολλές ποικιλίες. Και σε γενικές γραμμές, κάθε εταιρεία που στρώνει κόκαλα στο τραπέζι δημιουργεί το δικό της ατομικό παιχνίδι, με τους δικούς της ιδιωτικούς κανόνες. Υπάρχουν όμως και επιμέρους τροποποιήσεις που έχουν ριζώσει στη χώρα μας, για παράδειγμα, το «κατσίκι».

      Πώς να παίξετε ντόμινο στο Goat

      Δεδομένου ότι τα κύρια σημεία παραμένουν αμετάβλητα (αριθμός παικτών, κόκκαλα, έναρξη της κίνησης κ.λπ.), παραθέτουμε μόνο τους διακριτικούς κανόνες κατσίκας:

    • η τελευταία πέτρα από το «παζάρι» δεν αφαιρείται.
    • Ο επόμενος γύρος ξεκινά από τον παίκτη που μπήκε σε αυτόν τον γύρο ή τον «ψαρά».
    • Μπορείτε να αρχίσετε να καταγράφετε πόντους για τον εαυτό σας μόνο με είκοσι πέντε σκοράρισμα κάθε φορά.
    • εάν μετά το "ψάρι" οι παίκτες έχουν τον ίδιο αριθμό πόντων στα χέρια τους - "αυγά", αυτοί οι πόντοι θα προστεθούν στον ηττημένο στον επόμενο γύρο.
    • αυτός που σημείωσε εκατόν είκοσι πέντε πόντους ή περισσότερους χάνει, είναι «τράγος».
    • "Θαλασσινή κατσίκα"

      Αυτή είναι μια πιο περίπλοκη, ενεργή, αλλά πολύ δημοφιλής ποικιλία του παιχνιδιού. Αν είναι τέσσερις παίκτες, τότε παίζουν σε ζευγάρια (ομαδικά) διαγώνια.

      Ας διευκρινίσουμε πώς να παίξετε ντόμινο στο Sea Goat:

      Τα ντόμινο είναι πολύ δημοφιλή τώρα, ειδικά στο διαδίκτυο. Πολλοί πόροι σας προσφέρουν να παίξετε δωρεάν και ακόμη και χωρίς εγγραφή στον ιστότοπό τους. Αυτό το συναρπαστικό παιχνίδι αναπτύσσει τη λογική και την προσοχή, αφιερώστε χρόνο για να το εξασκήσετε και.

Διδάκτωρ Τεχνικών Επιστημών V. ILYICHEV.

Παιχνίδια στα οποία είναι γνωστές όλες οι πληροφορίες για τη θέση των αντιπάλων ονομάζονται παιχνίδια με πλήρεις πληροφορίες, όπως το σκάκι. Ο Steinitz, ο Capablanca, ο Nimzowitsch και άλλοι δάσκαλοι ανέπτυξαν γενικές αρχές σκακιού θέσης που αποδείχθηκαν πολύ αποτελεσματικές στο πρακτικό παιχνίδι. Τα περισσότερα παιχνίδια με κάρτες είναι παιχνίδια με ελλιπείς πληροφορίες, όπως προτιμήσεις (βλ. "Science and Life" No. 7, 1992). Ανάμεσά τους και το ντόμινο, στο οποίο αρχικά, αλλά και αργότερα, η ακριβής θέση των οστών στα χέρια των αντιπάλων είναι άγνωστη.

Ένα παιδί έρχεται στο σχολείο με έναν τεράστιο αριθμό ερωτήσεων για τη ζωή, τον κόσμο. Και αρχίζουν να του δίνουν πολλές απαντήσεις, αλλά σε ερωτήσεις που δεν έκανε.
A. G. Asmolov

Από συνδυαστική άποψη, το ντόμινο είναι πολύ πιο περίπλοκο από την προτίμηση. Πράγματι, σύμφωνα με τους κανόνες προτίμησης, το παιχνίδι πηγαίνει "κοστούμι για κοστούμι", επομένως όλα τα κοστούμια (μπαστούνι, μπαστούνι, διαμάντι, καρδιά) είναι επαρκώς απομονωμένα. Αντίθετα, σχεδόν κάθε ντόμινο (δύο κελιά) είναι ένα είδος «προσαρμογέα» από το ένα κοστούμι (0, 1, 2, 3, 4, 5, 6) στο άλλο, άρα εδώ συνδέονται στενά.

Εάν, σύμφωνα με τους κανόνες του ντόμινο, και τα είκοσι οκτώ οστά συνδέονται σε ευθεία γραμμή, τότε το ίδιο κοστούμι θα είναι πάντα στις άκρες του τραπεζιού. Αυτό οφείλεται στο γεγονός ότι κάθε στολή υπάρχει σε ζυγό αριθμό (8) κελιών. Αποδεικνύεται ότι σε ένα πρακτικό παιχνίδι μπορεί κανείς να βρει επίσης χρήσιμα ευρετικά μοτίβα που δεν είναι απολύτως αληθινά, αλλά μόνο με μια ορισμένη (αλλά αρκετά υψηλή) πιθανότητα. Ας εξετάσουμε μια σειρά από τέτοιες τακτικές και στρατηγικές αρχές.

Θυμηθείτε ότι το ντόμινο παίζονται από δύο αντίπαλα ζευγάρια (Κόκκινο + Κίτρινο έναντι Μπλε + Πράσινο). Θα υποθέσουμε ότι οι παίκτες κινούνται δεξιόστροφα, με αποτέλεσμα να εμφανίζεται μια αλυσίδα ("τραπέζι") από αρθρώσεις στο τραπέζι, στις άκρες των οποίων προσαρμόζονται νέες πέτρες.

(Εικόνα 1)

Εάν ο παίκτης δεν έχει την ευκαιρία να βάλει πέτρα σε κάποια από τις άκρες του "τραπεζιού", παρακάμπτει την κίνηση (ο παίκτης "κύλισε"). Ένα ζευγάρι κερδίζει όταν ένα από τα μέλη του είναι το πρώτο που εκθέτει όλα τα οστά του. Φυσικά, όσο πιο συχνά «κυλιέται» ένας συγκεκριμένος παίκτης, τόσο λιγότερες πιθανότητες έχει να είναι ο πρώτος που θα αποκαλύψει όλες τις πέτρες του. Όταν αναζητάτε αποτελεσματικούς τρόπους παιχνιδιού, καλό είναι να ξεχωρίζετε δύο απλές (καθαρές) στρατηγικές - αμυντική και επιθετική.

Στην πρώτη, ο παίκτης κινείται με τέτοιο τρόπο ώστε τα ζάρια που έχουν απομείνει στην κατοχή του να έχουν τη μεγαλύτερη ποικιλία στολών. Ο αμυνόμενος παίκτης πιστεύει ότι αυτή η στρατηγική επιτρέπει την ελαχιστοποίηση της πιθανότητας να "κυλήσει" στο μέλλον.

Στο δεύτερο, ο παίκτης ενεργεί «μονότονα», δηλαδή εκθέτει πέτρες με το ίδιο κοστούμι. Ένα σετ τριών ή περισσότερων πλακιδίων παίκτη που περιέχουν το ίδιο κοστούμι n, ας καλέσουμε n-πίεση .

Αφήστε τον παίκτη Red να παράγει, για παράδειγμα, 1-πίεση. Ως αποτέλεσμα του αγώνα των αντιπάλων ζευγών, ακριβώς έξι ζάρια του κοστουμιού 1 αποδείχθηκαν στο τραπέζι και η τελευταία πέτρα αυτού του κοστουμιού βρίσκεται στα χέρια του Red. Επομένως, σε μια από τις άκρες του «τραπεζιού» υπάρχει μια πέτρα του κουστουμιού 1, η οποία είναι απαραβίαστη για τους άλλους παίκτες. Εδώ θα πούμε ότι ο Red πήρε " τελική πέτρα". Τώρα είναι ασφαλισμένος από το "ρολάρισμα" τουλάχιστον για την επόμενη κίνηση.

Εδώ είναι ένας φυσικός τρόπος για να «μετρήσετε» τη δύναμη της πίεσης. Λοιπόν, ας αξιολογήσουμε το κοίλο σε 0,5 πόντους και τις υπόλοιπες (απλές) πέτρες αυτού του κοστουμιού - σε 1 πόντο. Τότε η δύναμη πίεσης είναι ίση με το άθροισμα των σημείων των λίθων της στολής n. Εάν η δύναμη πίεσης είναι μεγαλύτερη από 3,5 πόντους, τότε είναι «αυτοδύναμη». Δηλαδή: δεν μπορεί να αποκλειστεί εντελώς από τις υπόλοιπες πέτρες αυτού του κοστουμιού, ώστε να μπορείτε να φτάσετε ανεξάρτητα στην τελική πέτρα. Ας συζητήσουμε τα χαρακτηριστικά των «μη αυτάρκης» πιέσεων:

1. Δύο απλές πέτρες + κούφιοαποδεικνύεται ασθενής πίεση (δύναμη = 2,5). Αυτή η πίεση είναι περισσότερο αμυντική παρά επιθετική. Περιορίζει την ικανότητα των αντιπάλων να ασκήσουν ισχυρή πίεση. Έτσι, στην παρακάτω θέση, ο Κόκκινος πρέπει να παίζει όχι με το κούφιο 2|2, αλλά με μια απλή πέτρα 1|2.

(Εικόνα 2)

Αυτή η κίνηση αποδυναμώνει ταυτόχρονα το 2-πίεση του αντιπάλου και δείχνει το δικό του 1-πίεση. Σημειώστε ότι όταν άλλοι παίκτες σπρώχνουν δύο πέτρες από το κοστούμι 1, αυτή η πίεση γίνεται ισχυρή. Ο Red έχει τώρα την ευκαιρία να πάρει ένα End Stone.

2. Τρεις απλές πέτρεςή τρεις απλές πέτρες + κούφιοαποδεικνύονται μέσες πιέσεις (δύναμη = 3 και δύναμη = 3,5, αντίστοιχα). Εάν οι σύντροφοι (εκούσια ή ακούσια) υποστηρίξουν αυτή την πίεση τουλάχιστον μία φορά, τότε θα γίνει αμέσως δυνατή.

Σημειώστε ότι σύμφωνα με τους κανόνες του ντόμινο, έξι ή επτά πέτρες του ίδιου κοστουμιού ξαναμοιράζονται. Επομένως, δεν επιτρέπονται πολύ ισχυρές πιέσεις. Μπορεί να υπάρχουν πολλές πιέσεις στα χέρια ενός παίκτη ταυτόχρονα.

Στην αρχή του παιχνιδιού, κάθε χρώμα εμφανίζεται κατά μέσο όρο σε δύο κελιά. Επομένως, παρουσία πίεσης - μεγάλου αριθμού κυψελών της ίδιας φόρμας - η ποικιλομορφία των κυττάρων με άλλες στολές μειώνεται. Τώρα κάποια κοστούμια δεν θα βρεθούν σε περισσότερες από μία πέτρες.

Η άσκηση πίεσης θυμίζει πολιτική προσωπικού, όταν τοποθετούν παντού τους ανθρώπους τους, που είναι φίλοι μεταξύ τους και έχουν έχθρα με τους άλλους. Ο επιθετικός παίκτης ελπίζει ότι αργά ή γρήγορα ο αντίπαλος που «αιμορραγούσε» από την πίεσή του θα «κυληθεί».

Η πρακτική έχει δείξει ότι μια επιθετική στρατηγική είναι συνήθως πιο παραγωγική από μια αμυντική. Μια πραγματικά αποτελεσματική στρατηγική είναι μια σύνθεση και των δύο καθαρών στρατηγικών, στις οποίες οι επιθετικές τακτικές παίζουν κυρίαρχο ρόλο. Ας εξετάσουμε μερικές τυπικές καταστάσεις παιχνιδιού.

Επεισόδιο 1. Ας, ως αποτέλεσμα της ισχυρής του, για παράδειγμα, 1-πίεσης, ο Κόκκινος πάρει μια πέτρα άκρη. Και μετά από κάποιο χρονικό διάστημα, οι αντίπαλοί του τον ανάγκασαν να αποχωριστεί αυτή την πέτρα του κοστουμιού 1. Είναι κάπως περίεργο το γεγονός ότι μετά από αυτό οι άλλοι παίκτες μπορούν να υπολογίσουν ένα από τα εναπομείναντα κόκκινα αρθρώσεις:

Αρχή 1. Ας υποθέσουμε ότι στο επεισόδιο 1 το εκτεθειμένο ακραίο οστό του Red έμοιαζε με 1|n, τότε έχει ακόμα μια πέτρα από το κοστούμι n.

(Εικόνα 3)

Η πρακτική έχει δείξει ότι αυτός ο κανόνας εφαρμόζεται σε περισσότερο από το 50% των περιπτώσεων. Ακολουθούν δύο λόγοι που υποστηρίζουν την αρχή 1.

Λόγος 1 . Δεδομένου ότι κάθε κοστούμι (ιδίως το κοστούμι n) εμφανίζεται δύο φορές κατά μέσο όρο, τότε στην αρχή του παιχνιδιού, μαζί με την πέτρα 1|n, το κόκκινο έχει επίσης ένα κότσι Μ|n. Περαιτέρω κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού, είναι δυνατές οι ακόλουθες επιλογές για να τοποθετήσετε αυτές τις πέτρες ως Κόκκινες:

1. Υπήρχε ένα κοστούμι σε μια από τις άκρες του τραπεζιού n. Τότε ο Red, αναπτύσσοντας την 1-πίεσή του, θα τοποθετούσε σίγουρα μια πέτρα 1| n.

2. Υπήρχε ένα κοστούμι σε μια από τις άκρες του τραπεζιού Μ. Εδώ ο Red μπορεί (αλλά δεν χρειάζεται) να τοποθετήσει μια πέτρα n|Μ. Επομένως, σε περισσότερες από τις μισές περιπτώσεις πέτρα 1| nεκτεθειμένος πριν από την άρθρωση Μ|n. Διότι πέτρα 1| nέμεινε με τον Κόκκινο και μετά το κότσι Μ|nκαι ακόμα περισσότερο μαζί του. Αυτό συνεπάγεται την εγκυρότητα της αρχής 1.

Λόγος 2 . Έστω, για παράδειγμα, οι πέτρες 1|n, 1|a, 1|b, 1|c αποτελούν μια ισχυρή 1-πίεση του Κόκκινου. Ας ονομάσουμε το κοστούμι από το σετ ( n, ένα, σι, ντο) είναι σπάνιο αν παρουσιάζεται σε ένα αντίγραφο ανάμεσα στις αρχικές επτά πέτρες του Κόκκινου. Με την παρουσία ισχυρής 1-πίεσης, είναι βέβαιο ότι θα βρεθεί ένα τόσο σπάνιο κοστούμι (τουλάχιστον ένα). Ας, για παράδειγμα, θα είναι κοστούμια ένα, σιΚαι ντο. Επειδή η nόχι ένα ελλιπές κοστούμι, τότε το κόκκινο έχει επίσης μια πέτρα της μορφής Μ|n.

Επιπλέον, είναι πολύ πιθανό τα σπάνια κοστούμια να αποδειχθούν ότι είναι η ίδια πίεση για άλλους παίκτες. Επομένως, ζάρια με κοστούμια ένα, σι, ντοθα εκθέτουν συχνότερα και πέτρες 1| ένα, 1|σι, 1|ντοαφήστε το Red στην πρώτη θέση. Στη συνέχεια, το τερματικό θα είναι το «καθυστερημένο» ντόμινο 1| n, και ο Ρεντ θα έχει μια κότσι στα χέρια του Μ|n .

Υπάρχουν βέβαια και άλλοι λόγοι που υποστηρίζουν αυτή την αρχή (η αναζήτησή τους επαφίεται στον αναγνώστη).

Επεισόδιο 2Εάν οι αμυντικοί πόροι του ζεύγους Γαλαζοπράσινων είναι μικροί, τότε ως αποτέλεσμα 1-πίεσης, ο Κόκκινος καταφέρνει να πιάσει δύο μεμονωμένα άκρα ταυτόχρονα.

(Εικόνα 4)

Στη συνέχεια, θα υπάρχει 1 και στις δύο άκρες του τραπεζιού και δύο ακόμη αρθρώσεις του κοστουμιού 1 θα βρίσκονται στα χέρια του Red. Ας, για βεβαιότητα, οι πέτρες στα χέρια του Κόκκινου είναι 1| n, 1|ένα, n|σι. Αν δεν υπάρχουν άλλες ("υψηλότερες") σκέψεις, τότε στην κίνησή του ο Red θα πρέπει να φροντίσει να διατηρήσει τη μέγιστη ποικιλία κοστουμιών στις υπόλοιπες πέτρες. Επομένως, η λογική κίνηση είναι 1| n. Ως εκ τούτου ακολουθεί

αρχή 2. Ας υποθέσουμε ότι στο επεισόδιο 2 το πρώτο εκτεθειμένο τελικό οστό είχε τη μορφή 1|n, τότε ο Ρεντ είχε ακόμα μια πέτρα από το κοστούμι ν.

Αυτές οι αρχές, μαζί με πληροφορίες σχετικά με τις γνωστές πέτρες του τραπεζιού, καθιστούν δυνατό τον ακριβή προσδιορισμό του υπολοίπου άρθρου του κουστουμιού n για το κόκκινο. Αφήστε αυτή την «υπολογισμένη» πέτρα να έχει τη μορφή n|κκαι είναι το τελευταίο του Κόκκινου. Τότε το Κίτρινο θα πρέπει να οργανώσει n-πίεση ή κ- πίεση ώστε ο σύντροφός του (Κόκκινος) να τελειώσει το παιχνίδι. Μια πιο περίπλοκη επιλογή είναι όταν οι αντίπαλοι αναγκάζονται να βάλουν τις απαιτούμενες πέτρες. Φυσικά, για αυτό είναι απαραίτητο να υπολογίσουμε με κάποιο τρόπο τα οστά του ζεύγους Μπλε-Πράσινο (για παράδειγμα, με βάση τις ίδιες αρχές 1 και 2!).

Για να είμαστε δίκαιοι, εδώ είναι το αρχικό σύνολο λίθων στα χέρια του Red, όταν οι αρχές 1 και 2 που συζητήθηκαν παραπάνω δεν μπορούν να εκπληρωθούν. Εδώ είναι μια από τις απολύτως "αναρχές" διατάξεις:

(Εικόνα 5)

Επεισόδιο 3Αφήστε το Red να εφαρμόσει 1-πίεση και πιάστε την τελική πέτρα στα αριστερά. Σε αυτή την κατάσταση, έχει μεγάλη ποικιλία κινήσεων. Τίθεται το ερώτημα: ποιο από τα κόκαλα να βάλω στα δεξιά; Ανεξάρτητα από το πώς παίζει ο Red, είναι πιθανό οι αντίπαλοι σύντομα να τον αναγκάσουν να εγκαταλείψει το endstone 1|2. Επομένως, τώρα είναι λογικό να τοποθετήσετε μια άρθρωση 2|5. Έτσι, σιγά σιγά, το Red ετοιμάζει 2-πίεση.

(Εικόνα 6)

Επομένως, υπάρχει

Αρχή 3. Ας στο επεισόδιο 3, ο Red έχει μια πέτρα 1|n στα αριστερά, τότε θα πρέπει να βάλει πλακάκια του κοστούμι n στα δεξιά.

Εδώ εννοείται σιωπηρά ότι το κοστούμι nδεν είναι αντίπαλη πίεση. Οι υπόλοιποι παίκτες θα πρέπει να έχουν υπόψη τους ότι με αυτή τη στρατηγική του Κόκκινου μπορεί να παραβιαστεί η αρχή 1.

Επεισόδιο 4Ας συζητήσουμε ένα πρόβλημα που αντιμετωπίζεται συχνά: πότε είναι κερδοφόρο για τον Red να κάνει «ψάρια»; Θυμηθείτε ότι εδώ το ζευγάρι Κόκκινο + Κίτρινο κερδίζει αν το άθροισμα των πόντων στις πέτρες του είναι μικρότερο από το αντίστοιχο άθροισμα του άλλου ζευγαριού. Εδώ είναι μια χρήσιμη συνταγή για μια καλή λύση. Δηλαδή: πρέπει να φτιάξετε διανοητικά ένα "ψάρι" και να υπολογίσετε τον συνολικό αριθμό πόντων στο τραπέζι ( μικρό) και στην αγκαλιά του ( R). έκθεση

Αρχή 4. Στο R< 42 - S/4 делайте "рыбу".

Πράγματι, το άθροισμα των πόντων όλων των πετρών ντόμινο είναι 168. Αν υπάρχει μικρόβαθμοί, τότε (168 - μικρό)/4 - ο μέσος αριθμός τους ανά παίκτη. Με αυτήν την ανισότητα, η βαθμολογία του Red είναι κάτω από το μέσο όρο, οπότε το ζευγάρι του έχει καλές πιθανότητες να κερδίσει το ψάρι.

Φυσικά, πριν από την τελική απόφαση για το "φάρμα ψαριού" ο Κόκκινος θα πρέπει να δώσει προσοχή στον αριθμό των λίθων στο Κίτρινο, και επίσης να θυμηθεί τι κοστούμι ήταν η πίεση του συντρόφου.

Επεισόδιο 5Ας υποθέσουμε ότι κάποια στιγμή ο Red αντιμετώπισε το ακόλουθο πρόβλημα επιλογής. Σε μία κίνηση, παίρνει το δικό του τελικό λίθο στη μία πλευρά του τραπεζιού, αλλά στη συνέχεια αυτό επιτρέπει στον Μπλου να πάρει τον τελικό του λίθο και από την άλλη πλευρά. Και με διαφορετική πορεία κανένας τους δεν έχει τέλος κόκκαλα.

(Εικόνα 7)

Η πρώτη επιλογή είναι χειρότερη για τον Red αν έχει επιπλέον πέτρες στα χέρια του. Πράγματι, ως αποτέλεσμα του συνεπούς σχηματισμού των τερματικών οστών, ο Red θα πρέπει να αποχωριστεί την τελική άρθρωση του. Επομένως, εάν οι πιέσεις πραγματοποιηθούν με επιτυχία, τότε

Αρχή 5. Η 2-πίεση είναι ισχυρότερη από την 1-πίεση.

Για την επιτυχή εφαρμογή της πίεσης, είναι σημαντικό οι παίκτες να την ξεκινήσουν έγκαιρα.

Επεισόδιο 6Για τον παίκτη που κάνει την πρώτη κίνηση (εισβολέας), δεν είναι καθόλου απαραίτητο να ρυθμίσει αμέσως την πίεσή του. Αυτό μπορεί να γίνει και στη δεύτερη κίνηση. Λοιπόν, αφήστε του να έχει τις ακόλουθες πέτρες στην αρχή του παιχνιδιού:

(Εικόνα 8)

Τότε η "μαλακή" κίνηση 0|0 αποδεικνύεται καλή. Εδώ οι αρθρώσεις 0|0, 5|5 και 5|6 δεν συμμετέχουν σε καμία πίεση, επομένως αντιπροσωπεύουν ένα "έρμα" που δύσκολα στήνεται. Συνιστάται να ρίξετε αμέσως μέρος του και στη συνέχεια να ρυθμίσετε την πέτρα ("προσαρμογέας") 0|1 - η μετάβαση στην κύρια 1-πίεση.

Αρχή 6. Εάν υπάρχει πέτρα προσαρμογής, κάντε μια μαλακή είσοδο.

Επεισόδιο 7Μετά τους τρεις ή τέσσερις πρώτους γύρους του παιχνιδιού, αποκαλύπτονται οι βασικές πιέσεις των παικτών (για παράδειγμα, 1 για το κόκκινο, 2 για το μπλε, 3 για το κίτρινο και 4 για το πράσινο). Τώρα το ζευγάρι των παικτών που μπορεί να συνεχίσει την πίεσή του (ή ακόμα και να πάρει το τέλος) θα έχει πλεονέκτημα θέσης.

Από την άλλη, κάποια κοστούμια είναι ακόμα εντελώς στα χέρια των παικτών και είναι φυσικό να τα λέμε «φρέσκα» (για παράδειγμα, 0 και 6). Η έκθεση φρέσκων κοστουμιών είναι επικίνδυνη. Έτσι, αν ο Κόκκινος παίξει μια πέτρα με ένα φρέσκο ​​κοστούμι 0, τότε είναι πολύ πιθανό ο Μπλε να βάλει κόκαλο 0|2. Έτσι, το ζεύγος Γαλαζοπράσινων θα συνεχίσει να αναπτύσσει την 2-πίεση του. Επομένως παρατηρήστε

Αρχή 7. Μην εκθέτετε φρέσκα κοστούμια.

Η αρχή 7 έχει εξαιρέσεις. Για παράδειγμα, ας υποθέσουμε ότι το Red έχει τρεις (ή περισσότερες) πέτρες με φρέσκο ​​κοστούμι 0. Σε αυτή την περίπτωση, ο σχηματισμός endstone από το Blue δεν είναι τόσο επικίνδυνος, αφού πιθανότατα δεν θα αντέξει την παρατεταμένη πίεση 0 από το Red.

Επεισόδιο 8Τα προληπτικά μέτρα επεισοδίου 7 μπορούν να συμπληρωθούν. Οπότε, όταν δεν υπάρχει τρόπος να βάλεις μόνος σου την πίεση, τότε ο «υγιεινός τρόπος παιχνιδιού» είναι να μπλοκάρεις την πίεση του αντιπάλου. Για παράδειγμα, αφήστε το Blue 2 να πιέσει και να έχει 2| Μκαι 2| n. Τώρα είναι επικίνδυνο για τους παίκτες Κόκκινο και Κίτρινο να εκθέτουν πλακάκια με κοστούμια ΜΚαι n. Συχνά, το μπλοκάρισμα της πίεσης του εχθρού τον στέλνει "προς μίσθωση" πιο γρήγορα από το να αναπτύξει τη δική του πίεση. Επομένως, ένας χρήσιμος κανόνας

Αρχή 8. Μην αφήνετε τον αντίπαλό σας να συνεχίσει την πίεσή του.

Επεισόδιο 9Στη σημειογραφία του επεισοδίου 7, εξετάστε την ακόλουθη κατάσταση. Αφήστε τον Green να παίξει το φρέσκο ​​κοστούμι 0 στα αριστερά και ο Red δεν έχει κατάλληλη πέτρα 0|1 για να συνεχίσει την 1-πίεσή του.

Τότε είναι σωστό να βάλετε το Red στα δεξιά επίσης με φρέσκια πίεση (0 ή 6). Τώρα αν το Μπλε «προσαρτά» την 2-πίεσή του στο φρέσκο ​​κοστούμι 0 (ρυθμίζει πέτρα 0|2), τότε ως απόκριση το κίτρινο «προσαρτά» συμμετρικά την πίεση 3 του στο φρέσκο ​​κοστούμι 6 (ρυθμίζει πέτρα 6|3). Επειδή το "2-πίεση είναι ισχυρότερη από 1-πίεση", το ζεύγος Κόκκινο-Κίτρινο παίρνει το πάνω χέρι.

Αρχή 9. Διατηρήστε φρέσκα κοστούμια και στις δύο πλευρές.

(Εικόνα 9)

Εάν όλοι οι συμμετέχοντες τηρούν αυτήν την αρχή, στη μέση του παιχνιδιού υπάρχουν στιγμές ενός είδους «παιχνιδιού δώρου». Οι παίκτες αρχίζουν να εκθέτουν μόνο φρέσκα κοστούμια (πίεση με φρέσκα κοστούμια), «ευγενικά» προτείνοντας ο αντίπαλος να είναι ο πρώτος που θα πάρει το τέλος. Ένα ζευγάρι που δεν μπορεί να υποστηρίξει φρέσκα κοστούμια και στις δύο πλευρές συνήθως χάνει.

Φυσικά, οι αναφερόμενες «αρχές» απέχουν πολύ από το να εξαντλήσουν όλες τις τακτικές και στρατηγικές μεθόδους παιχνιδιού ντόμινο, αλλά, αναμφίβολα, θα αποφέρουν ορισμένα οφέλη στους παίκτες.

Σίγουρα, πολλοί άνθρωποι γνωρίζουν το παιχνίδι του ντόμινο από την παιδική τους ηλικία. Πιθανότατα, έχουν δει περισσότερες από μία φορές πώς οι παππούδες στα τραπέζια στις εισόδους «κόβουν» όλη την ημέρα σε αυτό το παιχνίδι. Γιατί είναι τόσο ενδιαφέρουσα; Από πού ήρθε; Πόσες μάρκες υπάρχουν στο ντόμινο; Ας προσπαθήσουμε να απαντήσουμε σε όλες αυτές τις ερωτήσεις σήμερα.

Ιστορία του ντόμινο

Το ντόμινο θεωρείται μια από τις ποικιλίες του παιχνιδιού με ζάρια. Πιστεύεται ότι ο πρόγονος όλων των ζαριών τυχερών παιχνιδιών είναι η Ινδία. Εκείνες τις μέρες, οι αρθρώσεις για το παιχνίδι κόπηκαν από πολύτιμα ξύλα. Μόνο το πλουσιότερο στρώμα της κοινωνίας, η αριστοκρατία, είχε την πολυτέλεια να παίξει ένα τέτοιο παιχνίδι.

Μετά από λίγο καιρό, το ντόμινο και τα ζάρια έγιναν δημόσιο παιχνίδι. Πόσες μάρκες σε ντόμινο υπήρχαν εκείνες τις μέρες - κανείς δεν ξέρει. Διάφορες πηγές περιγράφουν τους κανόνες του παιχνιδιού και τη σύνθεση του ντόμινο με διαφορετικούς τρόπους. Στην Κίνα, για παράδειγμα, υπήρχαν περισσότερα από πενήντα διαφορετικά οστά, συμπεριλαμβανομένων των πολύχρωμων παραλλαγών. Τα οστά δεν ήταν απλώς μια συλλογή από κουκκίδες, όπως είναι σήμερα. Κινέζοι τεχνίτες κατασκεύασαν απίστευτα όμορφα οστά που απεικονίζουν ζώα, ιερογλυφικά κ.λπ. Παρεμπιπτόντως, από τα κινέζικα ντόμινο προήλθε το δημοφιλές παιχνίδι Mahjong σήμερα.

Τον 18ο αιώνα τα οστά «μετακομίζουν» στην Ιταλία, όπου η εμφάνιση και ο αριθμός τους υφίστανται κάποιες αλλαγές. Τα τσιπ γίνονται λίγο πιο κοντά, ο αριθμός τους επίσης μειώνεται. Οι Ιταλοί στερούν τα κόκαλα από διπλότυπα, σχέδια και αφήνουν επτά μάρκες και επιπλέον κόκαλα «άδεια».

Σετ ντόμινο

Λοιπόν, ας καταλάβουμε πώς φαίνονται τα σύγχρονα οστά ντόμινο τώρα, πόσες μάρκες στο ντόμινο πρέπει να είναι. Τα οστά ντόμινο είναι ελαφρώς επιμήκεις πλάκες με κουκκίδες πάνω τους. Κάθε πιάτο έχει τον δικό του αριθμό από αυτά τα σημεία. Συνολικά, το τυπικό σετ περιέχει 28 πλάκες. Κατά κανόνα, τα σύγχρονα ντόμινο είναι κατασκευασμένα από πλαστικό. Οι πιο ακριβές επιλογές είναι κατασκευασμένες από ξύλο, πολύτιμα μέταλλα ή οστά ζώων.

Αν μιλάμε για το κινέζικο ντόμινο, που είναι ο πρόγονος της δυτικής έκδοσης του παιχνιδιού, τότε είναι ελαφρώς διαφορετικό από αυτό που έχουμε συνηθίσει. Πόσα ντόμινο υπάρχουν στην Κίνα; Οι Κινέζοι παίζουν ντόμινο, το οποίο αποτελείται από 32 οστά. Επιπλέον, δεν έχουν «άδειες» μάρκες. Αντίθετα, χρησιμοποιούνται πολλά πρόσθετα αντίγραφα.

Οι κανόνες του παιχνιδιού

Οι κανόνες του παιχνιδιού είναι αρκετά απλοί. Η συμμετοχή είναι από δύο έως τέσσερα άτομα. Ανάλογα με τον αριθμό των παικτών, λαμβάνεται διαφορετικός αριθμός ζαριών. Πόσες μάρκες παίρνονται στο ντόμινο αν παίζουν δύο άτομα; - επτά. Πόσες μάρκες αν παίζουν τέσσερα ή τρία άτομα; - πέντε. Τα υπόλοιπα κόκαλα παραμένουν «στην αγορά», από όπου οι παίκτες, αν χρειαστεί, μπορούν να τα πάρουν ένα-ένα.

Έτσι, καθένας από τους παίκτες σημείωσε τον απαιτούμενο αριθμό οστών. Ο παίκτης με το μεγάλο διπλό πηγαίνει πρώτος. Διπλό - ντόμινο με τον ίδιο αριθμό κουκκίδων 6-6, 5-5 κ.λπ. Εάν κανείς δεν έχει καθόλου διπλά, τότε ο παίκτης που έχει το πλακίδιο με τους περισσότερους πόντους έχει την πρώτη κίνηση.

Στη συνέχεια, οι παίκτες απλώνουν τις μάρκες με τη σειρά τους, φτιάχνοντας μια αλυσίδα. Κάθε επόμενο κόκκαλο πρέπει να έχει μια άκρη με τον ίδιο αριθμό πόντων με το προηγούμενο. Εάν δεν υπάρχουν κόκαλα στις άκρες του φιδιού με τον αριθμό των πόντων που έχετε, θα πρέπει να πάτε "στην αγορά".

Πολλοί αρχάριοι πιστεύουν ότι πρέπει να τοποθετήσουν τόσα ντόμινο όσα υπάρχουν συνολικά. Οχι. Το θέμα του παιχνιδιού και της νίκης είναι να ολοκληρώσετε τη δημοσίευση των μαρκών σας όσο το δυνατόν γρηγορότερα. Μόλις ένας παίκτης βάλει τα τελευταία ζάρια, το παιχνίδι τελειώνει.

Σκοράρισμα

Αφού ο νικητής τοποθετήσει την τελευταία του μάρκα, οι παίκτες αρχίζουν να μετρούν τους πόντους. Κατά κανόνα, πριν από την έναρξη του παιχνιδιού, όλοι συμφωνούν σε ποιον συγκεκριμένο αριθμό στο συνολικό σκορ θα διαρκέσει το παιχνίδι. Συνήθως το παιχνίδι διαρκεί μέχρι εκατό ή διακόσιους πόντους, αλλά είναι δυνατές και άλλες επιλογές. Ανάλογα με τον συμφωνημένο αριθμό αλλάζει και η διάρκεια του παιχνιδιού.

Υπάρχουν φορές που όλοι οι παίκτες δεν έχουν μάρκες για να κλείσουν αυτές στο τραπέζι. Αυτό το τέλος του παιχνιδιού ονομάζεται "ψάρι". Εδώ, νικητής θα είναι ο παίκτης που έβαλε μάρκες τελευταίος ή αυτός που έχει λιγότερους πόντους στο χέρι του.

Ποικιλίες του παιχνιδιού

Έτσι, ξέρουμε ήδη από πού προήλθε αυτό το παιχνίδι, πώς να το παίξουμε, πόσα κομμάτια υπάρχουν σε ντόμινο και πώς μοιάζουν. Υπάρχουν όμως αρκετές ποικιλίες ντόμινο, οι κανόνες των οποίων αλλάζουν.

Οι πιο δημοφιλείς επιλογές στη Ρωσία είναι: "Gaat", "Donkey", "Sea Goat", "Telephone". Αυτές οι επιλογές διαφέρουν μεταξύ τους ως προς τον αριθμό των παικτών που επιτρέπονται στο γήπεδο, με διαφορετικούς τρόπους βαθμολόγησης. Για παράδειγμα, στο "Goat" είναι ο κάθε άνθρωπος για τον εαυτό του και το "Sea Goat" περιλαμβάνει το παιχνίδι σε ζευγάρια.

Στην Αγγλία, ένα παιχνίδι ντόμινο που ονομάζεται "Muggins" είναι πιο δημοφιλές. Εδώ το παιχνίδι ξεκινά όχι με το συνηθισμένο "διπλό", αλλά με οποιοδήποτε κόκαλο. Η βαθμολογία είναι αυστηρά μέχρι διακόσιους βαθμούς.

Περιγραφή του σετ ντόμινο

Τα ντόμινο προέρχονται από τα γνωστά ζάρια. Ένα τυπικό σετ ντόμινο περιλαμβάνει 28 πλακάκια. Το ντόμινο είναι ένα ορθογώνιο πλακίδιο. Η μπροστινή πλευρά του χωρίζεται με μια γραμμή σε δύο τετράγωνα μέρη. Κάθε μέρος περιέχει από μηδέν έως έξι τελείες. Σε εξειδικευμένα σετ ντόμινο, ο πιθανός αριθμός κουκκίδων μπορεί να φτάσει έως και εννέα, δώδεκα, δεκαπέντε ή δεκαοκτώ.

Ο αριθμός των οστών στα ντόμινο υπολογίζεται με τον τύπο: [(n+1)×(n+2)]÷2, όπου n είναι ο μέγιστος αριθμός κουκκίδων. Για παράδειγμα, το "τυπικό" σύνολο που ήδη περιγράφηκε παραπάνω περιλαμβάνει [(6+1)×(6+2)]÷2 = 28 πλακίδια.

Υπάρχουν και άλλα σετ ντόμινο. Έτσι, σε ένα κινέζικο ντόμινο υπάρχουν 32 οστά και δεν υπάρχουν μέρη χωρίς κουκκίδες στο σετ, αλλά ταυτόχρονα υπάρχουν πολλά ζεύγη διπλών οστών.

Η πίσω πλευρά της άρθρωσης είναι συνήθως επίπεδη. Τα ντόμινο κατασκευάζονται από κόκκαλο (απλό ή ελεφαντόδοντο), πλαστικό, μέταλλο ή ξύλο. Μερικές φορές μια τράπουλα χρησιμοποιείται ως ντόμινο. Εκτός από το παραδοσιακό ντόμινο, υπάρχουν πολλές άλλες ποικιλίες αυτού του παιχνιδιού.

Οι κανόνες του παιχνιδιού

Παίζεται από δύο έως τέσσερα άτομα. Για δύο παραδίδονται επτά πέτρες, για τρεις ή τέσσερις - πέντε. Τα υπόλοιπα τοποθετούνται σε κλειστό αποθεματικό («παζάρι»). Ξεκινά ο παίκτης που έχει «double six» (6-6) στο χέρι του. Οι επόμενοι παίκτες τοποθετούν πέτρες με τους αντίστοιχους πόντους (6-1; 6-2; 6-3...). Εάν δεν υπάρχουν κατάλληλες πέτρες, τότε πρέπει να πάρετε από το αποθεματικό.

Εάν κανένας παίκτης δεν έχει διπλό 6-6 στο χέρι, μπορείτε να ξεκινήσετε το παιχνίδι με διπλό 5-5. Αν δεν υπάρχει ούτε ένα διπλό στο χέρι, δεν πηγαίνουν στο «παζάρι» για διπλά, αλλά ξεκινούν με την πέτρα που έχει τον μεγαλύτερο αριθμό (για παράδειγμα, 6-5).

Το παιχνίδι τελειώνει όταν ένας από τους παίκτες τοποθετήσει την τελευταία πέτρα. Είναι δυνατό να τελειώσετε το παιχνίδι με ένα "ψάρι" - αυτό είναι το όνομα του αποκλεισμού του υπολογισμού, όταν υπάρχουν ακόμα πέτρες στα χέρια, αλλά δεν υπάρχει τίποτα να αναφέρετε.

Ο νικητής πιστώνεται με το άθροισμα των πόντων όλων των λίθων στα χέρια των ηττημένων. Κατά το μπλοκ («ψάρι»), ο νικητής ανήκει σε αυτόν που έχει τους λιγότερους πόντους στο χέρι του. Η διαφορά πόντων καταγράφεται ως νίκη για αυτόν. Το παιχνίδι συνεχίζεται μέχρι ένα προκαθορισμένο ποσό - ας πούμε, μέχρι εκατόν ή εκατόν πενήντα πόντους.

Στη Ρωσία, πολλές ποικιλίες του παιχνιδιού έχουν γίνει ευρέως διαδεδομένες, που διαφέρουν μεταξύ τους ως προς τους τρόπους πόντους, τις συνθήκες νίκης κ.λπ.

Γίδα

Το πιο δημοφιλές είδος παιχνιδιού.

Το παιχνίδι παίζεται από 2-4 παίκτες. Κάθε παίκτης λαμβάνει 7 πλακίδια. Ο παίκτης με το χαμηλότερο διπλό ξεκινά το παιχνίδι. Η επόμενη κλήρωση ξεκινά από τον παίκτη που κέρδισε τον προηγούμενο γύρο ή ανακοίνωσε το ψάρι. Οι ηττημένοι σε κάθε κλήρωση καταγράφουν στον λογαριασμό τους τον αριθμό των πόντων στα εναπομείναντα κόκκαλά τους. Για να ξεκινήσετε την εγγραφή, πρέπει να συγκεντρώσετε τουλάχιστον 13 πόντους.

Ο παίκτης που θα σκοράρει πρώτος 101 πόντους ανακηρύσσεται «τράγος» - ο ηττημένος. Μερικές φορές 4 παίκτες παίζουν σε ζευγάρια. Σε αυτή την περίπτωση, παίκτες που κάθονται ο ένας απέναντι από τον άλλο παίζουν διαγώνια στην ίδια ομάδα.

θαλάσσιος τράγος

Δυναμικό παιχνίδι, συχνά πιο δύσκολο από ένα κατσίκι. Το παιχνίδι παίζεται από 2-4 παίκτες. 4 παίκτες συνήθως παίζουν σε ζευγάρια.

Το παιχνίδι διαφέρει από το κατσίκι στους εξής τρόπους:

  • Ο παίκτης που κερδίζει την ισοπαλία καταγράφει το άθροισμα των πόντων των ηττημένων.
  • Ο ελάχιστος αριθμός πόντων που μπορείτε να ξεκινήσετε την εγγραφή είναι 25.
  • Μόνο ένας παίκτης μπορεί να κερδίσει πόντους. Έτσι, εάν ένας άλλος παίκτης έχει σημειώσει περισσότερους από 25 πόντους, όλοι οι πόντοι «διαγράφονται» - όλοι οι παίκτες έχουν 0 πόντους.
  • Ο παίκτης που θα σημειώσει 125 πόντους ανακηρύσσεται νικητής.
  • Εάν ένας παίκτης έχει τη δυνατότητα να στήσει ένα διπλό σε κάθε πλευρά, τότε μπορεί να στήσει δύο διπλά ταυτόχρονα.
  • Ολοκληρώνοντας ένα ράλι με 0-0, 6-6 ή και τα δύο διπλά ταυτόχρονα (δείτε τον προηγούμενο κανόνα) κερδίζει αυτόματα το παιχνίδι
  • Εάν στο τέλος του αγώνα ο παίκτης έχει μόνο ένα διπλό 0-0, μετράει ως 25 πόντοι. Μόνο το 6-6 μετράει ως 50 πόντους. Μόνο 0-0 και 6-6 - 75 πόντοι
  • Ο παίκτης που ξεκίνησε το «ρεκόρ» έχει δικαίωμα να ξεκινήσει το ράλι από το 6-6. Μια τέτοια κίνηση ονομάζεται «εκατό». Εάν ο παίκτης που φτάσει τα 100 τερματίσει πρώτος, κερδίζει αυτόματα το παιχνίδι, διαφορετικά αφαιρούνται οι πόντοι.

Γάιδαρος

Δυναμικό παιχνίδι για 2-4 άτομα. Εξωτερικά, μπορεί να μοιάζει με το τηλέφωνο που αναφέρεται παρακάτω, αλλά οι κανόνες του παιχνιδιού είναι πιο κοντά στο Goat.

Το παιχνίδι διαφέρει από το Goat στους εξής τρόπους:

  • Στο πρώτο εκτεθειμένο διπλό, μπορείτε να προσαρτήσετε αρθρώσεις από τέσσερις πλευρές.
  • Ακόμα κι αν ο παίκτης είναι ανόητος έχει τη δυνατότητα να στήσει ένα διπλό σε κάθε πλευρά (2, 3 ή 4 διπλά), τότε μπορεί να τα ορίσει όλα ταυτόχρονα.
  • Ο παίκτης που τοποθετεί το διπλό έχει το δικαίωμα να το «κλείσει» (η άρθρωση είναι στραμμένη προς τα κάτω). Ταυτόχρονα, η περαιτέρω έκθεση των αρθρώσεων από αυτή την πλευρά απαγορεύεται. Όταν τοποθετείτε πολλά διπλά ταυτόχρονα, ο παίκτης έχει το δικαίωμα να κλείσει ή να ανοίξει οποιονδήποτε αριθμό διπλών.
  • Εάν η πρώτη κίνηση δεν ήταν διπλή και μέχρι να τοποθετηθεί τουλάχιστον ένα διπλό, ο επόμενος παίκτης έχει το δικαίωμα να κλείσει δύο διπλά ταυτόχρονα. Η ισοπαλία τελειώνει εδώ και γίνεται το συνηθισμένο σκοράρισμα.

Το σκορ είναι το ίδιο όπως στο Kozle - ένα παιχνίδι μέχρι το 101, για την εγγραφή πρέπει να σκοράρετε 13, οτιδήποτε λιγότερο από 13 "θυμάται" και επαναφέρεται μόνο εάν δεν καταγραφεί ή θυμάται τίποτα για αυτόν τον παίκτη στην επόμενη κλήρωση.

Τηλέφωνο (Σπίτια)

Ένα παιχνίδι που διαφέρει πολύ από άλλες ποικιλίες στον τρόπο που κερδίζει πόντους.

Το παιχνίδι παίζεται από 2-4 παίκτες. Κάθε παίκτης λαμβάνει 7 πλακίδια. Το πρώτο διπλό που τοποθετείται στον πίνακα δηλώνεται «σπίτι». Τα οστά μπορούν να στερεωθούν σε αυτό από 4 πλευρές.

Οι βαθμοί απονέμονται ως εξής:

  • Κάθε φορά που το άθροισμα των πόντων στα άκρα των μαρκών που τοποθετούνται στο ταμπλό είναι πολλαπλάσιο του 5, ο παίκτης καταγράφει τον αριθμό των πόντων διαιρούμενο με 5. Το διπλάσιο θεωρείται ως το άθροισμα των πόντων του. Για παράδειγμα:
    • στο γήπεδο στέκονται 6 στο ένα άκρο και 3 στο άλλο άκρο, το σπίτι είναι 4-4.
    • Ο πρώτος παίκτης διαμορφώνει το διπλό 6-6. Γράφει ο ίδιος 3 πόντους (6 + 6 + 3 = 15, 15:5 = 3).
    • Ο δεύτερος παίκτης βάζει 4-5 στο σπίτι. Γράφει ο ίδιος 4 πόντους (6 + 6 + 3 + 5 = 20; 20:5 = 4)
  • Ο παίκτης που κερδίζει την ισοπαλία σημειώνει το άθροισμα των πόντων των άλλων παικτών διαιρούμενο με 5 και στρογγυλοποιείται προς τα πάνω.
  • Παραλλαγή κανόνων: επιτρέπεται να στήνονται έως και τέσσερα διπλά ταυτόχρονα (ένα σε κάθε πλευρά) σε 1 κίνηση.

Το παιχνίδι πάει στους 72 πόντους.

Ιστορία του ντόμινο

Οι ρίζες του παιχνιδιού του ντόμινο πηγαίνουν πίσω στην Ινδία και την Κίνα, εκεί εμφανίστηκαν τα οστά με τη μορφή πιάτων. Οι κουκκίδες στα κόκαλα στο κινέζικο ντόμινο είναι πολύχρωμες (λευκό και κόκκινο), δεν υπάρχουν πιπίλες στο σετ. Τον 18ο αιώνα, το παιχνίδι μεταφέρθηκε στην Ιταλία και τροποποιήθηκε. Τα σύγχρονα ντόμινο είναι επίσης στενά συνδεδεμένα με το παιχνίδι των ζαριών. Τα δύο μισά ενός ντόμινο είναι ένας από τους πιθανούς συνδυασμούς που προκύπτουν όταν ρίχνονται δύο ζάρια. Πιστεύεται ότι το ντόμινο πήρε το όνομά του από τις ασπρόμαυρες στολές μεταμφιέσεων, οι οποίες, με τη σειρά τους, προήλθαν από την ενδυμασία των Δομινικανών μοναχών, οι οποίοι φορούσαν λευκούς μανδύες με μαύρες κουκούλες.

Χαρακτήρες ντόμινο στο Unicode

Συνδέσεις

Ίδρυμα Wikimedia. 2010 .

Λεξικό του Ντμίτριεφ

ψάρι- s; και. δείτε επίσης ψάρι, ψάρι, ψάρι, ψάρι, ψάρι, ψάρι, ψάρι, ψάρι 1 ... Λεξικό πολλών εκφράσεων

μικρό; και. 1. Ένα υδρόβιο σπονδυλωτό με μεταβλητή θερμοκρασία σώματος, που αναπνέει από τα βράγχια και έχει πτερύγια. Γλυκό νερό, θάλασσα, ποτάμι. Ράτσες ψαριών ενυδρείου. Αρπακτικό ποτάμι. Μεγάλο, μικρό ποτάμι Promyslovaya r. Χόνδρινο, οστεώδες ψάρι. Ρ. πιτσιλιές, ...... εγκυκλοπαιδικό λεξικό

Ψάρια: Ψάρια (λατ. Ιχθείς) υπερκατηγορία υδρόβιων σπονδυλωτών. Ζωδιακός αστερισμός των Ιχθύων. Ζώδιο Ιχθύς. Ψάρι είναι ο όρος για το παιχνίδι του ντόμινο. Το Fish είναι ένα αργκό όνομα για ένα κείμενο του οποίου η σημασία δεν έχει σημασία όταν χρησιμοποιείται ως κενό. ... ... Wikipedia

en queu de poisson- * en queue de poisson. Με τη μορφή ουράς ψαριού. Μάταια. Η τέταρτη πράξη είναι γεμάτη απογοήτευση. Δεν υπάρχει καν εικόνα εδώ, και το όλο δράμα τελειώνει en queue de poisson, όπως λένε οι Γάλλοι, αστοχεί, μιλώντας στα ρωσικά. Παρατηρ. 1892 12 2 7.…… Ιστορικό Λεξικό Γαλλισμών της Ρωσικής Γλώσσας

Ψάρια: Το Βικιλεξικό έχει ένα λήμμα για τα ψάρια

Η φρασεολογία των κλεφτών (είναι πιο σωστό να ονομαστεί αυτό το φαινόμενο "argo") είναι μια κοινωνική διάλεκτος (sociolect) που αναπτύχθηκε μεταξύ των αποχαρακτηρισμένων στοιχείων της κοινωνίας, κατά κανόνα, των εγκληματιών. Είναι ένα σύστημα όρων και εκφράσεων που αρχικά προοριζόταν ... ... Wikipedia