Règles générales de préférence. Règles de base du jeu de préférence Où apprendre à jouer de préférence

La préférence est un jeu de cartes qui appartient à la catégorie des jeux commerciaux dans lesquels (par opposition aux jeux de hasard) on gagne et on perd en dans une plus grande mesure dépendent de l'habileté du joueur plutôt que du hasard aveugle.

Le jeu de préférence est apparu en Russie dans la quatrième décennie du XIXe siècle. La préférence a été formée à partir des éléments de base de divers jeux anciens courants en Europe.

Le jeu tire son nom du mot français préférence, qui signifie « préférence », « avantage ». Dans les jeux commerciaux courants en Russie qui précédaient la préférence (whist, ombre, mediater), « préférence » était le nom donné à la couleur la plus élevée qui était privilégiée. Par exemple, dans le jeu « wist », la préférence allait à la couleur qui s'ouvrait comme un atout lors de la première donne. Pendant toute la durée du jeu (jeu, balle), le jeu joué dans cette combinaison a été enregistré deux fois (la remise était également considérée comme double). Ainsi, le jeu de préférence tire son nom du principe du commerce aux enchères, qui, pour la première fois dans l'histoire des jeux de cartes, a été utilisé dans ce jeu en relation avec la couleur.

Selon les règles du jeu, la préférence se joue à deux, trois ou quatre personnes. Dans une partie à quatre joueurs, le croupier ne participe pas au jeu. Un plus grand nombre de joueurs est théoriquement possible, mais pas souhaitable, car le jeu perd de son dynamisme : lorsqu'on joue à cinq, deux ne participent pas au jeu : le croupier et ceux qui font la queue pour distribuer.

Deck pour les préférences de jeu, l'ancienneté des cartes et des couleurs

Le jeu de préférence de jeu se compose de 32 cartes – huit cartes de quatre couleurs. Par ordre d'ancienneté, ce sont les couleurs suivantes : - cœur (la couleur la plus élevée), - carreau, - trèfle, - pique (la couleur la plus jeune). L'ancienneté des couleurs est importante lors de l'échange et de la commande d'un jeu (contrat).

Chacune de ces couleurs comprend les cartes suivantes par ordre décroissant : As, Roi, Dame, Valet, Dix, Neuf, Huit, Sept.

L'une des couleurs peut, selon les règles du jeu, être désignée comme atout. Dans ce cas, toute carte de la couleur d'atout devient plus ancienne que toute carte de toute autre couleur sans atout. La hiérarchie traditionnelle (ancienneté) est maintenue entre les cartes de l'atout.

L'ordre (ancienneté) des cartes ne change jamais, quelle que soit la taille du jeu attribué (contrat) et l'atout commandé. Les cartes avec des points ne sont pas marquées.

Lors de l'enregistrement, les cartes basses sont traditionnellement désignées par le signe de la couleur et un symbole de valeur, par exemple le dix de pique - 10, et les cartes hautes - par le signe de la couleur et la lettre majuscule de son nom (russe ou anglais ), par exemple, la reine de cœur - D ou le valet de carreau - J. Lors de la désignation du jeu commandé (contrat), la valeur du contrat est en premier lieu, et le signe de la couleur est en deuxième lieu - 7 (sept clubs).

Pot-de-vin. Règles pour disposer les cartes comme astuce pendant le jeu

Le jeu de préférence repose sur le principe de la corruption. Un pot-de-vin est un jeu de cartes disposé sur la table par chacun des partenaires au cours d'un tour de jeu.

Dans tous les types de jeux de préférence, la tâche des participants est d'accepter des pots-de-vin ou, à l'inverse, de ne pas accepter de pots-de-vin.

Les règles du jeu de préférence déterminent à qui appartient le pot-de-vin et comment les pots-de-vin collectés sont conservés. La première carte posée sur la table pour former un pli s'appelle un coup. Un coup se distingue par la couleur de la première carte, par exemple un coup à pique ou un coup à trèfle.

Le premier coup appartient au joueur assis à la gauche du croupier, puis au joueur qui a pris le dernier pli.

Ils jouent toujours avec une seule carte.

Lors d'un coup de couleur, chaque joueur doit placer une carte de la même couleur. S'il n'y a pas de cartes de cette couleur, le joueur doit frapper avec un atout. Et à moins qu’il n’ait ni suite ni atout, il peut jouer n’importe quelle carte.

Une carte qui bat d'autres cartes ou qui n'est pas battue par d'autres cartes remporte un pli. Le joueur qui possédait cette carte prend le pot-de-vin pour lui-même. En d’autres termes, le pot-de-vin appartient au joueur qui, s’il joue correctement :

  • placé la carte de la valeur la plus élevée dans la couleur jouée ;
  • a placé une carte d'une couleur à laquelle les autres joueurs n'ont répondu ni avec la même couleur ni avec un atout ;
  • battre la couleur jouée avec un atout ;
  • interrompu l'atout placé en réponse au fait que la couleur était jouée avec un atout plus élevé ;
  • en entrant l'atout, il a placé l'atout le plus élevé ;
  • est entré en atout et a reçu des cartes de couleurs ordinaires en réponse.

Chaque tour se compose de trois cartes, une de chaque joueur.

Types et coût des jeux (contrats)

Les jeux sont divisés en trois types : jeux de pots-de-vin - le joueur attribue un nombre minimum de pots-de-vin, qu'il s'engage à accepter avec l'atout qu'il a commandé ou sans atout ; minuscule - le joueur s'engage à ne pas accepter un seul pot-de-vin ; passes - tous les joueurs essaient de réaliser le moins de plis possible.

Toutes les commandes (contrats) possibles d'un joueur préféré sont classées comme suit, du plus jeune au plus âgé :

Contracter Le joueur s'engage à accepter des pots-de-vin Le prix du contrat
6 ( - - - n/c) 6 2
7 ( - - - n/c) 7 4
8 ( - - - n/c) 8 6
MISER pas un seul pot-de-vin 10
9 ( - - - n/c) 9 8
10 ( - - - n/c) 10 10

Le but du jeu est d'évaluer vos cartes à chaque main, de commander le meilleur contrat et de gagner le plus de points possible.

Règles d'enregistrement des résultats du jeu de préférence (balle, balle)

L'ensemble des contrats qui forment un jeu indépendant est appelé pool. Le même nom est donné : au protocole qui enregistre les résultats de chaque contrat ; partie de ce protocole qui enregistre uniquement les résultats des contrats remportés (les autres parties de ce protocole sont appelées gora et whists).

Règles de trading préférentiel

Une fois que toutes les cartes ont été distribuées, un échange a lieu : les joueurs se disputent le droit de prendre le rachat et de céder un contrat. Celui qui occupe la plus haute nomination dans le commerce concurrentiel prend l'achat et cède le contrat.

Le premier mot dans le trading appartient au joueur assis à la gauche du croupier et est appelé la « première main ». Ensuite, le droit de déposer une demande passe dans le sens des aiguilles d'une montre. Le joueur suivant est appelé la « seconde main », le troisième est appelé la « troisième main ». Pour plus de commodité, il est également d'usage d'appeler les joueurs les directions cardinales - Nord, Sud, Ouest, Est.

Dans chaque file d'attente, vous n'êtes autorisé à faire qu'une seule demande : affectation ou réussite.

Le contrat est attribué en fonction du nombre de pots-de-vin que le joueur peut accepter s'il prend un buy-in et attribue un atout ou un jeu sans atout à sa discrétion.

Vous pouvez commencer à trader en attribuant au moins six pots-de-vin. Lorsqu'il déclare son droit de prendre un rachat et d'ordonner un contrat, le joueur peut dire « six de pique », ou « pique », ou simplement « un ».

Le joueur suivant peut participer à l'échange de buy-in et dire « six trèfles », ou « trèfles », ou simplement « deux ».

Le trading préférentiel peut être imaginé comme une échelle dont le premier échelon est 6, le deuxième est 6, le troisième est 6, le quatrième est 6, le cinquième est 6 sans atout, le sixième est 7, etc. jusqu'à 10 sans atout. Un joueur qui a effectué l'une des cessions au cours du processus d'échange et qui a ensuite pris le buy-in (si ses deux partenaires ont réussi), peut céder le contrat qu'il a négocié, ou tout autre qui se trouve sur une échelle imaginaire au-dessus du barreau sur lequel il s'est arrêté. L'exception est le contrat minuscule, qui ne peut être commandé qu'immédiatement. La règle est appelée « minuscule lié ».

Les affectations dans le processus de trading doivent être effectuées de manière cohérente, sans sauter (en utilisant la même comparaison) d'une étape à l'autre. Cette règle existe pour que le troisième joueur qui participera au tirage au sort sache pour quelle couleur chaque partenaire échangeait. Le même objectif est atteint par la règle selon laquelle le joueur de la première main ne peut pas augmenter la mission, mais dire « ici » ou « à moi ». Par exemple, le premier joueur possède une forte combinaison de carreau. Il ouvre le trading avec un ordre « pique ». Le joueur suivant passe et le troisième dit « trèfles ». Il est préférable que le premier joueur dise « trèfles ici » plutôt que « diamants » : cela lui donnera la possibilité (si l'adversaire dit « diamants ») de dire « diamants ici ». S'il passe après que l'adversaire ait dit "cœurs", le partenaire saura qui a le point fort des carreaux. Sinon (si au lieu de « trèfles ici », il dit « carreau » et que l'adversaire appelle cœur, prend un buy-in et commande, par exemple, 7), il ne sera pas clair quelle couleur a la première main - carreau ou cœur. Une demande insuffisante est corrigée en une demande suffisante.

"Mizer est asservi." Le jeu « Minuscule » ne peut être commandé par un joueur ayant participé au trading d'un quelconque ordre. Toute personne souhaitant jouer au minuscule doit le déclarer lors de sa première candidature. Si le joueur parvient à faire une autre demande, il perd le droit de commander une minuscule.

Un joueur qui ne veut pas commencer ou continuer à trader dit « pass » et est privé du droit de commander un contrat, c'est-à-dire de participer à d'autres échanges commerciaux.

Aucune demande formulée pendant le processus de négociation ne peut être retirée. Un joueur qui a fait une offre importante, après quoi ses partenaires se sont couchés, est obligé d'accepter un buy-in et de commander un contrat non inférieur à celui indiqué dans l'échange.

Si tous les joueurs disent « passer », alors un jeu de passe est joué, un jeu dans lequel chacun essaie de réaliser le moins de plis possible.

Le joueur qui fait la nomination la plus élevée au cours du processus de trading devient le « joueur » ou « joueur ». Il prend le prix d'achat et commande un contrat.

Le joueur qui a fait la nomination la plus élevée au cours du processus de négociation (grimpé au plus haut échelon de l'échelle) reçoit le droit de commander un contrat et est appelé meneur. Il ouvre le buy-in à la vue de tous, le prend pour lui et défausse deux cartes à sa discrétion, sans les montrer à personne. Après la défausse, le déclarant attribue un contrat.

Le meneur est obligé d'ordonner le jeu dans tous les cas, même s'il ne voit pas l'opportunité de remplir sa mission.

Le joueur est obligé de commander un contrat non inférieur à celui qu'il a conclu au cours du processus de négociation.

Si un joueur passe un ordre contraire aux règles de base (un contrat inférieur à la mission faite en trading ; un maigre montant après avoir participé au trading avec d'autres ordres), les partenaires doivent lui signaler l'irrecevabilité de ses actes et lui proposer de passer un ordre. conformément aux règles. Si le joueur ne souhaite pas modifier l'ordre, il est alors crédité de la remise « sans tout le monde » dans le jeu qu'il a atteint lors du processus d'échange.

Les retours et les modifications des ordres de trading ne sont pas autorisés.

Un joueur qui a participé au trading avec une offre significative, à l'exception d'une minuscule, et qui a pris un buy-in, commande un contrat dans lequel il s'engage à accepter un certain nombre de pots-de-vin avec l'atout qu'il a commandé ou sans atouts. Nous accepterons d'appeler tous les contrats dans lesquels le meneur cherche à accepter des pots-de-vin (par opposition au contrat «minuscule» et aux jeux de passes) comme des jeux de pots-de-vin.

Lorsque vous jouez avec Trump, l'une des quatre couleurs devient toujours Trump. Toute carte de la couleur d'atout est supérieure à toute carte d'une autre couleur. Les mêmes relations hiérarchiques qui existent pour toutes les couleurs sont maintenues entre les cartes de la couleur d'atout. Les couleurs restantes dans le jeu d'atout sont de valeur égale.

Tous les jeux de pots-de-vin se jouent en cas de jalousie. Le jeu du dix ne fait pas exception.

Le joueur qui a pris le buy-in ne peut pas « abandonner sans se battre », sauf en admettant qu'il s'est retrouvé « sans tout le monde » et qu'il doit jouer le jeu de l'envie jusqu'au bout.

Règles pour dessiner une minuscule

Un contrat dans lequel la personne qui l'a ordonné s'engage à ne pas accepter un seul pot-de-vin est appelé un maigre contrat.

Contrairement au grand et au petit avare qui existaient dans les variétés archaïques, ainsi qu'au grand et au petit esquive (mineur sur cartes ouvertes), toutes les variétés modernes de préférence ne connaissent qu'un seul type d'avare.

Si l'un des joueurs a commandé un minuscule, seul un jeu de neuf peut battre cette mission.

Dans les variétés de préférence modernes, le maigre se joue comme suit : le joueur qui a annoncé le maigre (si personne n'a interrompu son rendez-vous avec un joueur à neuf) ouvre les deux cartes de buy-in à la vue de tous. Ensuite, le buy-in est pris en compte dans la main, d'où deux cartes quelconques sont retirées. La démolition n'est montrée à personne. Si le coup appartient au déclarant, il doit le faire avant que les adversaires ne « se couchent » - n'ouvrent leurs cartes. Si le premier coup appartient aux défenseurs, ils ouvrent leurs cartes avant le premier coup.

Il n’y a pas d’atout pour le minuscule. L'ancienneté des cartes est conservée, ainsi que toutes les règles de base de préférence : pour un coup dans une couleur, il faut céder la couleur, le coup appartient au joueur qui a pris le dernier pli, etc.

Les whists sur le minuscule peuvent écrire l'alignement. Ceci est une exception uniquement pour le jeu minuscule.

Règles pour jouer un passeur

Si les trois joueurs n'ont pas conclu d'échange (déclaré « passe »), alors un jeu de passe est joué, un jeu dans lequel tous les joueurs tentent d'accepter le moins de pots-de-vin possible.

Selon les préférences, les résultats des passes sont enregistrés de différentes manières : en montée ou au whist. Les joueurs doivent se mettre d'accord avant le début du jeu sur le type de jeu auquel ils jouent et sur la manière dont les passes se dérouleront.

A Sochinka et Leningradka, pour chaque tour réalisé lors du passeur, le joueur inscrit un certain nombre de points en montée. Un joueur qui n’a reçu aucun pot-de-vin écrit le coût d’un pot-de-vin dans la puce.

Dans la préférence de type « Rostov », le joueur qui a reçu le moins de pots-de-vin lors du passage de tous les autres participants au jeu écrit à ses partenaires le nombre convenu de whists pour chaque pot-de-vin qu'ils ont accepté. Dans la version la plus courante, il s'agit de 5 whists par pot-de-vin. Un joueur qui ne réalise aucun pli inscrit un point dans la balle. Si deux joueurs ont récolté le nombre minimum de levées, ils écrivent des whists en deux pour le troisième.

Si une passe se produit plusieurs fois de suite, alors, par accord préalable entre les joueurs, le prix d'un tour peut augmenter de passe en passe. Cette augmentation de la valeur d’un pot-de-vin passager peut se produire selon une progression arithmétique ou géométrique.

La progression arithmétique consiste à augmenter la valeur d'un certain montant, par exemple d'un point. Avec une telle progression, pour un pot-de-vin, au premier passage, ils en écrivent un en haut de la montagne, au deuxième - deux points, au troisième - trois points.

La progression géométrique implique une augmentation du coût d'un pot-de-vin d'un passant à l'autre un certain nombre de fois. Avec une telle progression, pour un pot-de-vin, au premier passage, ils en écrivent un en haut de la montagne, au deuxième - deux, au troisième - quatre points.

Il n’y a pas d’atouts pour passer. Il faut céder le procès. S'il n'y a pas de couleur, vous pouvez porter n'importe quelle carte.

Règles de préférence pour les whists, comptage des whists

Une fois le contrat ordonné, le joueur à côté du déclarant doit indiquer s'il s'engage à réaliser le nombre de plis requis pour un jeu donné, généralement égal à la différence en soustrayant la valeur du jeu commandé du nombre 10. S'il s'engage , il dit « whist », et s'il n'entreprend pas, il dit « passe ». Le joueur qui a fait la demande « wist » est appelé le « sifflet ».

Pour les pots-de-vin collectés, le whist écrit le nombre de points convenu dans la colonne « whists ».

Lorsque le meneur remet son jeu, le défenseur écrit une note supplémentaire pour chaque pli non exécuté par le meneur. La consolidation est généralement rédigée par tous les joueurs, y compris le croupier.

Lorsque le siffleur est maîtrisé, il écrit des whists pour les tricks réellement collectés, et pour ceux non collectés - en montée.

Nombre de levées obligatoires pour les défenseurs :

Il existe un ensemble de conditions contractuelles sur les règles du whist, qualifiées de strictes, appelées whist redneck. En cas de whist de redneck : dans le cas d'une remise de meneur, les whists sont écrits uniquement par le défenseur, si l'un des joueurs a dit une passe, et le passeur n'écrit que pour un no-hack ; avec deux siffleurs, chacun écrit pour lui-même - des whists et des heddles. Caractéristique d'une composition. Fait l'objet d'un accord préalable entre les joueurs.

Il existe un ensemble de règles contractuelles du whist, qualifiées de douces, appelées gentleman's whist. Pour le whist de gentleman : dans le cas d'un ourlet de meneur, les whists sont écrits en deux si l'un dit whist et l'autre dit passe ; vous pouvez dire le whist de la première main, et si le deuxième partenaire passe, partir pour un demi-whist (à son tour, celui qui a passé a le droit de rendre le whist) ; celui qui est parti pour un demi-whistel n'écrit pas de whist lorsque le meneur remet ; avec deux siffleurs, chacun écrit pour lui-même - des whists et des heddles. caractéristiques générales jeux de whist pour gentleman - les jeux légers sont encouragés, il est utile de dire la passe dès la première main. Typique de Léningrad. Est soumis à un accord préalable entre les joueurs.

Contracter Les défenseurs doivent accepter des pots-de-vin

Le jeu de préférence est apparu dans la quatrième décennie du XIXe siècle et depuis lors, les gens apprennent à jouer aux cartes dès le plus jeune âge. Après un certain temps, cette activité est devenue très populaire parmi les amateurs de jeux de hasard et de divertissement commercial. De préférence, la capacité de jouer est valorisée, la chance n'est pas particulièrement importante ici, même si l'on joue pour de l'argent. Ce n'est que grâce à vos propres compétences que vous pourrez réaliser bons résultats dans ce jeu aristocratique. Le nom préférence vient du mot français préférence. Cela se traduit par « préférence, avantage, supériorité ». Auparavant, ce mot était utilisé pour désigner les cartes de la couleur la plus élevée. Ce terme était également présent dans d’autres jeux de cartes. Au whist, c'était par exemple le nom d'un atout.

A notre époque, la préférence n’a pas perdu de sa popularité. Le Code a été adopté en 1996.

Il stipulait dispositions générales, les principes et règles du jeu sont décrits. De nos jours, des tournois sont très souvent organisés auxquels peuvent participer différents joueurs. À l’ère du développement la technologie informatique Il existe de nombreux simulateurs grâce auxquels vous pouvez perfectionner vos compétences. Lors d'une partie virtuelle, l'ordinateur distribue les cartes comme dans un jeu classique. Ils s’entraînent donc sur des simulateurs afin de devenir à l’avenir un joueur professionnel et apprennent les règles par cœur. A notre époque, le jeu n'a pas perdu les positions qu'il occupait à l'aube de sa popularité. Désormais, comme avant, les entreprises se réunissent le soir pour peindre une balle et tenter leur chance dans ce jeu de hasard très logique. Beaucoup de gens préfèrent l’argent.

Code de préférence

La Fédération de Préférence a rédigé un Code afin de déterminer correctement le déroulement du jeu à toutes les étapes. L'une de ses tâches principales consiste à protéger les droits de chaque joueur, en maintenant des chances égales de gagner et de perdre pour tous les participants. Il décrit comment jouer, quelle est l'indemnisation même en cas de violation accidentelle des règles du jeu, et elle est toujours adéquate. Le Code nous apprend à soutenir pleinement les règles acceptées et à ne pas s'écarter d'un iota de leur conformité. Si un joueur a enfreint la loi par négligence ou inattention, il doit être prêt à accepter avec dignité la punition prescrite pour cette infraction. Comme vous pouvez le constater, la préférence de jeu est une activité très sérieuse. Les règles doivent être strictement respectées. Le Code écrit et adopté dans le jeu est destiné à punir les violations forcées des règles et conditions du jeu.

Par conséquent règles différentes adoptée dans divers territoires, il était nécessaire de créer une loi unique qui réglementerait le jeu entre les participants de différents pays. Afin de développer des règles équitables uniformes et une terminologie uniforme qui élimineraient toute ambiguïté dans l'explication des concepts, le Code a été rédigé. Ce document vise également à réduire les litiges qui surgissent constamment pendant le jeu lorsqu'il n'y a pas d'accords communs. A l'avenir, il est prévu d'organiser une Ligue de Préférence. Les dispositions du Code constituent une sorte de justice suprême, fondée sur le droit romain. Les participants doivent savoir exactement comment jouer selon leurs préférences. Les règles doivent être comprises. Ce n’est que dans ce cas qu’un jeu juste et productif pourra être réalisé. Chaque année, le nombre de personnes souhaitant apprendre à jouer augmente. Nous avons essayé d'énoncer le plus clairement possible les règles du jeu pour les débutants dans le Code.

Deck pour le jeu

Jeux de cartes : règles et concepts Commencez par le jeu. Le jeu de préférences contient 32 cartes – 8 de chaque couleur. Selon l'ancienneté, les couleurs sont disposées comme suit : cœur, carreau, trèfle, pique. Cette ancienneté compte lors de la négociation et de la commande d'un contrat (jeu). Chaque couleur est composée de : as, roi, dame, valet, dix, neuf, huit, sept. Lors du jeu de préférence, les cartes sont distribuées par deux. Au début du jeu, n'importe quelle couleur peut être désignée comme atout. L'atout est toujours considéré comme supérieur à toute autre couleur. Lors de l'écriture, chacune des combinaisons a sa propre désignation. Coeurs - @, E - carreau, & - trèfles et E - pique. Les noms des cartes ont également des abréviations : reine, par exemple, D, valet - J, etc. Une valeur numérique s'écrit sous forme de nombre. Lorsque vous commandez un jeu, écrivez la valeur en premier lieu et la couleur d'atout en second. Par exemple, 7@.

Pot-de-vin

Le principe du plaisir consiste à jouer avec des pots-de-vin. Ce plaisir est connu sous le nom de préférence sportive. À l'aide des règles, ils désignent quelqu'un qui doit accepter le pot-de-vin et enregistrer un certain nombre de points. Ils commencent le jeu avec un mouvement. Un coup est la première carte posée sur la table. Après avoir entré les cœurs, par exemple, les autres joueurs placent les cartes de la couleur du cœur sur la table.

Ce n'est que s'il n'y a pas de carte de cette couleur que vous pouvez jouer un atout. Bien sûr, s'il n'y a ni couleur ni atout, vous pouvez alors mettre n'importe quelle carte. Habituellement, si le jeu est ascendant, une carte de petite valeur est distribuée. Les joueurs placent à tour de rôle des cartes sur la table, et le plus élevé en termes d'ancienneté et d'atout remporte tout le pli. De préférence, contrairement à mille, le jeu consiste à la fois à accepter un pot-de-vin et, inversement, à ne pas accepter de pot-de-vin. C'est comme la préférence d'une femme : je le veux, je n'en veux pas.

Types de jeux

Les jeux sont divisés en trois types. Cette division existe dans différents types préférence. La préférence russe ne fait pas exception. Dans le premier jeu de pots-de-vin, vous devez deviner le numéro que vous devez prendre, pendant que vous commandez vous-même un atout ou jouez sans atout. Avec un maigre montant, vous devriez essayer de ne pas accepter un seul pot-de-vin. Et lors du troisième jeu de passes, tout le monde devrait essayer de ne pas accepter de pots-de-vin. Il existe des jeux dans lesquels vous devez réaliser 6, 7, 8 ou 9 à 10 levées par partie. Chacun, lorsqu'il joue à son propre jeu, doit, après avoir correctement évalué les chances, jouer le jeu ordonné. Lors des transactions, il est important de pouvoir choisir un jeu qui, dans une situation donnée, rapportera plus de points. Tous les jeux auxquels un participant doit jouer sont appelés pulka.

Emplacements des joueurs

Bullet Preference commence par un dessin de sièges. Cela se passe ainsi : chacun tire une carte du paquet, et celui qui a tiré la plus basse choisit la place en premier. Les autres sont assis dans le sens des aiguilles d’une montre, par ordre croissant. Si deux personnes ont tiré des cartes de même valeur, elles se distinguent alors selon l'ancienneté de la couleur. Ace est considéré comme le plus jeune de tous.

Si trois personnes jouent et qu'un quatrième joueur arrive, alors il obtient une moyenne de points entre une balle et une montagne. Le nouveau venu prend sa place main gauche de la personne qui l'a remis et commence à le donner.

Distribuer des cartes

Jeu de cartes la préférence a ses propres caractéristiques lors de la distribution des cartes. La première personne à distribuer les cartes sera celle qui gagnera, tout comme les places ont été jouées. Les cartes sont distribuées dans le sens des aiguilles d'une montre. Le joueur qui commence le premier le mélange, après avoir terminé, place les cartes devant le joueur de droite et l'invite à retirer et réarranger les cartes. N'importe quel joueur peut demander de mélanger les cartes. Ceci fait, il rend les cartes au croupier. Une fois que le joueur de droite a retiré les cartes, celui qui distribue continue la distribution. Si les cartes sont retournées lors de la distribution, elles doivent être mélangées. Le retrait du jeu ne doit pas se faire dans votre main, mais sur la table, de sorte que lorsque vous retirez les cartes, il en reste au moins quatre sur la table. Si vous enfreignez les règles de suppression et de distribution, vous devez répéter la procédure. Si le joueur qui doit tirer est absent, alors la personne assise à sa droite peut tirer. Lorsqu'une distribution est effectuée avec des erreurs, les cartes sont redistribuées jusqu'à ce que tout se passe bien. Chacun est responsable de lui-même du nombre de cartes qu'il a en main, et à la fin de la partie, si nécessaire, chacun récolte les bénéfices du malus. Par conséquent, dès que vous remarquez un écart, vous devez en parler avant le début du jeu. Si un écart dans le nombre de cartes est détecté avant le début, les cartes peuvent être redistribuées ou la carte manquante peut être donnée au joueur. L'essentiel est que les droits du troisième acteur qui ne participe pas à la distribution ne soient pas violés. Dans tous les cas, s’il y a des pertes d’intérêts, le concessionnaire les compense. Et si un joueur commence la partie avec moins de cartes que nécessaire, il sera puni d'une amende sous la forme du plus maximum possible. Les réclamations concernant la reddition sont examinées avant le début de la partie. Lorsqu'un joueur constate un buy-in avant le début de la partie, il n'a pas le droit de participer à l'échange. Et si un jeu de passes est joué, il doit alors effectuer les deux premiers tours, qui commencent par le déplacement d'une carte de tirage connu. Dans une situation où quelqu'un a pris un buy-in par erreur, le coupable mélange ses cartes et permet au croupier d'en retirer deux. Il est interdit de consulter le buy-in avant le début de la partie, même pour le croupier. La pénalité en cas de violation est de 5 points en montée. Vous ne pouvez pas montrer vos cartes à vos adversaires, tout comme vous ne pouvez pas regarder celles des autres. Avant de commencer à négocier, chacun est tenu de vérifier le numéro de sa carte et de convenir qu'il n'y a aucune plainte concernant la distribution. Après le début des échanges, un écart dans le nombre de cartes est enregistré comme une pénalité non pas pour le croupier, mais pour celui en situation de désordre.

Commerce

Immédiatement après la distribution, il y a un processus de jeu tel qu'un échange (ou une vente aux enchères). Celui qui fait l'enchère la plus élevée remporte le buy-in et commence la partie. Le premier à commencer à négocier est celui qui est assis à la gauche du concessionnaire. C'est ce qu'on appelle la première main.

Puis (dans le sens des aiguilles d'une montre) - la trotteuse et la troisième. Si cela vous convient, vous pouvez nommer les joueurs par directions cardinales - nord, ouest, sud, est. Les participants négocient selon la règle : chacun dit combien de pots-de-vin ils peuvent accepter s'ils acceptent le buy-in, nomment un atout et commencent la partie. La compétition pour le droit d'être le premier à jouer commence par la promesse de réaliser six levées. D'abord, ils disent qu'ils prendront six piques, six trèfles, six carreaux et, enfin, six cœurs, et la première étape se termine avec six sans atouts. Alors la même chose commence, mais pour sept pots-de-vin. Lorsque tout le monde sauf un s'est couché, le joueur qui a remporté l'enchère prend le buy-in et peut jouer au prix qu'il a annoncé, ou à tout autre prix plus cher que celui avec lequel il a remporté l'enchère. Seul le minuscule ne peut pas être cédé après la fin de l'enchère, il doit être échangé immédiatement. Il existe une règle : vous devez négocier strictement en suivant l'échelle des prix, vous ne pouvez pas sauter par-dessus les marches. Cela existe pour que le joueur ait une idée de qui a quel point fort. Mizer ne peut être commandé qu’au premier coup. Si le joueur a déjà commencé à enchérir et n'a pas nommé la minuscule, il perd le droit de commander la minuscule dans le jeu. Quiconque ne veut pas continuer à trader ou ne peut pas se coucher. Si l'enchère est nommée et que les autres ont réussi, alors le gagnant doit commencer le jeu, le pari doit être joué, il n'y a pas de retour en arrière. Lorsque tout le monde se couche lors d'un échange, ils jouent à un jeu de passes : tout le monde essaie d'accepter le moins de pots-de-vin possible. L'achat ne peut être ouvert qu'à la personne qui a remporté l'échange. Il prend le buy-in, annonce le prix final, qui ne peut être inférieur à celui annoncé lors de l'échange, et commence la partie. Si d'abord la première puis la seconde main passent, alors la troisième main a le droit de prendre le buy-in sans échange et s'engage à prendre n'importe quel prix du jeu autre que le minuscule. Si le joueur consulte le buy-in avant la fin de l'enchère, il n'a plus le droit de participer davantage à la transaction. Et si, dans le même temps, des dommages sont causés à autrui, alors une indemnisation est due (aux frais du contrevenant) à tous les joueurs. Si le buy-in est ouvert au public et que quelqu'un n'a pas encore placé de pari, alors le buy-in revient à la personne qui n'a pas encore placé de pari. Si le buy-in a été ouvert, mais que deux autres joueurs n'ont pas placé de pari, alors tout le monde ouvre ses cartes et devine combien de prix quelqu'un aurait pu jouer, puis il l'écrit au banc des pénalités avec un whist. Par exemple, quelqu'un pourrait jouer neuf cœurs, et quelqu'un - six diamants : le banc des pénalités est crédité de 52 whists pour les neuf et de 7 whists pour la différence avec leur profit. Dans les situations où un joueur a pris son buy-in avant la fin de la transaction, et qu'il y a un joueur qui n'a pas encore négocié, ce dernier peut mélanger les cartes de la personne qui a pris le buy-in et en tirer deux dans l'achat. -dans. Les jeux sombres ne peuvent être joués que sur accord préalable. Lors d'une passe aveugle, si personne n'interrompt un joueur à sept, les pots-de-vin sont comptés au double du prix. Si, après une partie de sept, une passe aveugle est à nouveau ordonnée, alors ils interrompent avec un huit et les points sont comptés quatre fois. Le trading est possible – une fois dans le noir. Ils interrompent avec la commande la plus courante puis négocient le prix. Vous pouvez ouvrir vos cartes et continuer à négocier en haut des escaliers. Si un joueur gagne en jouant dark, il ne montre son buy-in à personne. Si un jeu à six est ordonné, alors tout le monde doit siffler dans le noir, mais dans les autres jeux, le whist est normal. Lorsque vous jouez à l’aveugle, le prix de n’importe quel jeu double. Avant que le joueur n'effectue l'achat, lorsque vous jouez dans le noir, vous pouvez modifier le prix et déclarer un prix minuscule. Bien sûr, le buy-in s’ouvre et la double mise disparaît. Il existe également un jeu comme Minuscule dans le noir. Un tel jeu n'est interrompu que par une mise sombre neuf fois ou une mise brillante dix fois supérieure. Dans un tel jeu, ils prennent le buy-in sans le montrer, ils en attrapent une somme infime dans le noir, en d'autres termes, ceux qui veulent ne révèlent pas leurs cartes.

Prix ​​de la commande

Une fois l'échange terminé, le gagnant prend le buy-in, met de côté, sans les montrer, deux cartes inutiles et commence la partie. Il est appelé meneur et peut augmenter le prix qu'il s'attend à jouer. Si le joueur ne veut pas jouer ou si le nombre de cartes n'est pas égal à dix, il est alors puni d'une remise moins deux pour la partie annoncée. Lorsque le prix est commandé, il n'est pas permis de changer les cartes lors de la démolition. Après le premier déplacement, il est interdit d'assister à la démolition. Si cette règle n’est pas respectée, la pénalité est d’un pot-de-vin. Et même si vous avez joué autant que vous l'avez commandé, une amende est alors envisagée - sans aucune.

Quand on prend plus que nécessaire, on en écrit un de moins. Si vous refusez d'acheter, vous pouvez imposer une pénalité sous la forme d'un nombre de points convenu en haut de la montagne. Dans les tournois sérieux, la règle ne s'applique pas : personne ne devrait souffrir de l'incapacité de mettre des as dans le pot. Si le joueur reçoit un pot-de-vin lors du buy-in, il reçoit alors un bonus comme pour un pot-de-vin dans son propre jeu. Pour un as, par exemple, une levée est inscrite dans le buy-in, et pour un as et un roi de la même couleur, deux levées sont inscrites. Deux as lors du tirage coûteront un bonus de trois levées, et une marge ne coûtera qu'une seule levée. Mais cette règle ne s’applique pas non plus aux jeux de notation sérieux. Il est interdit de donner des indices à des inconnus et les joueurs ne peuvent pas utiliser les astuces d'étrangers.

Avare

Après avoir parié, le joueur gagnant commence la partie. Il annonce, s'il le souhaite, un jeu supérieur à celui commandé et commence à réaliser des levées avec ou sans atout. Si un jeu minuscule est commandé, cela signifie que le joueur qui a commandé s'est engagé à ne pas accepter un seul pot-de-vin. Après que quelqu'un a gagné dans une transaction pour un maigre montant, il révèle les cartes de buy-in. Après cela, deux cartes quelconques sont démolies (la démolition n’est montrée à personne). Dans une situation où le coup appartient au joueur, il le fait jusqu'à ce que les adversaires « se couchent » (ouvrent leurs cartes), et si les défenseurs doivent faire un mouvement, ils ouvrent également leurs cartes avant le premier coup. Il n'y a pas d'atout dans la minuscule, l'ancienneté des cartes est respectée, le tour revient au joueur qui a accepté le dernier pot-de-vin. Lorsque vous jouez à Miser, vous pouvez noter la mise en page, alors que cela est interdit dans d'autres jeux. Toutes ces règles vous aident à comprendre comment jouer selon vos préférences.

Qui passe

Joué avec trois passes. Nous devons essayer d’accepter le moins de pots-de-vin possible. Avant le match, les participants se mettent d'accord sur l'endroit où la passe sera enregistrée - en montée ou au whist. Avec différents types de préférences, chaque tour vaut le nombre de points requis en haut de la montagne. Si le joueur n'a pas réussi un seul pli, alors un pli sera écrit. Celui qui a réalisé le moins de plis écrit un nombre de whists stipulé aux autres joueurs.

Si aucun pot-de-vin n'est accepté, alors un seul point est écrit. Après la fin du jeu, le même nombre de pots-de-vin est annulé pour tout le monde, comme dans une amnistie. Lors du passage, il n'y a pas d'atouts ; si vous n'avez pas de couleur, vous pouvez porter n'importe quelle carte. S'il y a quatre joueurs, alors lors du passage, ils commencent la partie en ouvrant la première carte du tirage, et le plus âgé par couleur remporte le pli. Le deuxième coup s'effectue également à partir d'un buy-in. Et seul le troisième coup est effectué par le joueur qui se trouve à gauche de celui qui a distribué. Les passes dans le jeu classique se jouent de manière à ce que tous les joueurs gagnent un certain nombre de bombes.

Coût des jeux

Pour différents types de préférences, il existe différents prix pour les jeux. Les prix commandés et ceux pris pendant le jeu sont consignés dans le bullet. Lors de la saisie des inscriptions, certaines règles de notation doivent être respectées. Si dans un jeu vous marquez plus que ce qui peut être enregistré pour ce jeu, alors les points restants sont inscrits dans d'autres jeux ou débités d'autres whists. Le score final du jeu est déterminé par les whists joués. Le plus grand nombre de whists marqués est une évaluation objective de la victoire. Ce sont les règles de base pour jouer de préférence. Il convient également de dire que vous pouvez utiliser le nombre de passes gagnées ou le nombre de levées dans toutes les passes pour déterminer le gagnant. Mais en fin de compte, la différence de whists compte. À la fin du jeu, les points sont toujours convertis en termes monétaires. Après tout, la préférence se joue pour de l’argent sans un pincement au cœur. C'est exactement pour cela que ce jeu est fait. Comment jouer de préférence si on ne sait pas prendre de risques ?

Nombre de joueurs et répartition des places à table. La préférence est généralement jouée par quatre joueurs. Trois joueurs peuvent également jouer, ce qui ajoute quelques changements au jeu. Les fonctions du joueur absent sont exercées alternativement par les trois joueurs présents. Soit trois joueurs trouvent un « nichon » avec qui jouer, c'est-à-dire une personne qui ne sait pas jouer, mais qui accepte d'assurer les fonctions mécaniques de l'un des partenaires. Vous pouvez jouer ensemble, ce jeu s'appelle « préférence de hussard » et présente des différences fondamentales.
Avant le jeu, les joueurs attribuent des places à chaque partenaire. Qui est assis où et à quelle place a un caractère mystique, puisqu'il existe des endroits heureux (chanceux) et malheureux (malchanceux). A cet égard, la répartition des places s'effectue par tirage au sort. L'un des partenaires mélange le jeu et distribue une carte ouverte à chaque joueur, après quoi les joueurs s'assoient selon l'ancienneté des cartes. Le joueur avec la carte la plus élevée choisit d'abord un siège, puis tous les autres s'assoient par ordre d'ancienneté, dans le sens des aiguilles d'une montre.

Sélection du livreur. L'expéditeur est défini comme suit. Le joueur qui a pris première place, prend le jeu, le mélange minutieusement, le retire et le distribue à chaque joueur jusqu'à ce qu'un as arrive. Le joueur qui obtient un as devient le croupier. Ensuite, ils remettent tout un par un, dans le sens des aiguilles d'une montre.

Distribution de cartes. Le joueur devenu croupier mélange soigneusement le jeu et propose de le retirer au joueur de droite. Le retrait du jeu consiste pour la personne qui enlève le jeu à diviser le jeu en deux parties arbitraires et à changer de place, celle qui était en haut est déposée et celle qui était en bas est mise en place. Ensuite, le croupier distribue les cartes dans le sens des aiguilles d'une montre. Devant chaque joueur, le croupier place deux cartes face cachée, puis deux autres et deux autres, de sorte que chaque joueur dispose de 10 cartes, c'est-à-dire qu'il distribue 30 cartes à trois joueurs. Le croupier place devant lui les deux cartes restantes dans le paquet. Ces deux cartes constituent un buy-in, pour la possession duquel s'engage une dispute entre les joueurs. Le croupier est un joueur acheteur. Il ne participe pas au jeu sur ce cheval. Si le demandeur commet une erreur lors de la livraison, il a le droit de repasser le test. Les joueurs ne touchent pas leurs cartes jusqu'à la fin de la donne. Un mulligan est effectué dans les cas suivants : si lors de la distribution une carte est révélée à l'un des joueurs ; si l'un des joueurs a reçu le mauvais nombre de cartes ; si la livraison n'est pas effectuée en ligne. Afficher les cartes Il est interdit d'acheter des articles avant de les ouvrir.

Échange contre achat. Si le joueur souhaite ajouter deux cartes supplémentaires aux cartes reçues (buy-in) afin de jouer une partie plus importante, alors le joueur commence jeu de mots pour l'achat S'il gagne le combat pour ces cartes, alors il les révèle et les montre à tout le monde, puis les prend pour lui. Après quoi les deux inutiles, fermés, sont renvoyés à l'achat. Le joueur à gauche du croupier commence à négocier en premier, puis les joueurs continuent à négocier dans le sens des aiguilles d'une montre. Chaque joueur annonce ses ordres, le nombre de pots-de-vin qu'il s'engage à accepter et à quel atout. Vous pouvez jouer sans atouts. Une offre sans atouts est considérée comme la plus élevée. L'ordre croissant des couleurs est le suivant : pique, trèfle, carreau, cœur. Au cours du processus de négociation, une combinaison est désignée par son numéro de série. Par exemple, « 6 secondes » signifie « 6 massues ». Le tableau du coût des cartes et des couleurs de préférence est le suivant.

Signification

Costume

culminer

clubs

tambourin

cœur

pas d'atout

culminer

clubs

tambourin

cœur

pas d'atout

culminer

clubs

tambourin

cœur

pas d'atout

MISER

culminer

clubs

tambourin

cœur

pas d'atout

Avare SANS ACHAT

9 sans achat

culminer

clubs

diamant de coeur

pas d'atout

culminer

clubs

diamant de coeur

pas d'atout

PRÉFÉRENCE

Dans ce tableau, chaque annonce d'une ligne inférieure est plus ancienne que l'annonce d'une ligne supérieure. L'annonce d'un jeu dans la colonne de droite est plus ancienne que l'annonce du jeu dans la colonne de gauche de la même ligne. Ainsi, il existe de préférence les jeux de pots-de-vin suivants : six, sept, huit, neuf, dix, minuscules - n'acceptez pas un seul pot-de-vin. Dans un jeu par accord, un jeu avec une combinaison appelée « préférence » peut être joué. La combinaison de cartes suivante est appelée préférence : pique - as, roi, reine ; trèfles - as, roi, reine ; diamants - as, roi, reine ; coeurs - as, roi, reine. Obtenir l’une de ces combinaisons vous donne le gain maximum. Ayant reçu une telle combinaison entre ses mains, le joueur déclare « préférence ». Dans ce cas, le jeu s'arrête et est considéré comme terminé. Les joueurs font des calculs. Le joueur qui a joué la préférence annule tous les whists, réinitialise sa montagne et ajoute à tous les joueurs tout ce qu'ils n'ont pas eu le temps de finir de jouer.
Lorsqu'il parie sur sa main, chaque joueur a le droit de déclarer une partie plus ancienne que la partie déclarée par le joueur précédent, ou le joueur peut dire « passer ». Si un joueur passe, il refuse d'échanger. Si un joueur annonce un jeu contre des pots-de-vin et reçoit un buy-in, il n'a pas le droit d'opter pour le maigre montant. Le joueur peut dire "ici", cela signifie qu'il se rend au même jeu que celui annoncé la fois précédente. Ainsi, le joueur qui, à la suite de l'échange, a fait l'enchère la plus élevée, reçoit 2 droits : le droit de prendre un buy-in et le droit de déclarer quelle couleur sera l'atout du jeu.

Règles pour les laissez-passer. Si tous les joueurs déclarent une « passe », alors l'échange n'a pas eu lieu et une passe est effectuée - un tirage au sort dans lequel les joueurs doivent s'efforcer d'accepter le moins de pots-de-vin possible. Dans ce cas, ils sont utilisés suivre les règles:
après la distribution, le croupier reste le même, mais il ne peut pas distribuer les cartes plus de trois fois de suite ;
après chaque jeu de passe, la distribution passe au joueur suivant à son tour ;
après la passe, n'importe quel joueur peut commencer à négocier avec un jeu d'au moins sept ;
A trois joueurs, les passes se jouent selon deux variantes avec ou sans ouverture de buy-in.

Types de sifflements.

Whist responsable- une situation où, lors du passage du deuxième joueur, le défenseur est responsable des levées des deux mains et, si le nombre de levées requis n'est pas effectué, écrit en montée. Le joueur qui a passé n'écrit rien ni sur la balle ni sur la montagne.
Whist semi-responsable- une situation où, lorsqu'il est accroché, un joueur accroché écrit 2 fois moins en montée qu'avec un whist responsable.
Whist de gentleman- diffère du whist responsable en ce sens que lorsqu'un joueur est un whist et l'autre est un joueur qui passe, les whists sont écrits à la fois par le siffleur et le passeur en deux, et seul le siffleur écrit une montagne pour un leurre.
Whist de plouc - une situation où, avec deux joueurs sifflant, chacun d'eux doit réaliser au moins le nombre de levées requis dans le jeu correspondant : deux jeux sur six, un sur sept jeux, un sur huit jeux, un sur neuf jeux. Dans le cas contraire, la personne qui ne paie pas de pots-de-vin sera condamnée à une amende.

Dessin de pots-de-vin. Une fois le jeu final attribué et les joueurs en défense déterminés, le tirage au sort commence. Le joueur de la première main commence, puis le joueur qui accepte le pot-de-vin passe ensuite. Les joueurs déplacent une carte à la fois. Les joueurs restants, dans l'ordre de leur tour, doivent poser leur carte de la même couleur sur la carte du tour ; s'il n'y a pas de telle carte, ils doivent mettre un atout ; s'il n'y a pas d'atout, alors ils peuvent mettre n'importe quelle carte. carte. Le joueur place le pot-de-vin face cachée à côté de lui. N'importe quel joueur peut regarder ce tour jusqu'à ce que le tour suivant soit terminé. Si le jeu se déroule dans la lumière, alors n'importe lequel des joueurs peut donner des conseils au siffleur ; si le jeu se déroule dans l'obscurité, il est alors interdit de donner des conseils au joueur pendant le jeu. Au total, 10 pots-de-vin sont joués.

Ordre d'enregistrement. Pour enregistrer le jeu, on utilise une feuille de papier divisée en parties en fonction du nombre de joueurs et appelée « balle ». La balle peut être alignée pour trois ou quatre joueurs. La partie supérieure est appelée la « montagne » et toutes les pénalités sont inscrites ici. Les résultats de réussite sont également saisis ici pour certains systèmes d'enregistrement. La partie médiane est appelée balle ou plomb. Dans cette partie, toutes les réalisations du joueur sont enregistrées et, avant le jeu, un chiffre spécifique est déterminé, ce qui signifie une certaine limite ou limite de la phase principale du jeu. Par exemple, il s'agit du nombre 500. Maintenant, soit ils radient de cinq cents à zéro, soit l'ajoutent à cinq cents. La partie inférieure est constituée de whists. Selon le nombre de joueurs, la ligne de whist est divisée en deux ou trois parties, dans chacune desquelles sont inscrits les whists des joueurs assis respectivement à gauche, en face et à droite d'un joueur donné (avec quatre joueurs) ou de la gauche et la droite (à trois joueurs). Le croupier, composé de quatre joueurs, écrit des whists comme appât.
Feuille de match pour une partie à quatre joueurs

Coût des jeux
six - 2 points.
sept - 4 points.
huit - 6 points.
neuf - 8 points.
dix à dix points.
misérable - 10 points.

Coût des laissez-passer
dix à dix points.
misérable - 10 points.
simple - 1 point.
doubler - 2 points.
triples - 4 points.

Fin du jeu et règlement. Le jeu est terminé lorsque les balles de tous les joueurs sont couvertes ou lorsque le nombre total de points attribué a été atteint ou que le temps de jeu attribué a expiré. De ce fait, chaque joueur dispose d’un certain nombre de points en piscine et en montagne.
Tout d'abord, le joueur qui a le nombre maximum de points dans la poule est déterminé. Les balles de tous les autres joueurs sont soustraites de ce nombre, après quoi les différences sont ajoutées aux entrées dans la montagne. D'autres calculs sont effectués de deux manières.
Première façon. Au début, le joueur qui a le moins de points dans la montagne est déterminé. Ce nombre est soustrait des montagnes de tous les autres joueurs. Le résultat obtenu est multiplié par chaque joueur par 10 et divisé par le nombre de joueurs. Le nombre résultant est la perte du joueur depuis la montagne lors des whists les uns contre les autres et est écrit par lui dans la ligne des whists. La somme des whists reçus au cours de la partie et la somme des whists de la montagne donnent le nombre de whists pour un joueur donné. Les whists des partenaires les uns contre les autres s'annulent, celui qui a le plus de whists écrit la différence avec un signe "+", et celui qui en a moins avec un signe "-". La somme des différences dans les whists de chaque joueur est sa victoire ou sa perte, selon le signe de cette somme. En multipliant ce nombre par le coût des whists, nous obtenons le gain ou la perte en termes monétaires.
Deuxième façon. La différence entre cette méthode et la première méthode commence une fois que les balles sont fermées et que la plus petite montagne est soustraite de toutes. Ensuite, les montagnes sont additionnées et la somme est divisée par le nombre de joueurs. Chaque joueur soustrait la montagne restante après la réduction du nombre moyen obtenu. Le résultat de la soustraction avec le signe « + » ou « - » est multiplié par 10. Au final, on obtient le résultat du gain net de la montagne. Après avoir calculé les whists de tous les joueurs, le record de whist de la montagne est ajouté à la somme des whists du joueur avec « + » ou « - ».

Tableau des accords conditionnels dans le jeu. Au fil des années de jeu de Préférence, de nombreuses règles contractuelles se sont développées et sont utilisées dans chaque type de Préférence. Par exemple : de quoi subsiste le maigre ; la progression du passage est arithmétique ou géométrique ; quelle est la sortie du jeu de passes, etc. Le tableau ci-dessous contient donc une liste presque complète des points sur lesquels les joueurs parviennent à un avis commun.

Règle du contrat

Condition 1

Condition 2

Condition 3 Condition 4 Condition 5

MIZER interrompt

M-9 - Mizer sans achat-9 sans achat

Qui passe

Progression

absent

(X1 , X1 , X1 , X1 ...)

ogre arithmétique.

(X1 , X2 , X3 , X3 ...)

ogre géom.

(X1 , X2 , X4 , X4...)

néogr. arithmétique

(X1 , X2 , X3 , X4 ...)

néogr. géom.

(X1 , X2 , X4 , X8 ...)

Qui passe

Record de pot-de-vin en haut de la montagne

1 point

(célibataire)

2 points

(célibataire)

Qui passe

Acheter sur le pass

ne s'ouvre pas

ouvre

Qui passe

Sortie

(6,6,6,6...)

simple

(6,7,7,7...)

difficile

(6,7,8,8...)

durci

Qui passe

Sortie à l'appât

interdit

autorisé

Transition de transfert réussie

glissement

répéter 3 fois

Whist Type de whist

plouc

gentleman

Whist responsable / semi-responsable

la moitié du prix du jeu

coût total Jeux

Visite du pic 6 - Stalingrad

interdit

autorisé

Visite-Pas-Polvista

interdit

autorisé

Whist Sans trois sans whist

interdit

autorisé

Whist, jeu de dix

en cours de vérification

sifflets

Responsabilité du Whist pour 8 et 9

les deux

dernier

Saut commercial

interdit

autorisé

Le premier mouvement de l'homme rongeur

dans le noir

dans la lumière

Divisibilité d'une montagne

non partagé

divisible par 2

divisible par 3

Règles du jeu de préférence

Cartes

La préférence se joue sur 32 cartes de couleurs régulières, du sept à l'as. Chaque couleur a son propre rang. Le rang le plus élevé est celui des cœurs, puis des carreaux, des croix et des piques. Les atouts sont attribués par le joueur lui-même, en choisissant l'une des 4 couleurs. Chaque atout est supérieur à toutes les autres cartes. Les poursuites Trump conservent leurs rangs. L'ordre des mouvements et le principe des pots-de-vin.

Toute carte placée sur la table est un coup. Chaque joueur joue une carte. Les joueurs doivent défausser les cartes selon la couleur du premier coup. Si le joueur n'a pas la couleur requise, alors un atout est placé. S'il n'y a pas d'atouts, alors n'importe quelle couleur est jouée.

Le jeu est annoncé et les joueurs marchent en cercle. Le joueur qui a le droit d'être le premier à annoncer à la fois le jeu et le coup est appelé la « première main ». Les deux joueurs restants sont appelés respectivement « deuxième » et « troisième » mains.

Jeux

Il existe trois principaux types de jeux de préférence : les jeux où il faut accepter des pots-de-vin, les laissez-passer et les jeux minuscules. Si un joueur veut jouer pour des pots-de-vin, il doit alors accepter au moins autant de pots-de-vin qu'il le déclare. D'autres joueurs tentent d'empêcher le joueur d'obtenir ce numéro et tentent également d'accepter autant de pots-de-vin que possible.

Avec un montant infime, le joueur, au contraire, ne doit pas accepter un seul pot-de-vin. Lorsque les passes sont jouées, chaque joueur essaie de ne pas accepter de pots-de-vin.

Ordres

De préférence, des jeux de 6 à 10 tours sont commandés. Celui qui annonce le jeu est obligé d'accepter autant de pots-de-vin qu'il l'a déclaré. Les autres joueurs doivent réaliser 4 plis dans le jeu de six, 2 plis dans le jeu de sept et 1 pli chacun dans les jeux de huit et neuf. Dans une partie à dix, les défenseurs ne peuvent pas accepter de pots-de-vin. Les whists ne sont pas pénalisés au niveau minimum.

Par exemple, si un joueur déclare 7 piques, cela signifie qu'il doit réaliser 7 levées et les piques lui servent d'atout. En fonction des cartes en main, la couleur d'atout et le nombre de levées sont sélectionnés. Il est possible de déclarer une partie sans atout. Un tel jeu a un statut plus élevé qu'un jeu équivalent avec le même nombre de levées avec des atouts.

Règles d'enregistrement du jeu

Le but du jeu des préférences est d'obtenir quantité maximale points. Naturellement, cela dépend du jeu de cartes que vous avez en main et de la manière dont vous déterminez correctement le nombre de levées. Traditionnellement, l'enregistrement d'un jeu de préférence (appelé bullet) comporte trois sections : bullet, montagne, whist.

Le joueur qui termine le jeu avec succès reçoit des points dans la balle. Pour les joueurs siffleurs, leurs points sont enregistrés en whists, les amendes pour manque de pots-de-vin ou pour pots-de-vin sur un minuscule et les passes sont enregistrées dans la montagne. Les variétés de préférence diffèrent par le prix des jeux, des whists et des laissez-passer. Il existe des options préférentielles : Sotchi, Saint-Pétersbourg, Rostov, Stalingrad, Classic. Ils diffèrent également par le type de diffusion des whists : gentleman's whist, redneck whist, etc.

Échanger dans le jeu

Chaque joueur reçoit 10 cartes pendant la partie. Deux cartes doivent être placées séparément, appelées buy-in. Les joueurs déterminent le jeu auquel ils peuvent jouer et le nombre de levées qu'ils peuvent obtenir. Si les cartes ne permettent pas de réaliser suffisamment de plis, alors un « pass » est annoncé. Les joueurs négocient, augmentant le statut du jeu par couleur et par astuces. La couleur la plus élevée avec le plus de levées gagne toujours dans le trading. Lors du trading, la priorité est donnée au minuscule. Si tous les joueurs disent « passe », alors les passes sont jouées.

Comment commander un jeu

Le gagnant de l'enchère prend le buy-in et attribue une partie. Le jeu peut être n'importe quel jeu, dont le statut est supérieur à celui sur lequel l'échange est effectué. Avant de commander le jeu, vous devez procéder à une démolition. Cela revient à mettre deux cartes sur la table. La démolition n'est montrée à personne. Le jeu doit être commandé dans tous les cas, même s'il est impossible d'obtenir les pots-de-vin nécessaires.

Jeux avec des pots-de-vin

Dans le jeu, vous devez collecter le nombre requis de pots-de-vin. Si le joueur ne le fait pas, il est alors puni de points de pénalité, qui sont enregistrés dans la montagne. Le coût de l'amende dépend des accords et des pots-de-vin que le joueur n'a pas reçus. Ces pots-de-vin sont appelés remises. Si le jeu a eu lieu et que les pots-de-vin nécessaires ont été reçus, les points du jeu sont enregistrés dans la balle. Si plus de levées sont réalisées dans une partie, le joueur ne reçoit des points que pour la partie qu'il a commandée. Si le résultat du jeu est évident, vous pouvez alors arrêter le jeu à l'avance. Dans ce cas, tout le monde doit être d’accord avec le résultat. Si aucun des participants n'a décidé de siffler, alors celui qui a sifflé est considéré comme le vainqueur et des points lui sont immédiatement attribués.

Whistes

Il peut y avoir un ou deux défenseurs dans le jeu. La tâche de ceux qui sifflent n'est pas de donner au joueur le nombre de pots-de-vin requis. De préférence, cela s’appelle « rabaisser le joueur ». Vous pouvez siffler dans l'obscurité et dans la lumière. Lorsqu'ils jouent au jeu sombre, les joueurs gardent leurs cartes couvertes, tandis que dans le jeu clair, les cartes sont affichées. Avec deux whists, il se joue toujours dans le noir. Si un joueur siffle, il décide alors comment jouer. En jouant léger, celui qui siffle joue à deux, pour lui et pour le chien.

Responsabilité sur les whists

Le défenseur doit collecter le nombre de levées requis. S'il ne marque pas comme prévu, il est pénalisé de points de pénalité. Les pots-de-vin sur les whists sont évalués avec des points qui vont au moins du joueur principal (wists). Lorsqu'il y a deux whists dans un jeu, chacun reçoit son propre whist ou une amende en haut de la colline s'il est court. Si le siffleur a effectué plus de tours (saisi le joueur), alors il reçoit des whists supplémentaires (consolidation). Dans ce cas, le passeur peut recevoir une partie des whists.

Avare

Lorsqu'il joue au minuscule, le joueur s'engage à ne pas accepter de pots-de-vin du tout. Un joueur peut déclarer un minuscule s'il n'a pas fait une seule demande auparavant. Le minuscule ne peut être battu que par une partie de neuf ou dix. Il n’y a pas d’atouts avec peu.

Laissez-passer

Si les trois joueurs disent « passe », alors les passes sont jouées. Dans ce jeu, tout le monde essaie d'accepter le moins de pots-de-vin possible, et idéalement de ne pas en accepter du tout. Il n'y a pas d'atouts dans ce jeu. Le jeu commence par l'ouverture d'une carte du tirage, qui détermine la couleur du coup. Le joueur qui a placé la carte la plus élevée reçoit le pot-de-vin. Différents types de jeux impliquent différents types et le coût des laissez-passer. Au début du jeu, les conventions déterminent le coût d'un pot-de-vin si plusieurs passes consécutives se produisent. Il peut rester le même ou augmenter selon une progression arithmétique ou géométrique.

Coût des jeux

Chaque jeu a une valeur différente, c'est-à-dire un nombre de points différent, qui sont ajoutés à la balle pour le joueur qui siffle, et à la montagne en cas de manque de pots-de-vin. De plus, une pénalité est inscrite en montée pour chaque pli sur les minuscules et sur les passes. De plus, des points supplémentaires (consolidation) sont attribués à ceux qui sifflent la perte d’un joueur (plantation). Le nombre de points au whist est déterminé par le type de jeu et les accords des joueurs (convention).

Fin du jeu

De préférence classique, la durée du jeu est déterminée au début de la partie. Il détermine combien de points tous les joueurs doivent marquer dans la poule. Pour celui qui collecte le montant requis, la balle est fermée et tous ses points marqués par la suite sont écrits sous forme de whists sur les autres joueurs. De plus, le coût de tels whists est beaucoup plus élevé. (Le plus souvent 10 fois). A la fin du jeu, un calcul a lieu qui détermine le solde des whists en tenant compte des points de pénalité (montagnes).

Conseils aux joueurs

Les débutants qui jouent de préférence s'attendent souvent à ce que lorsqu'ils sont distribués, ils aient immédiatement des cartes valant au moins 6 levées en main. Mais ce n'est pas La meilleure façon Jeux. Nous ne devons pas oublier le pot-de-vin et considérer qu’il s’agit d’un autre pot-de-vin. Par conséquent, ayant 5 pots-de-vin en main, vous devez négocier pour le jeu.

Si vous avez de grosses cartes de couleurs différentes et que d'autres joueurs ont dit « passe », alors vous pouvez jouer « sans atout », surtout si le premier coup vous appartient. Aussi, pour le « no Peak », il est conseillé d’avoir en main de grandes cartes de tous bords.

Lors de la passe, si vous avez de grosses cartes en main, vous devez d'abord essayer de retirer tous vos plis. Sinon, vous devrez en prendre beaucoup plus (vous faire heurter par la « locomotive »).

Lorsque vous vous déplacez sous le joueur (si vous sifflez), vous devez vous déplacer à partir de la carte minimale. Il est conseillé d'essayer d'éliminer l'atout du joueur ou de laisser le troisième joueur jouer l'atout. Pour celui qui siffle, il faut jouer avec une grosse carte d'une couleur longue (il y a plus de cartes de cette couleur)

Cette règle est inscrite dans l'adage classique des joueurs de préférence : « passez au joueur du semak, et au défenseur de l'as »

Si vous avez appris à jouer correctement les minis et les passes, alors vous pouvez dire que vous maîtrisez les bases de la préférence. L'avare et les passes sont parmi les plus difficiles de ce jeu.

Lorsque vous effectuez des passes, vous pouvez utiliser des tactiques de démolition. Pour ce faire, l'adversaire doit effectuer un coup dans une couleur que le joueur ne possède pas et il sera possible de lui retirer une grosse carte. Mais de cette façon, les adversaires connaîtront immédiatement la disposition des cartes. S'il existe une opportunité de démolition, vous devez alors emporter des cartes d'une couleur courte. Une démolition à partir d'une combinaison longue n'améliorera pas la situation du jeu.

La préférence est jouée par trois ou quatre personnes. Lorsque vous jouez à quatre joueurs, le croupier ne participe pas au tour suivant, donc chaque fois que les cartes sont distribuées, trois personnes participent. La capacité de whist ouvertement vous permet de jouer ensemble, ce qu'on appelle la préférence des hussards, avec un mannequin au lieu d'un troisième, mais cette option est de nature très différente de la préférence normale et nécessite beaucoup plus de tension.

Outil

La préférence se joue avec un jeu de 32 cartes - 8 cartes dans chacune des 4 couleurs (les couleurs sont présentées par ordre croissant d'ancienneté lors de l'échange) :

  • PARLE / VINI – Pique
  • CLUBS/CROIX – Clubs
  • Diamants – Diamants
  • VERS – Coeurs

Ancienneté des cartes dans la même couleur

Deux cartes de la même couleur - couleur - sont toujours comparables en termes d'ancienneté - rang. Ci-dessous, les cartes sont classées de haut en bas par ordre croissant d'ancienneté, du sept le plus bas à l'as le plus élevé :

  • SEPT
  • HUIT
  • NEUF
  • DIX
  • JACK
  • ROI

L'ancienneté des cartes lors de la détermination d'un pli

Pot-de-vin - truc - un coup des trois joueurs, ainsi que trois (parfois deux ou quatre) cartes posées. La couleur du pli est déterminée par la couleur de la carte placée par le joueur qui fait le premier pas - mène le pli. Les joueurs doivent placer des cartes dans la couleur du tour, à condition qu'il ait une carte de cette couleur. La situation dans laquelle le joueur suivant n'a pas de carte de la couleur requise est appelée révocation - et il est alors obligé de jouer un atout. S'il n'y a pas d'atout, alors il met une carte dans n'importe quelle autre couleur qui ne sera pas prise en compte pour déterminer le rang des cartes, c'est-à-dire qu'il démolit - révoque.

Le pot-de-vin est accepté - remporte le pli - par le joueur qui a placé la carte la plus haute dans la couleur du pot-de-vin, ou la carte la plus haute dans la couleur de l'atout, ce qui interrompt - surclasse - toutes les autres couleurs. À cet égard, les combinaisons longues acquièrent une importance particulière dans le jeu - ces combinaisons dans lesquelles le joueur a plus de cartes que les autres.

Distribuer des cartes

Les joueurs distribuent – ​​distribuent – ​​les cartes à tour de rôle. L'ordre des distributions et des déplacements est de gauche à droite (dans le sens des aiguilles d'une montre, si vu du dessus, selon le soleil - si vous jouez dans l'hémisphère nord.) Après avoir mélangé - mélanger - le croupier permet de déplacer - couper - les cartes vers le joueur assis à sa droite. Pour ce faire, il place le paquet mélangé face cachée sur la table. Le levier prend la partie supérieure du paquet au hasard, la déplace à côté et place la partie inférieure restante par-dessus. Après cela, les cartes sont distribuées sans mélange supplémentaire.

De préférence, deux cartes sont distribuées. Le fait est que lorsque vous jouez, les cartes sont empilées en tours - trois à la fois, et distribuer une carte à la fois avec un mélange insuffisant serait très différent du hasard. Il y a 32 cartes dans le jeu. Ils distribuent - distribuent - 10 cartes chacun pour trois. Les deux cartes restantes, le buy-in - veuve - sont laissées fermées - face cachée et mises de côté approximativement au milieu de la distribution. Le joueur qui a commandé le jeu le gérera et pourra remplacer deux cartes inutiles par celles-ci, ce qui peut lui donner des ressources supplémentaires. Il est interdit de reporter le buy-in au premier et au dernier tour de distribution.

Lorsque vous jouez à trois ou quatre joueurs, ils distribuent une seule fois, en commençant par le joueur à gauche du croupier. En règle générale, le quatrième joueur ne participe pas au jeu, seulement dans certaines variantes, lors des passes, il effectue les deux premiers mouvements. Dans d'autres systèmes, il peut recevoir une compensation du joueur sous forme de whist pour le pot-de-vin (as, marge) inclus dans le tirage au sort. Dans le même temps, il existe une règle supplémentaire, facultative, mais généralement acceptée : si le joueur refuse manifestement le buy-in, c'est-à-dire démolit ouvertement, le croupier reçoit une sanction minimale.

Si les deux partenaires refusent de siffler celui qui a ordonné le jeu avec des pots-de-vin, le quatrième croupier a le droit de prendre les cartes de l'un des deux et, s'il le souhaite, de continuer à la place du propriétaire des cartes.

Lorsque vous jouez à deux joueurs, les cartes sont distribuées deux fois. La première fois, vous devez commencer à pousser les cartes du mannequin, qui se trouve à gauche du croupier, la deuxième fois, du joueur, et le mannequin est à droite du croupier.

Types de jeux. Échanger contre acheter

À chaque transaction régulière, trois participants négocient - enchérissent - pour le droit de commander le jeu et de disposer de l'achat. Tous les jeux possibles sont classés par priorité. Le droit de jouer est accordé à celui qui s'est engagé à commander le plus ancien des jeux annoncés. Le joueur a le droit de déterminer l'atout, mais s'engage en même temps à réaliser au moins 6 levées (sur 10). Un type particulier de jeu est la misere - la misere, dans laquelle le joueur s'engage à ne pas accepter un seul pot-de-vin. Si tout le monde refuse l'ordre, des courses sont attribuées, dont le but n'est pas d'accepter des pots-de-vin.

Le match senior sera celui où le plus de levées seront annoncées. En cas d'égalité de levées, l'ancienneté des couleurs est prise en compte dans l'ordre suivant :

  1. culminer;
  2. club;
  3. tambourin;
  4. cœur;
  5. jeu sans atout.
La minuscule est plus ancienne que l'obligation de jouer le 8 sans atout, mais plus jeune que l'obligation de jouer le 9. Le joueur peut jouer la minuscule ou le 9 sans utiliser le tirage, qui, dans ce cas, n'est pas révélé. Le mineur sans buy-in est supérieur à 9 sans buy-in, mais inférieur au 10ème de pique.

Le trading, comme le premier coup, commence par la première main – le joueur assis à gauche du croupier. Lorsque vous jouez à deux joueurs, le premier coup est toujours celui du mort. Si vous souhaitez continuer à trader, la prochaine personne qui négocie indique soit le nom complet du jeu, soit son numéro. Ainsi, « UN » signifie six piques, « DEUX » signifie six trèfles,... « CINQ » signifie six sans atouts, « SIX » ou « SEVEN FIRST » signifie sept piques. Dans la plupart des systèmes, « MIZER » ne peut être annoncé qu'au premier tour d'enchères. En refusant de se battre pour l'achat, le joueur dit : « PASS » - « passe ».

Le joueur suivant est obligé de proposer un jeu supérieur au précédent, mais s'il reste deux négociateurs, il peut répéter l'ordre du précédent avec le mot « ICI ». Dans le même temps, il est obligé d'attribuer un jeu supérieur à sa commande précédente. Dans les systèmes de préférence où, lorsqu'ils commandent six piques, les deux partenaires doivent siffler, le joueur de la troisième main n'a pas le droit de dire « ICI » après « UN ».

Le joueur qui remporte l'échange reçoit un buy-in - deux cartes. Il les montre à ses partenaires, après quoi il met de côté deux cartes sur douze dont il n'a pas besoin, sans les montrer à ses partenaires, après quoi il attribue finalement le jeu - déclare un contrat, qui ne doit pas être plus faible que ce qu'il déclaré lors de la négociation. A ce moment, le croupier peut, en fonction du système d'enregistrement, recevoir des points de compensation du joueur. Le joueur doit garder à l'esprit que s'il réalise au moins le nombre de levées ordonné, il gagne un certain nombre de points, en fonction du rang de la partie et du système d'enregistrement. Dans le cas contraire, il perd, et la perte dépend également du nombre de pots-de-vin non acceptés.

Whistes

Une fois que le joueur a annoncé combien de pots-de-vin il allait accepter. Ses partenaires décident s'ils joueront contre lui - au whist. Pour chaque pot-de-vin reçu, ils recevront des points de compensation du joueur. Au whist, leur partenaire s'engage à réaliser un certain nombre de levées indiquées dans le tableau, et s'il ne le fait pas, il reçoit des points de pénalité. De plus, lors du whist ensemble, les whists ne recevront des points de pénalité que s'ils n'atteignent pas le montant total requis. Le joueur à gauche du joueur est le premier à décider s'il va combattre et dit « WIST » ou « PASS » en conséquence. Avec deux whists à neuf (et dix), il se dégage de toute responsabilité en cas de non-prise.

Si un seul des deux siffle, il a le choix :

  1. Révélez les cartes – les vôtres et celles de votre partenaire qui a réussi et jouez vous-même à deux. Dans ce cas, la seule information inconnue sera les deux cartes défaussées par le joueur. L'option la plus fréquemment sélectionnée. Habituellement, le passeur effectue simplement des mouvements selon les instructions du défenseur, mais il peut également participer au combat avec des conseils. Souvent, le partenaire ne se couche pas par crainte de ne pas accepter les pots-de-vin requis, mais par désir d'emprisonner le joueur. Le sens de la concession du whist est que si le joueur, grâce à la concession, se retrouve « sans », alors pour le partenaire qui a perdu son whist, c'est plus rentable que de prendre, disons, ses trois tours et de laisser partir le joueur. .
  2. Continuez à jouer fermé, comme si les deux sifflaient. En même temps, il est responsable d’accepter tous les pots-de-vin nécessaires pour les deux. Cela se produit souvent lorsqu'il y a un risque que l'atout du défenseur soit éliminé par la carte non preneur d'un joueur d'une couleur différente ou dans des dispositions inhabituelles afin de forcer le joueur à faire une erreur (ou de créer l'impression que le la disposition est inhabituelle).
  3. Jouez seul en laissant derrière vous les cartes de celui qui a réussi. Dans ce cas, le défenseur n'est responsable que des pots-de-vin d'un joueur.
  4. Passez six ou sept matchs. Dans ce cas, on considère que le joueur a joué le jeu commandé et que celui qui a sifflé a pris les tours dus à un. On pense qu'après la passe du premier joueur à gauche, la passe du deuxième signifie exactement « WIST, PASS »

Après avoir passé le whist en six ou sept matchs (la décision de whist seul), le joueur qui a initialement refusé de whist a la possibilité de choisir parmi les trois (deux) premières options. S'il le refuse, ou s'il décide de siffler seul, ainsi que dans tous les autres jeux, le quatrième joueur qui a distribué a cette opportunité. En même temps, il a le droit de prendre les cartes de tous ceux qui ont refusé de participer au whist.

Le risque sur Vista, surtout sur six et sept, est faible, puisque rester sous Vista sans, en prendre 3 au lieu de 4, n'est quasiment aucune perte.

Avare

Miser se démarque des autres types de jeux. Le joueur s'engage à ne pas accepter plus d'un pot-de-vin. Les chances d'un minuscule sont beaucoup plus élevées que celles d'une partie à neuf joueurs, mais elles ne sont pas jouées plus souvent, car vous devez évaluer la probabilité d'un minuscule réussi avant de recevoir un buy-in. En revanche, un achat réussi fait souvent neuf alors que le joueur n'avait initialement que la perspective douteuse d'en jouer six. Et sur la troisième main, c’est bien de jouer minuscule car sinon, dans cette situation, l’un des partenaires aurait joué un gros match.

Laissez-passer

Si aucun des joueurs n'a décidé de proposer le jeu, des relances sont attribuées. Selon le système d'enregistrement, l'objectif est soit d'accepter le moins de pots-de-vin possible, soit d'accepter moins de pots-de-vin que les autres. Ce n’est pas la même chose, car vous pouvez prendre un pli, mais perdre des passes si quelqu’un n’en a pas réussi un, ou vous pouvez en prendre trois et partager la victoire. La forme de participation des cartes dès l'achat dépend également du système d'enregistrement.

Ordre des mouvements. Pot-de-vin

Quel que soit le gagnant de l'enchère pour le buy-in, le premier coup est effectué par celui avec lequel la transaction a commencé : le joueur à gauche du croupier, ou le mort. Si la personne qui a ordonné le jeu s'en va, les défenseurs n'ouvrent leurs cartes qu'après qu'il a posé une carte. Tous les mouvements suivants sont effectués par celui qui a pris le pli précédent. Lors de la passe, si l'achat est impliqué dans le jeu, les deux premiers mouvements sont effectués à partir de l'achat, le joueur de la première main passe ensuite. Dans le même temps, lorsque vous jouez à trois joueurs, la carte du tirage ne montre que la couleur du pli, mais n'est pas prise en compte lors de la détermination de la carte la plus haute. Lorsque vous jouez à deux joueurs, ni la pioche ni les cartes factices ne sont révélées.

Ordre d'enregistrement

Pour enregistrer le jeu, on utilise une feuille de papier divisée en parties en fonction du nombre de joueurs et appelée « balle ». La balle peut être alignée pour trois ou quatre joueurs. La partie supérieure est appelée la « montagne » et toutes les pénalités sont inscrites ici. Les résultats de réussite sont également saisis ici pour certains systèmes d'enregistrement. La partie médiane est appelée balle ou plomb. Dans cette partie, toutes les réalisations du joueur sont enregistrées et, avant le jeu, un chiffre spécifique est déterminé, ce qui signifie une certaine limite ou limite de la phase principale du jeu. Par exemple, il s'agit du nombre 500. Maintenant, soit ils radient de cinq cents à zéro, soit l'ajoutent à cinq cents. La partie inférieure est constituée de whists. Selon le nombre de joueurs, la ligne de whist est divisée en deux ou trois parties, dans chacune desquelles sont enregistrés les whists des joueurs assis respectivement à gauche, en face et à droite du joueur donné (avec quatre joueurs) ou sur le gauche et droite (avec trois joueurs). Le croupier, composé de quatre joueurs, écrit des whists comme appât.

Fin du jeu et règlement

Le jeu est terminé lorsque les balles de tous les joueurs sont couvertes ou lorsque le nombre total de points attribué a été atteint ou que le temps de jeu attribué a expiré. De ce fait, chaque joueur dispose d’un certain nombre de points en piscine et en montagne.

Tout d'abord, le joueur qui a le nombre maximum de points dans la poule est déterminé. Les balles de tous les autres joueurs sont soustraites de ce nombre, après quoi les différences sont ajoutées aux entrées dans la montagne. D'autres calculs sont effectués de deux manières.

  1. Au début, le joueur qui a le moins de points dans la montagne est déterminé. Ce nombre est soustrait des montagnes de tous les autres joueurs. Le résultat obtenu est multiplié par chaque joueur par 10 et divisé par le nombre de joueurs. Le nombre résultant est la perte du joueur depuis la montagne lors des whists les uns contre les autres et est écrit par lui dans la ligne des whists. La somme des whists reçus au cours de la partie et la somme des whists de la montagne donnent le nombre de whists pour un joueur donné. Les whists des partenaires les uns contre les autres s'annulent, celui qui a le plus de whists écrit la différence avec un signe "+", et celui qui en a moins avec un signe "-". La somme des différences dans les whists de chaque joueur est sa victoire ou sa perte, selon le signe de cette somme. En multipliant ce nombre par le coût des whists, nous obtenons le gain ou la perte en termes monétaires.
  2. La différence entre cette méthode et la première méthode commence une fois que les balles sont fermées et que la plus petite montagne est soustraite de toutes. Ensuite, les montagnes sont additionnées et la somme est divisée par le nombre de joueurs. Chaque joueur soustrait la montagne restante après la réduction du nombre moyen obtenu. Le résultat de la soustraction avec le signe « + » ou « - » est multiplié par 10. Au final, on obtient le résultat du gain net de la montagne. Après avoir calculé les whists de tous les joueurs, le record de whist de la montagne est ajouté à la somme des whists du joueur avec « + » ou « - ».