Larong domino. Pangkalahatang tuntunin

Ang mga domino ay napakapopular sa Russia: ang larong ito ay maaaring laruin nang maraming oras sa pamamagitan ng parehong mga kinatawan ng mas lumang henerasyon at mas bata; ito ay ipinaliwanag sa pamamagitan ng katotohanan na ang mga patakaran nito ay simple hanggang sa punto ng imposible. Gayunpaman, ang kadalian ng pag-aaral at ang proseso ng laro sa pangkalahatan ay bahagyang dahilan na halos kalahati ng mga kalaban ay madalas na hindi alam kung paano magbilang ng mga puntos sa mga domino at kung paano matukoy ang nanalo at natalo, ayon sa pagkakabanggit. Sa mga domino, ang pagmamarka ay isinasagawa alinsunod sa mga piraso ng laro - mga bato (maaari din silang tawaging mga buko), dahil ang isang tiyak na bilang ng mga puntos ay inilalapat sa kanila (isang punto ay tumutugma sa isang nakapuntos na punto).

Gayunpaman, hindi tulad ng karamihan sa mga board game sa mga domino, kinakailangan na makakuha ng pinakamababang bilang ng mga puntos sa offset, iyon ay, ang pag-alis ng "mas lumang" mga bato ay ang pangunahing gawain ng sinumang manlalaro. Sa pagtatapos ng susunod na laro, ang bilang ng mga puntos sa lahat ng mga bato na natitira sa mga kamay ay summed up at naitala sa isang kuwaderno. Karaniwan ang laro ay nilalaro kapag ang isang tao ay umabot sa 101 puntos, at ang natalo ay tumatanggap ng palayaw na "Kambing". Dagdag pa, ang takbo ng laro ay nakasalalay sa mga kalahok: halimbawa, sa mga patakaran ng klasikong domino, pagkatapos nito, ang marka ng lahat ng mga manlalaro ay i-reset sa zero, at ang laro ay magsisimulang muli. Gayunpaman, sa mga "bakuran" na domino, ang isang sitwasyon ay posible kapag isang manlalaro na lang ang natitira (iyon ay, ang pangalawa at pangatlo ay inaalis din kapag umabot sa 101 puntos).

Ang mga patakaran ng laro ay ang mga sumusunod: ang lahat ng mga kalahok ay binibigyan ng 7 bato sa kanilang mga kamay (samakatuwid, ang bilang ng mga manlalaro ay limitado sa apat na kalaban), pagkatapos nito ay maaaring mabuo ang isang "bazaar" - isang hiwalay na tumpok ng mga bato, na nananatili hindi maaaring labagin hanggang sa isang tiyak na punto. Ang unang manlalarong pupunta ay ang may “double” sa kanyang mga kamay (ang parehong bilang ng mga tuldok ay minarkahan sa kaliwa at kanang bahagi ng buko) na may halagang 1:1. Kung wala sa mga manlalaro ang may ganoong chip, dapat gumamit ng anumang katulad na double stone. Ang mga susunod na manlalaro ay dapat palitan ang mga bato ng mga katumbas na puntos sa isa't isa upang makabuo ng isang mahabang string ng mga chips (ang kanyang figure ay hindi limitado sa anumang bagay at maaaring parehong tuwid at sira). Sa kawalan ng kinakailangang tile para sa paglipat, ang manlalaro ay dapat pumunta sa merkado upang pumili ng isang random na chip. Kung ang napili ay hindi rin magkasya, dapat mong kunin ang pangalawa, pangatlo, at iba pa.

Maaari mong tapusin ang laro gamit ang isang "isda", iyon ay, artipisyal na lumikha ng mga kondisyon kung saan wala sa mga manlalaro ang maaaring maglagay ng buko sa mesa, kahit na mayroon siyang isang tiyak na bilang ng mga bato sa kanyang mga kamay. Ang sitwasyong ito ay malamang kapag pareho sa isang gilid at sa kabilang panig ng string ng mga chips ay may mga bato na nakabukas sa parehong numero (halimbawa, 3), at ang natitirang limang buto ay nagamit na. Kahit na halatang may inilagay na isda, ang manlalaro na ang turn na ang maglagay ng chip sa mesa ay nangakong kunin ang buong bazaar. Ang kahulugan ng naturang pagtatapos ay na sa isang naibigay na pagtatapos ng laro, ang kabuuang bilang ng mga puntos ng lahat ng mga manlalaro ay naitala sa kalahok na may pinakamalaking bilang sa kanila. Kaya, ang mga patakaran ay lumikha ng posibilidad ng isang mabilis na pagtatapos sa laro ng kalahok na may masamang "kamay" sa simula ng laro.

Sa mga domino, ang double bones 6:6 at 0:0 ay itinuturing na espesyal: kung sa pagtatapos ng laro ang kalahok ay mayroon lamang isang bato na may natitirang denominasyon, kung gayon sa unang kaso ay makakakuha siya ng 50 puntos, sa pangalawa - 25. Bukod dito, kung may nakatapos sa laro ng mga chips na ito, ang lahat ng natalo ay itatala ang tinukoy na bilang ng mga manlalaro mula sa itaas bilang karagdagan sa mga magagamit na. Sa ilang uri, ang 1:1 na die ay karaniwang nangangahulugang 15 puntos.

Ang tanong kung gaano karaming mga puntos ang nilalaro sa mga domino ay medyo mapagtatalunan, dahil ang pinakamataas na limitasyon ay karaniwang itinakda sa empirically, ang lahat ay nakasalalay sa intensity ng laro at ang kakayahan ng mga indibidwal na kalahok nito. Madalas na nangyayari na ang itinakdang limitasyon na 101 puntos ay naabot sa dalawa o tatlong laro, at pagkatapos ay ang laro ay napupunta sa mga set; hindi rin karaniwan, lalo na para sa mga nagsisimula, kapag hindi hihigit sa 5-10 puntos ang iginawad para sa isang laro (ito ay ipinaliwanag sa pamamagitan ng katotohanan na ang mga amateur ay mas hilig na magtiklop ng mga nominal na malalaking chips).

Paghahanda para sa laro

Kasama sa set ng laro ang 28 natatanging buto:

0-0, 0-1, 0-2, 0-3, 0-4, 0-5, 0-6
1-1, 1-2, 1-3, 1-4, 1-5, 1-6
2-2, 2-3, 2-4, 2-5, 2-6
3-3, 3-4, 3-5, 3-6
4-4, 4-5, 4-6
5-5, 5-6
6-6

Ang mga tile na may parehong halaga sa parehong halves (0-0, 1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5 at 6-6) ay tinatawag na doubles.

Ang laro ay nilalaro ng dalawa hanggang apat na tao.

Ang laro ng "Goat" ay nahahati sa mga round.

Sa simula ng bawat round, random na nakakakuha ang mga manlalaro ng pitong dice.

Kung ang isang manlalaro ay may lima o higit pang doubles o anim o higit pang dice na may paulit-ulit na halaga sa kanyang kamay, ang mga dice ay muling hinarap.

Kung wala pang apat na tao ang lalahok sa laro, ang natitirang dice pagkatapos ng pagsuko ay isara ay ililipat sa gilid ng mesa. Ang mga butong ito ay tinatawag na "bazaar".

Ang unang hakbang sa unang round ay pagmamay-ari ng manlalaro na may 1-1 double sa kanyang kamay. Mula sa dobleng ito na dapat pumasok ang kalahok. Kung walang sinuman ang may ganoong doble sa kanilang mga kamay, kung gayon ang isa sa mga kalahok na may dobleng 2-2 sa kanyang mga kamay ay pupunta. At iba pa hanggang bone 6-6. Kung wala sa mga kalahok ang may dice 6-6, ang unang hakbang mula sa double ay 0-0. Kung walang mga duplicate, kung gayon ang paglipat mula sa buto ay 5-6, at iba pa sa pababang pagkakasunud-sunod ng mga halaga ng mga buto.

Ang pagliko ay ipinapasa clockwise. Ang bawat susunod na manlalaro ay dapat maglagay ng dice, ang halaga nito ay katumbas ng halaga ng dice na inilagay na sa mesa sa gilid ng contact.

Kung ang manlalaro ay walang angkop na dice, pagkatapos ay "pumunta siya sa palengke", iyon ay, bulag siyang gumuhit ng isa sa mga dagdag na dice na idineposito sa gilid ng mesa. Ito ay magpapatuloy hanggang ang manlalaro ay makahanap ng buto na may kinakailangang halaga. Kung walang "bazaar" o natapos na ito, at wala ni isang buto ang lumitaw, ang manlalaro ay "kumakatok", ibig sabihin, nilaktawan niya ang paglipat. Ang lahat ng mga buto na kinuha sa "bazaar" ay nananatili sa kanyang mga kamay.

Ang isang manlalaro ay walang karapatan na laktawan ang isang galaw kung siya ay may buto sa kanyang kamay na maaaring laruin.

Ang isang manlalaro ay maaari lamang maglagay ng isang buto sa bawat galaw.

Ang round ay nagtatapos kapag ang isa sa mga manlalaro ay walang mga buto na natitira sa kanilang mga kamay, iyon ay, ang manlalaro ay "umalis", o kapag ang manlalaro ay tumaya ng "isda". Ang unang hakbang sa susunod na round ay ginawa ng "kaliwa" na manlalaro, o "mangingisda", iyon ay, ang naglagay ng "isda". Maaari siyang maglakad mula sa anumang buto.

Ang "isda" ay tumutukoy sa isang sitwasyon kung saan ang lahat ng manlalaro ay may mga buto sa kanilang mga kamay, ngunit hindi makalakad. Posible ang isang katulad na sitwasyon kapag ang lahat ng anim (hindi binibilang ang doble) na mga buto na may parehong halaga ay inilatag sa mesa at ang magkabilang dulo ng kadena ay nagsasara ng mga buto na may parehong halaga.

Halimbawa, ang mga dice 1-2, 2-6, 0-2, 2-3 ay inilatag na sa mesa. Nagtatapos ang kadena na may 2-4 buto sa isang gilid at 5-2 buto sa kabilang panig. Ito ay isang isda."

Kung ang 2-2 double ay hindi nilalaro tulad ng ipinapakita sa larawan, ngunit nasa "bazaar" o nasa kamay ng isa sa mga manlalaro, ito ay magiging "isda" pa rin.

Kung ang pag-ikot ay nagtatapos hindi sa isang isda, ngunit sa "paglabas" lamang ng isa sa mga kalahok na nagtanggal ng lahat ng kanyang mga buto, kung gayon ang natitirang mga manlalaro ay buksan ang kanilang mga buto at binibilang ang kabuuan ng mga puntos ng mga buto na ito.

Pagmamarka

Kung sa dulo ng round ang manlalaro ay may isang solong 0-0 buto na natitira sa kanyang mga kamay, kung gayon ito ay itinuturing na 10 puntos. Ang lahat ng iba pang dice ay isinasaalang-alang sa halaga ng mukha.

Kung ang kabuuan ng mga buto ng manlalaro ay hindi lalampas sa 12 puntos, ang numerong ito ay "naaalala" para sa susunod na round pagkatapos ng manlalaro. Kung sa susunod na round ay muling nakakuha ang manlalaro ng halagang 12 o mas kaunting puntos, pagkatapos ay idaragdag ang bagong halaga sa lumang halagang "kabisado" at mapupunta sa halagang "naalala" para sa susunod na round. Kung "umalis" ang manlalaro, ang lahat ng kanyang "naalala" na puntos ay na-reset.

Kung ang isang manlalaro ay nakapuntos ng higit sa 12 puntos sa isang round, binuksan niya ang kanyang account sa laro. Kung ang manlalaro ay may "naalala" na mga puntos sa oras ng pagbubukas ng account, pagkatapos ay idinagdag ang mga ito sa naipon na halaga. Mula sa sandaling binuksan ang account, ang mga puntos ay hindi "naaalala" at anumang, kahit na ang pinakamaliit, bilang ng mga puntos na naitala sa pag-ikot ay agad na idaragdag sa account ng manlalaro.

Ang lahat ng puntos na nakuha o "naalala" ng mga manlalaro ay ipinapakita sa screen sa tabi ng login. Ang mga "memorized" na puntos ay ipinapakita sa dilaw. Bago ang kabuuan ng mga puntos ay may "+" na palatandaan

Ang isang bukas na account ay ipinapakita sa pula, nang walang "+" sign

Isaalang-alang ang sistema ng pagmamarka gamit ang halimbawa kapag ang isa sa mga manlalaro ay " lumabas»

Ang pinakamataas na numero sa talahanayan ay ang mga puntos na naitala sa mga nakaraang round.
Ang numero sa gitna (sa itaas ng linya) ay ang halagang nakuha sa kasalukuyang round.
Ang numero sa ibaba ng linya ay ang kabuuang iskor.

Sa halimbawang isasaalang-alang natin, "umalis" ang manlalarong si Masha dahil nakakuha siya ng 0 puntos. Bago ang round na ito, mayroon siyang 19 na "memorized" na puntos. Dahil ang player ay "out", ang kanyang mga kabisadong puntos ay ni-reset sa zero at ang kabuuang halaga ay zero.

Ang manlalarong si Alex ay walang anumang puntos sa simula ng pag-ikot, ngunit sa kasalukuyang pag-ikot ay umiskor siya ng 3 puntos. Dahil ang 3 puntos ay mas mababa sa 12 at ang manlalaro ay hindi nagbukas ng account, nakatanggap siya ng +3 na "naalala" na mga puntos bilang resulta.

Ang manlalaro na si Olya sa simula ng round ay may +7 na "naalala" na puntos. Sa kasalukuyang round, umiskor siya ng 13 puntos at sa gayon ay binuksan ang scoring. Bilang resulta, nakatanggap siya ng 13 + 7 = 20 puntos.

Ang manlalarong si Serg ay may +4 na "naalala" na puntos sa simula ng round. Umiskor siya ng 5 puntos sa round. Kaya, hindi siya nagbukas ng isang account, ngunit ang mga "naaalala" na mga punto ay summed up. Mayroon na siyang +9 na "naalala" na puntos.

Kung ang pag-ikot ay nagtatapos sa isang "isda", pagkatapos ay mayroong ilang mga pagpipilian para sa mga patakaran kung saan ang pagmamarka ay ginanap. Kapag gumagawa ng kahilingan para sa isang laro, maaari mong itakda ang isa sa mga opsyong ito sa pamamagitan ng pagbabago ng kaukulang parameter. Ngayon tingnan natin ang bawat isa sa kanila na may isang halimbawa.

Tawagan natin ang unang bersyon ng mga panuntunan " isda para sa lahat". Sa pagkakaiba-iba na ito, ang pagmamarka ay hindi naiiba sa normal na mekanismo ng pagmamarka. Ang pagkakaiba lamang ay ang bawat manlalaro sa round na ito ay nakakuha ng mga puntos, dahil walang "out" na manlalaro.

Tingnan natin ang mesa. Sa gitnang linya ng talahanayan, ang mga icon ng "isda" ay iginuhit. Sinabi nila sa amin na natapos ang pag-ikot sa isang isda.

Tawagan natin ang pangalawang opsyon isda para sa isa". Sa variant na ito, hindi lamang ang mga puntos ng bawat manlalaro ang kinakalkula, kundi pati na rin ang kabuuan ng mga puntos ng lahat ng mga buto na natitira sa mga kamay ng mga manlalaro. Bilang resulta ng pagmamarka, ang manlalaro na nakakuha ng pinakamaraming puntos sa round na ito ay matatagpuan. Ito ay sa kanya na ang kabuuan ng mga puntos ng lahat ng mga buto na natitira sa mga kamay ng mga manlalaro ay idinagdag. Tingnan natin ang isang halimbawa:

Sa round na ito, ang manlalaro na may palayaw na Masha ay umiskor ng 2 puntos, Alex - 3 puntos, Olya - 13 puntos at Serg - 5 puntos. Kaya ang kabuuang puntos na naitala ng mga manlalaro ay 23.

Si Olya ay nakakuha ng pinakamaraming puntos sa pag-ikot, mayroon siyang 13. Kaya, siya ang tumatanggap ng kabuuang halaga ng mga puntos na naitala ng lahat ng mga manlalaro. Ito ay 23 puntos. Bilang karagdagan, mayroon siyang "naalala" na 7 puntos, na idinagdag sa halaga kapag nagbukas ng isang account. Bilang resulta, nakakuha si Olya ng 30 puntos. Bigyang-pansin natin ang katotohanan na ang mga kabisadong puntos ng iba pang mga manlalaro ay na-reset.

Posible rin ang isa pang sitwasyon, kapag maraming manlalaro ang nakakuha ng parehong maximum na bilang ng mga puntos. Halimbawa:

Ang mga manlalarong sina Alex at Olya ay nakakuha ng pinakamaraming puntos. Ang bawat isa sa ibaba 14. Sa kasong ito, ang pag-ikot ay itinuturing na nilalaro ng "draw". Ang buong halaga ng isda (35 puntos) ay pupunta sa susunod na round.

Ang sitwasyong ito ay ipinapakita din sa screen. Sa kasong ito, lumilitaw ang isang icon ng isda sa ilalim ng timer. Ipinapakita nito ang numerong +35, iyon ay, ang halagang naipasa sa isda mula sa huling round.

Sa kasong ito, sa susunod na round, anuman ang kinalabasan nito (magtapos man ito sa isang regular na paglabas o isang "isda"), ang manlalaro na nakapuntos ng maximum na bilang ng mga puntos ay makakatanggap, bilang karagdagan sa kanyang account, ang buong halagang inilipat mula sa huling round.

Kung ang round ay magtatapos muli sa isang "isda" at ang sitwasyon na may parehong maximum na bilang ng mga puntos ay mauulit muli, ang mga resulta ng bagong round ay idaragdag sa kabisadong halaga at ang kabuuang kabisadong halaga para sa dalawang round ay mapupunta sa susunod isa.

Ito ay magpapatuloy hanggang sa may isang manlalaro na nakapuntos ng pinakamataas na bilang ng mga puntos.

Mga resulta ng laro

Ang laro ay itinuturing na tapos na sa sandaling ang isa sa mga manlalaro ay nakakuha ng 101 o higit pang mga puntos. Ang isang manlalaro na nakakuha ng 101 o higit pang mga puntos sa kabuuan ayon sa mga resulta ng mga pag-ikot ay itinuturing na isang talunan, iyon ay, siya ay nagiging isang "kambing".

Pagkalkula ng rating para sa larong "Goat"

(100 − [kabuuan ng mga puntos ng manlalaro]) / 10

Halimbawa:
Umiskor si Masha ng 25 puntos.
Pinapalitan namin ang halaga sa formula, isinasaalang-alang namin: (100 - 25) / 10 = 7.5.
Round up = 8.
Kaya, ayon sa mga resulta ng laro, ang rating ni Masha ay tataas ng 8 puntos.

Kung ang laro ay naantala ng isang timeout, ang player na umalis sa laro sa pamamagitan ng timeout ay hindi makakatanggap ng mga puntos ng rating.

Ang lahat ng iba pang mga manlalaro sa kasong ito ay tumatanggap ng mga puntos sa rating. Ang rating ay kinakalkula ayon sa sumusunod na formula:

([mga puntos ng manlalaro na naalis sa pamamagitan ng timeout] - [ang kabuuan ng mga puntos na naitala ng manlalaro]) / 10
na may pag-ikot ayon sa mga tuntunin ng matematika, ngunit sa kondisyon na ang resulta ay hindi maaaring mas mababa sa 1 puntos.

Halimbawa:
Umiskor si Alex ng 32 puntos at na-eliminate ng timeout. Hindi siya nakakatanggap ng mga puntos ng rating.

Umiskor si Masha ng 30 puntos, sa kabila ng katotohanang naantala ang laro dahil sa timeout, ngunit hindi dahil sa kanyang kasalanan.
Pinapalitan namin ang halaga sa formula, isinasaalang-alang namin: (32 - 30) / 10 = 0.2
Round = 0.
Ngunit tandaan namin na ang resulta ay hindi maaaring mas mababa sa 1 puntos. Kaya, ang rating ng manlalaro na si Masha ay tataas ng isa.

Si Olya ay umiskor ng 13 puntos, sa kabila ng katotohanan na ang laro ay naantala dahil sa isang timeout, ngunit hindi dahil sa kanyang kasalanan.
Pinapalitan namin ang halaga sa formula, isinasaalang-alang namin: (32 - 13) / 10 = 1.9
Round up = 2 puntos.
Kaya, ayon sa mga resulta ng laro, ang rating ni Olya ay tataas ng 2 puntos.

Mga panuntunan sa domino ng kambing

Ang pag-aaral kung paano maglaro ng klasikong goat domino ay hindi kasing hirap na tila. Ang kailangan mo lang gawin ay basahin nang detalyado ang mga patakaran ng laro para sa mga nagsisimula na nakasulat dito. Ang mga tagubilin na may mga panuntunan ay isinalarawan sa mga halimbawa ng larawan, kaya ang mga patakaran ay mas madaling maunawaan. Pagkatapos basahin ang artikulong ito, hindi ka magkakaroon ng tanong Paano maglaro ng table domino?

Gaano karaming mga buto ang dapat nasa isang set ng mga domino

Ang bilang ng mga buto sa isang set ng mga domino ay dapat na 28 piraso. Mayroong higit pang mga buto sa Chinese domino, at sa isang klasikong domino mayroong eksaktong 28 piraso sa isang kahon. Sa pamamagitan ng paraan, maraming nagkakamali na nagtatanong kung gaano karaming mga chips, domino ang nasa set, tama ang tawag sa buto, bato o domino lang.

Ang mga doble sa mga domino ay ipinares na mga buto na may parehong bilang ng mga tuldok sa magkabilang panig, sa isang set ng 28 double bones ay dapat mayroong 7 piraso: 0–0, 1–1, 2–2, 3–3, 4–4, 5 –5, 6–6. Ilang doble sa domino - 7 piraso.

Paano maglaro ng domino goat

Nalaman namin kung ano ang mga double sa mga domino at kung gaano karaming mga buto ang dapat sa kabuuan upang maglaro ng Kambing (28 piraso). Diretso kami sa kung paano maglaro ng domino goat.

1 Balasahin ang mga buto
Ibuhos namin ang mga buto sa mesa upang ang mga punto (puntos) sa mga buto ay hindi nakikita. Hinahalo namin ng mabuti ang mga buto, ngayon ang tumpok ng mga bato ay tinatawag na "Bazaar".

Ilang domino ang ipapamahagi sa bawat manlalaro?
Depende sa kung ilang tao ang maglalaro, posible ang maximum na 4 na manlalaro.

  • 2 manlalaro - kumuha ng 7 dice bawat isa;
  • 3–4 na manlalaro - kumuha ng 5 dice bawat isa;
  • Ang bazaar ay ang mga saradong dagdag na domino na natitira pagkatapos makuha ng lahat ng mga manlalaro ang mga domino. Kapag walang makakasama, ang mga manlalaro mula sa Bazaar ay makakakuha ng mga domino.

    Pagkatapos kunin ng lahat ang domino, magsisimula na ang laro.

    3 Unang galaw
    Ang unang bato ay inilalagay sa gitna ng talahanayan ng manlalaro na may dobleng may pinakamababang marka sa kamay, 0–0, 1–1, 2–2, at iba pa. Kung walang doble, isang simpleng die na may mas mababang marka ang nilalaro, tulad ng 0-1, 0-2, at iba pa. Sa halimbawa, para sa dalawang manlalaro, ang pinakamaliit na buto sa likod ng bilang ng mga puntos ay naging 2-2.

    4 Pangalawang galaw
    Pagkatapos ng unang manlalaro, ang iba ay naglalagay ng kanilang dice sa turn. Kung ang manlalaro ay may ilang mga pagpipilian sa domino para sa paglalakad, halimbawa, 2-6 at 2-3, siya ang magpapasya kung aling dice ang ilalagay. Sa halimbawa, ang pangalawang manlalaro ay mukhang isang bato 2-6.

    5 Ano ang gagawin kapag walang lakaran?
    Ikaw na ang maglagay ng dice sa mesa, at wala kang tamang domino sa iyong kamay. Pagkatapos ang manlalaro ay naghahanap ng angkop na mga domino sa Bazaar. Ang bawat bukas na bato mula sa "Bazaar" ay kinukuha ng manlalaro sa kanyang kamay.

    5 Tapusin ang laro
    Nagtatapos ang laro kapag naubusan ng dice ang isa sa mga manlalaro o kapag nakakuha ng "Fish". Ang lahat ng iba pang mga manlalaro na may dice sa kanilang mga kamay ay nagsisimulang magbilang ng mga puntos.

    Pagmamarka

    Bago magsimula ang laro, ang mga manlalaro ay sumang-ayon sa kung gaano karaming mga puntos ang kanilang lalaruin ng mga domino, halimbawa, 300 puntos. Nangangahulugan ito na ang makakapuntos ng unang 300 puntos ang mananalo. Pagkatapos ng bawat laro na nilaro, ang nagwagi ay makakakuha ng mga puntos mula sa mga bato na naiwan sa mga kamay ng mga natalong manlalaro.

    Aling buto ang nagbibigay ng ilang puntos?

    • Walang laman o walang laman-walang laman (0–0) - bilangin bilang 25 puntos;
    • Bone 6–6 - bilangin bilang 50 puntos;
    • Ang lahat ng iba pang mga bato ay nagbibigay kung gaano karaming mga puntos, kung gaano karaming mga puntos sa kanila. Halimbawa, ang dice 1-4 ay 5 puntos, ang dice 6-4 ay 10 puntos, ang dice 3-5 ay 8 puntos, at iba pa.
    • Ano ang ibig sabihin ng domino fish?

      Minsan sa mga domino ay may ganoong sitwasyon na wala sa mga manlalaro ang may bato sa kanilang mga kamay na maaaring ilagay upang ipagpatuloy ang laro at ang Bazaar ay naubusan ng mga buto para sa pagpili, ang sitwasyong ito ay tinatawag na Domino Fish.

      Ano ang walang laman at walang laman ang walang laman sa domino?

      Zero, walang laman, walang laman, kalbo, hubad, ito ang pangalan ng 0-0 na bato, ito ay isang buto kung saan walang mga puntos (puntos).

      Kung naabot mo na ang bahaging ito ng artikulo, pagkatapos ay nabasa mo na ang lahat ng mga patakaran kung paano maglaro ng table domino. Upang pagsamahin at maunawaan ang lahat ng nakasulat sa artikulong ito, subukang maglaro ng mga domino na nasa ibaba. At tandaan na huwag sabihin ang mga chips, bones, stones o domino ay magiging tama 🙂

      Mga panuntunan ng Domino

      Ang mga domino ay isang board game kung saan ang isang hanay ng mga buto ("buto", "mga bato") ay binuo, na hawakan ang mga kalahati na may parehong bilang ng mga puntos. Pangalan Domino nagmula sa kumbinasyon ng puti at itim. Ang "Domino" ay isang salitang Pranses; kaya tinawag ng mga paring Kristiyano ang winter robe, na itim sa labas at puti sa loob. Ang "Domino" ay isa ring uri ng maskara na kumakatawan sa isang itim at puting motif.

      Ang kasaysayan ng mga domino ay bumalik sa paligid ng ika-2 siglo BC. Ang mga domino, bagaman medyo karaniwan sa Kanluran, ay talagang isang imbensyon ng Tsino. Nagmula ito sa mga dice na dinala sa China mula sa India sa malayong, malayong nakaraan. Ang bawat domino ay orihinal na resulta ng paghagis ng dalawang dice. Ang kalahati ng domino ay kumakatawan sa resulta ng paghagis ng isang mamatay, ang kalahati ay kumakatawan sa resulta ng paghagis ng isa pa.

      Ang mga domino ay nagmula sa mga kilalang dice (cube). Ang bilang ng mga buto sa mga domino ay kinakalkula ng formula: [(n+1)*(n+2)]/2, kung saan ang n ay ang maximum na halaga ng kalahati ng domino (bilang ng mga tuldok). Halimbawa, ang karaniwang hanay ng mga domino ay may kasamang [(6+1)*(6+2)]/2 = 28 tile.

      Ang domino ay isang hugis-parihaba na tile, ang harap na bahagi nito ay nahahati ng isang linya sa dalawang parisukat na bahagi. Ang bawat bahagi ay naglalaman ng mula sa zero hanggang anim na tuldok (matatagpuan din ang mga variant na may 9 at 12 tuldok). Ang reverse side ng buko ay karaniwang flat. Ang mga domino ay gawa sa buto (plain o ivory), plastik, metal o kahoy.

      Paano maglaro ng mga domino - mga panuntunan sa laro

      tradisyonal na domino

      Nilalaro ng dalawa hanggang apat na tao. Para sa dalawa, pitong bato ang ipinasa, para sa tatlo o apat - lima. Ang natitira ay inilalagay sa isang saradong reserba ("bazaar"). Ang manlalaro na may "double six" (6-6) sa kanyang kamay ay magsisimula. Ang mga susunod na manlalaro ay naglalagay ng mga bato na may kaukulang puntos (6-1; 6-2; 6-3...). Kung walang angkop na mga bato, kailangan mong kumuha mula sa reserba. Kung walang manlalaro ang may 6-6 double sa kamay, maaari mong simulan ang laro na may 5-5 double. Kung walang isang double sa kamay, hindi sila pumunta sa "bazaar" para sa doubles, ngunit magsimula sa bato na may pinakamalaking bilang (halimbawa, 6-5). Ang laro ay nagtatapos kapag isa sa mga manlalaro ang naglagay ng huling bato. Posibleng tapusin ang laro gamit ang isang "isda" - ito ang pangalan ng pagharang sa pagkalkula, kapag may mga bato pa rin sa mga kamay, ngunit walang dapat iulat. Ang nagwagi ay kredito sa kabuuan ng mga puntos ng lahat ng mga bato sa mga kamay ng mga natalo. Kapag humaharang ("isda"), ang nagwagi ay kabilang sa isa na may pinakamakaunting puntos sa kanyang kamay. Ang pagkakaiba sa mga puntos ay naitala bilang isang panalo para sa kanya. Ang laro ay nagpapatuloy hanggang sa isang paunang natukoy na halaga - halimbawa, hanggang sa 100 o 150 puntos.

      Mga uri ng larong domino

      Mahigit sa 40 iba't ibang laro na may mga domino ang kilala sa Silangan. May mga domino na may kulay na mga buto, kung saan ang kulay ay nagpapahiwatig ng dignidad. Sa Russia, ang ilang mga uri ng laro ay naging laganap, naiiba sa bawat isa sa mga paraan ng pagmamarka ng mga puntos, mga kondisyon ng tagumpay, atbp.

      Ang pinakasikat na uri ng laro.

      Ang laro ay nilalaro ng 2-4 na manlalaro. Ang bawat manlalaro ay tumatanggap ng 7 tile. Ang manlalaro na may pinakamababang doble ay magsisimula ng laro. Ang susunod na draw ay sinisimulan ng manlalaro na nanalo sa nakaraang round o nag-anunsyo ng isda. Ang mga natalo sa bawat draw ay nagtatala sa kanilang account ng halaga ng mga puntos sa kanilang natitirang mga buto. Upang simulan ang pag-record, kailangan mong makakuha ng hindi bababa sa 13 puntos.

      Ang manlalaro na unang nakakuha ng 101 puntos ay idineklara na "kambing" - ang natalo.

      Kung ang uri ng kambing ay dobleng kambing kapag 4 na manlalaro ang naglalaro nang magkapares. Sa kasong ito, ang mga manlalaro na nakaupo sa tapat ng bawat isa ay naglalaro sa parehong koponan.

      kambing sa dagat

      Dynamic na laro, kadalasang mas mahirap kaysa sa isang kambing. Ang laro ay nilalaro ng 2-4 na manlalaro. 4 na manlalaro ang karaniwang naglalaro nang pares.

      Ang laro ay naiiba sa kambing sa mga sumusunod na paraan:
      Ang manlalaro na nanalo sa draw ay nagtatala ng kabuuan ng mga puntos ng mga natalo.
      Ang pinakamababang bilang ng mga puntos na maaari mong simulan ang pag-record ay 25.
      Isang manlalaro lang ang makakaiskor ng puntos. Kaya, kung ang isa pang manlalaro ay nakakuha ng higit sa 25 puntos, ang lahat ng mga puntos ay "written off" - lahat ng mga manlalaro ay may 0 puntos.
      Ang manlalaro na nakakuha ng 125 puntos ay idineklara na panalo.
      Kung ang isang manlalaro ay may kakayahang mag-set up ng double sa bawat panig, maaari siyang mag-set up ng dalawang double sa parehong oras.
      Ang pagtatapos ng rally sa 0-0, 6-6 o parehong doble nang sabay-sabay (tingnan ang nakaraang panuntunan) ay awtomatikong mananalo sa laro
      Kung sa dulo ng rally ang player ay mayroon lamang 0-0 double, ito ay binibilang na 25 puntos; 6-6 lamang ang binibilang bilang 50 puntos; 0-0 lang at 6-6 - 75 points
      Ang manlalaro na nagsimula ng "record" ay may karapatang simulan ang rally mula 6-6. Ang ganitong hakbang ay tinatawag na "isang daan". Kung ang manlalaro na umabot sa 100 ang unang natapos, awtomatiko siyang mananalo sa laro, kung hindi, ang mga puntos ay ibabawas.

      Dynamic na larong domino para sa 2-4 na tao. Sa panlabas, maaaring ito ay katulad ng Telepono na binanggit sa ibaba, ngunit ang mga patakaran ng laro ay mas malapit sa Kambing.

      Ang laro ay naiiba sa Kambing sa mga sumusunod na paraan:
      Sa unang nakalantad na doble, maaari mong ikabit ang mga buko mula sa apat na gilid.
      Kahit na ang manlalaro ay isang tanga, mayroon siyang kakayahang mag-set up ng double sa bawat panig (2, 3 o 4 na doble), pagkatapos ay maaari niyang itakda ang lahat nang sabay-sabay.
      Ang manlalaro na naglalagay ng doble ay may karapatang "isara" ito (ang buko ay nakaharap pababa). Kasabay nito, ang karagdagang pagkakalantad ng mga buko mula sa panig na ito ay ipinagbabawal. Kapag naglalagay ng ilang doble sa parehong oras, ang manlalaro ay may karapatang isara o buksan ang anumang bilang ng mga doble.
      Kung ang unang hakbang ay hindi double at hanggang sa kahit isang double ay nailagay, ang susunod na manlalaro ay may karapatang magsara ng dalawang double sa parehong oras. Dito natatapos ang draw at nagaganap ang karaniwang scoring.

      Ang pagmamarka ay kapareho ng sa Kozle - isang laro hanggang 101, kailangan mong umiskor ng 13 para makapagtala, lahat ng mas mababa sa 13 ay "naaalala" at i-reset lamang kung walang naitala at naaalala para sa manlalarong ito sa susunod na draw.

      Telepono (Mga Bahay, Lima)

      Isang laro na ibang-iba sa iba pang uri ng domino sa paraan ng pag-iskor nito ng mga puntos.

      Ang laro ay nilalaro ng 2-4 na manlalaro. Ang bawat manlalaro ay tumatanggap ng 7 tile. Ang unang double na inilagay sa board ay idineklara na "home". Ang mga buto ay maaaring ikabit dito mula sa 4 na panig.

      Ang mga puntos ay iginawad tulad ng sumusunod:
      Sa bawat oras na ang kabuuan ng mga puntos sa dulo ng mga chip na inilagay sa board ay isang multiple ng 5, ang player ay naitala ang bilang ng mga puntos na hinati sa 5. Ang doble ay itinuturing na kabuuan ng kanyang mga puntos. Halimbawa:
      sa field ay nakatayo 6 sa isang dulo at 3 sa kabilang dulo, bahay 4-4.
      Ang unang manlalaro ay nag-set up ng double 6-6. Nagsusulat siya ng 3 puntos para sa kanyang sarili (6 + 6 + 3 = 15; 15:5 = 3).
      Ang pangalawang manlalaro ay naglalagay ng 4-5 sa bahay. Sinusulat niya ang kanyang sarili ng 4 na puntos (6 + 6 + 3 + 5 = 20; 20:5 = 4)

      Dagdag pa, ang dobleng 5-5 ay maaaring itakda na may rekord na 5 puntos.
      Ang manlalaro na nanalo sa draw ay nagsusulat ng kabuuan ng mga puntos ng iba pang mga manlalaro na hinati sa 5 at ni-round up.
      Variant ng mga panuntunan: pinapayagang mag-set up ng hanggang apat na double sa parehong oras (isa sa bawat panig) sa 1 galaw.


      Mga panuntunan ng Domino

      Larong domino ay naging laganap at popular sa buong dating USSR. Ang mga klasikal na domino tournament ay ginanap sa halos bawat bakuran. Mayroon ding mga panrehiyong paligsahan sa lungsod na ginanap sa opisyal na antas. Maraming tao ang gustong maglaro ng mga domino, at ang laro mismo ay nakaligtas sa lahat ng paghihirap, na nagdala sa amin sa isang hindi nagbabagong estado.

      Ngayon, ang mga klasikong domino ay ibinebenta nang halos hindi nagbabago ang mga panuntunan. Ang paglalaro nito ay palaging kawili-wili at masaya, lalo na sa mga kaibigan. Ang laro ay hindi nawala ang kaugnayan nito sa ilang henerasyong ito at nanawagan pa rin para sa mabagyong kasiyahan at isang tunay na pakiramdam ng kaguluhan.

      Sa kabila ng katotohanan na ang mga patakaran ng mga domino ay medyo simple at hindi nagbago sa nakalipas na 50 taon, hindi alam ng maraming tao kung paano laruin ang klasikong board game na ito nang tama.

      Kasama sa klasikong domino ang 28 tile na may dalawang panig at 7 doble mula 0-0 hanggang 6-6 Ang mga buko ay nakaharap pababa at minasa sa mesa. Pagkatapos nito, kukuha ang bawat manlalaro ng 7 tile para sa kanyang sarili kung maglaro sila nang magkasama at 5 tile kung maglaro sila ng tatlo o apat na manlalaro. Ang laro ay nagsisimula sa pinakamababang doble (0-0, 1-1), atbp.

      Kung wala sa mga manlalaro ang may doubles sa kamay, pagkatapos ay maglaro ang mas lumang mga buko 5-6, atbp. Ang pangalawang manlalaro ay dapat maglagay ng tile na may mga numero na tumutugma sa mga numero sa isa sa mga gilid ng nakalagay na tile. Halimbawa, 2 hanggang 2, 6 hanggang 6, atbp. Ang pagliko ay ipinapasa clockwise. Kung ang isang manlalaro ay walang ganoong buto, pagkatapos ay pupunta siya "sa palengke" at mangolekta ng mga buto hanggang sa magkaroon siya ng buto na may nais na numero.

      Ang bazaar ay ang lahat ng buko na natitira sa unang deal. Mula sa bazaar, makukuha ng manlalaro ang mga buto kung wala siyang mailakad sa kanyang kamay. Kung walang mga buto na natitira sa bazaar, at ang manlalaro ay walang makakasama, siya ay lalaktawan ang isang liko. Hindi mo maaaring laktawan ang isang galaw kung mayroong angkop na buko sa iyong kamay.

      Ang manlalaro na unang nagtanggal ng lahat ng mga tile ay idineklara na "out". Sa round na ito, wala siyang nakuhang penalty points. Ang lahat ng iba pang mga manlalaro na may mga buko na natitira sa kanilang mga kamay ay binibilang ang bilang ng mga puntos ng parusa. Sa kasong ito, ang 0-0 double count ay 10 puntos. Ang natitirang mga tile ay binibilang sa pamamagitan ng halaga ng mukha. Itinatala ng bawat manlalaro ang bilang ng mga puntos sa isang espesyal na talahanayan. Ang laro ay nilalaro hanggang sa 100 o 150 puntos. Ang manlalaro na may pinakamaliit na puntos ng parusa pagkatapos ng pagtatapos ng laro ang mananalo.

      Tulad ng nakikita mo, ang mga patakaran ng laro ng mga domino ay medyo simple at maaaring ipaliwanag sa loob ng 5 minuto.

      Paano maglaro ng domino nang tama? Paano maglaro ng mga domino gamit ang isang computer? Mga panuntunan ng Domino

      Hindi, hindi na maririnig ang masayang iyak mula sa aming mga bakuran: “Doble! Isda!" Ang mga buto ay hindi kumatok sa mesa, at ang mga "kambing" ay hindi na pareho. Ngunit, nakakagulat, nabubuhay pa rin ang mga domino, tanging ang tirahan nito ay isang computer. Paano laruin ang mga domino sa kanya? Oo, halos kapareho ng dati.

      Domino. Kahulugan

      Ito ay isang larong lohika kung saan bumuo sila ng sunud-sunod na kadena ng mga buko ("buto", "mga bato") na magkadikit sa bawat isa sa kalahati na may parehong bilang ng mga tuldok (puntos).

      Ang domino ay isang hugis-parihaba na tile na may tamang geometry - ang haba nito ay katumbas ng lapad na pinarami ng dalawa. Iyon ay, ito ay dalawang konektadong mga parisukat, sa bawat isa kung saan ang mga tuldok (puntos) ay iginuhit: mula sa zero hanggang anim. Ito ay isang uri ng flat reincarnation ng isang dice.

      Mayroong dalawampu't walong bato sa isang tipikal na hanay ng mga domino. Binubuo ito ng mga kumbinasyon na may mga pag-uulit ng dalawa hanggang pitong numero (0, 1, 2, 3, 4, 5, 6). Ngunit may mga espesyal na set kung saan mayroong mga puntos hanggang siyam o higit pa sa mga buko. Sa pangkalahatan, ang bilang ng mga dice sa isang set ay kinakalkula bilang (n+1) x (n+2) : 2, kung saan ang n ay ang pinakamataas na bilang ng mga puntos. Iyon ay, para sa isang karaniwang hanay, ang formula ay ganito: (6 + 1) x (6 + 2) : 2 = 28.

      Gumagawa sila ng mga buto mula sa simple o garing (kaya ang pangalan), metal, plastik, kahoy.

      Kasaysayan ng mga domino

      Mula sa India at China noong ikalabing walong siglo, dinala ang laro sa Italya. Ito ay nagbago ng kaunti at nag-ugat nang napakatibay sa mga monasteryo, kung saan ipinagbabawal ang paglalaro ng mga laro ng baraha, kaya naimbento ng monghe Domino ang larong ito (alamat).

      May isa pang pagpipilian dahil sa mga puting tuldok sa isang itim na background, ang laro ay nagsimulang tawaging mga domino, tulad ng kasuutan ng mga Dominican monghe.

      Mula sa liriko na pangangatwiran, magpatuloy tayo sa pagsasanay at pag-isipan kung paano maglaro ng domino.

      Pangkalahatang tuntunin

      Dalawa, tatlo o apat na tao ang maaaring maglaro. Ang mga patakaran ng laro ng domino para sa dalawa ay naiiba sa bawat manlalaro na tumatanggap ng pitong dice sa kanyang mga kamay, kung mayroong higit pang mga manlalaro - lima.

      Ang natitirang mga buto (itinuro pababa) ay itabi - ito ang "reserba" o "bazaar". Bumaling sila sa kanya kapag walang kinakailangang elemento para sa paglipat sa kamay.

      Ang manlalaro na may pinakamaliit na double (tile na may parehong puntos na 0-0, 1-1, 2-2, atbp.) ang magsisimula ng laro. Kung walang sinuman, pagkatapos ay hahanapin nila ang buto na may pinakamaliit na halaga, halimbawa, 0-1 o 1-2.

      Naglalakad sila sa clockwise order. Ang manlalaro ay walang karapatan na laktawan ang isang galaw o pumunta sa "bazaar" kung mayroon siyang bato na naaayon sa layout sa kanyang mga kamay. Isang dice lamang ang maaaring ilagay sa bawat galaw. Sila ay pumasa sa paglipat, "kumatok" kung ang mga bato ng "bazaar" ay maubusan, ngunit walang kailangan.

      Ang pagtatapos ng round ng laro ay darating kapag ang isang manlalaro ay naubusan ng lahat ng dice - siya ay umalis. Ang natitira ay nagbibilang ng mga puntos mula sa natitirang mga bato sa kanilang mga kamay.

      "Fish" - isang sitwasyon kung saan ang lahat ay may mga bato pa rin, ngunit wala nang mga gumagalaw - humaharang sa laro. Nangyayari ito kapag ang lahat ng mga kumbinasyon ng mga kumbinasyon ng isang numero ay inilatag, halimbawa 5, iyon ay, ang mga buto 5-4, 5-0, 3-5, 5-2, 5-5 ay nasa mesa na, at isa dulo ng kadena ay nagtatapos sa isang bato 5-1, at sa pangalawang manlalaro ilagay ang isang bato 6-5. Sa ganoong sitwasyon, ang taong naglagay ng huling buto, "isda" (6-5), ay tinatawag na "mangingisda". Ang lahat ng mga puntos ng mga kalahok sa laro ay naitala sa account ng "mangingisda". Sisimulan niya ang susunod na round. Naglalaro sila hanggang sa bilang ng mga puntos na napagkasunduan sa simula isang daan, isang daan isa, isang daan dalawampu't lima, dalawang daan.

      Ito ang mga pangkalahatang tuntunin ng laro ng mga domino. Ito ay napaka-flexible, kaya maraming mga varieties. At sa pangkalahatan, ang bawat kumpanya na naglalagay ng mga buto sa mesa ay lumilikha ng sarili nitong indibidwal na laro, na may sarili nitong mga pribadong panuntunan. Ngunit mayroon ding mga indibidwal na pagbabago na nag-ugat sa ating bansa, halimbawa, ang "kambing".

      Paano maglaro ng mga domino sa Goat

      Dahil ang mga pangunahing punto ay nananatiling hindi nagbabago (bilang ng mga manlalaro, mga buto, simula ng paglipat, atbp.), inilista lamang namin ang mga natatanging panuntunan ng kambing:

    • ang huling bato mula sa "bazaar" ay hindi inalis;
    • ang susunod na round ay sinimulan ng manlalaro na pumasok sa round na ito, o ang "mangingisda";
    • maaari kang magsimulang magrekord ng mga puntos para sa iyong sarili lamang na may dalawampu't limang puntos sa isang pagkakataon;
    • kung pagkatapos ng "isda" ang mga manlalaro ay may parehong bilang ng mga puntos sa kanilang mga kamay - "mga itlog", ang mga puntos na ito ay idaragdag sa natalo sa susunod na round;
    • ang nakakuha ng isang daan at dalawampu't limang puntos o higit pa ay natatalo, siya ay isang "kambing".
    • "Kambing sa dagat"

      Ito ay isang mas kumplikado, aktibo, ngunit napakasikat na uri ng laro. Kung mayroong apat na manlalaro, pagkatapos ay maglalaro sila nang pares (team) nang pahilis.

      Linawin natin kung paano maglaro ng domino sa Sea Goat:

      Ang mga domino ay napakasikat ngayon, lalo na sa web. Maraming mapagkukunan ang nag-aalok sa iyo na maglaro nang libre at kahit na hindi nagrerehistro sa kanilang website. Ang kapana-panabik na larong ito ay bubuo ng lohika at atensyon, maglaan ng oras upang isagawa ito at.

Doktor ng Teknikal na Agham V. ILYICHEV.

Ang mga laro kung saan ang lahat ng impormasyon tungkol sa posisyon ng mga kalaban ay kilala ay tinatawag na mga laro na may kumpletong impormasyon, tulad ng chess. Ang Steinitz, Capablanca, Nimzowitsch at iba pang mga master ay nakabuo ng mga pangkalahatang prinsipyo ng positional chess na napatunayang napakaepektibo sa praktikal na paglalaro. Karamihan sa mga laro ng card ay mga laro na may hindi kumpletong impormasyon, tulad ng kagustuhan (tingnan ang "Science and Life" No. 7, 1992). Kabilang sa mga ito ang mga domino, kung saan sa simula, at kahit na sa huli, ang eksaktong lokasyon ng mga buto sa mga kamay ng mga kalaban ay hindi alam.

Ang isang bata ay pumapasok sa paaralan na may malaking bilang ng mga katanungan sa buhay, sa mundo. At nagsimula silang magbigay sa kanya ng maraming sagot, ngunit sa mga tanong na hindi niya itinanong.
A. G. Asmolov

Mula sa isang kombinatoryal na pananaw, ang mga domino ay mas kumplikado kaysa sa kagustuhan. Sa katunayan, ayon sa mga patakaran sa kagustuhan, ang laro ay napupunta sa "suit for suit", samakatuwid ang lahat ng suit (spade, club, brilyante, puso) ay sapat na nakahiwalay. Sa kabaligtaran, halos bawat domino (dalawang cell) ay isang uri ng "adapter" mula sa isang suit (0, 1, 2, 3, 4, 5, 6) patungo sa isa pa, kaya dito sila ay malapit na magkamag-anak.

Kung, ayon sa mga patakaran ng domino, lahat ng dalawampu't walong buto ay konektado sa isang tuwid na linya, kung gayon ang parehong suit ay palaging nasa dulo ng talahanayan. Ito ay dahil sa ang katunayan na ang bawat suit ay naroroon sa isang pantay na bilang (8) ng mga cell. Lumalabas na sa isang praktikal na laro ang isa ay makakahanap din ng mga kapaki-pakinabang na heuristic pattern na hindi ganap na totoo, ngunit may isang tiyak (ngunit sapat na mataas) na posibilidad. Isaalang-alang natin ang ilang mga taktikal at estratehikong prinsipyo.

Alalahanin na ang mga domino ay nilalaro ng dalawang magkaribal na pares (Red + Yellow versus Blue + Green). Ipagpalagay namin na ang mga manlalaro ay gumagalaw nang pakanan, bilang isang resulta kung saan lumilitaw ang isang kadena ("talahanayan") ng mga buko sa mesa, ang mga bagong bato ay nakakabit sa mga gilid nito.

(Ilustrasyon 1)

Kung ang manlalaro ay walang pagkakataon na maglagay ng bato sa alinman sa mga gilid ng "table", nilaktawan niya ang paglipat (ang manlalaro ay "gumulong"). Panalo ang isang pares kapag ang isa sa mga miyembro nito ang unang naglantad ng lahat ng kanilang mga buto. Siyempre, mas madalas ang isang partikular na manlalaro ay "nakakagulo", mas maliit ang pagkakataong siya ang unang maglantad sa lahat ng kanyang mga bato. Kapag naghahanap ng mga epektibong paraan sa paglalaro, ipinapayong iisa ang dalawang simpleng (purong) estratehiya - depensiba at nakakasakit.

Sa una, ang manlalaro ay gumagalaw sa paraang ang natitirang dice sa kanyang pag-aari ay may pinakamaraming iba't ibang suit. Naniniwala ang nagtatanggol na manlalaro na ang diskarteng ito ay nagbibigay-daan sa pagliit ng posibilidad na siya ay "magulo" sa hinaharap.

Sa pangalawa, ang manlalaro ay kumikilos nang "monotonously", ibig sabihin, inilalantad niya ang mga bato na may parehong suit. Isang set ng tatlo o higit pang player na tile na naglalaman ng parehong suit n, tawagin natin n-presyon .

Hayaang gumawa ang player na si Red, halimbawa, ng 1-pressure. Bilang resulta ng pakikibaka ng magkaribal na pares, eksaktong anim na dice ng suit 1 ang lumabas na inilatag sa mesa, at ang huling bato ng suit na ito ay nasa mga kamay ni Red. Samakatuwid, sa isa sa mga gilid ng "talahanayan" mayroong isang bato ng suit 1, na hindi maaaring labagin para sa iba pang mga manlalaro. Dito natin sasabihin na kinuha ni Red" dulong bato". Ngayon siya ay nakaseguro laban sa "paggulong" kahit man lang para sa susunod na hakbang.

Narito ang isang natural na paraan upang "sukatin" ang puwersa ng presyon. Kaya, suriin natin ang guwang sa 0.5 puntos, at ang natitirang (simple) na mga bato ng suit na ito - sa 1 punto. Pagkatapos ang puwersa ng presyon ay katumbas ng kabuuan ng mga punto ng mga bato ng suit n. Kung ang puwersa ng presyon ay higit sa 3.5 puntos, kung gayon ito ay "sapat sa sarili". Lalo na: hindi ito maaaring ganap na mai-block ng natitirang mga bato ng suit na ito, kaya maaari kang malayang makarating sa dulo ng bato. Talakayin natin ang mga tampok ng mga panggigipit na "hindi sapat sa sarili":

1. Dalawang simpleng bato + guwang lumabas na mahinang presyon (force = 2.5). Ang presyur na ito ay mas depensiba kaysa sa nakakasakit. Nililimitahan nito ang kakayahan ng mga kalaban na ilagay ang kanilang malakas na pressure. Kaya, sa posisyon sa ibaba, hindi dapat laruin ni Red ang guwang 2|2, ngunit sa isang simpleng bato 1|2.

(Ilustrasyon 2)

Ang hakbang na ito ay sabay-sabay na nagpapahina sa 2-pressure ng kalaban at nagpapakita ng kanyang sariling 1-pressure. Tandaan na kapag ang ibang mga manlalaro ay nagtulak ng dalawang bato ng suit 1, nagiging malakas ang pressure na ito. May pagkakataon na ngayon si Red na makakuha ng End Stone.

2. Tatlong simpleng bato o tatlong simpleng bato + guwang lumabas na mga average pressures (force = 3 at force = 3.5, ayon sa pagkakabanggit). Kung ang mga kasosyo (kusang-loob o hindi sinasadya) ay sumusuporta sa presyur na ito kahit isang beses, pagkatapos ay agad itong lalakas.

Tandaan na ayon sa mga panuntunan sa domino, anim o pitong bato ng parehong suit ang muling ibibigay. Samakatuwid, hindi pinapayagan ang napakalakas na pressure. Maaaring magkaroon ng ilang mga panggigipit sa mga kamay ng isang manlalaro sa parehong oras.

Sa simula ng laro, ang bawat suit ay nangyayari sa karaniwan sa dalawang cell. Samakatuwid, sa pagkakaroon ng presyon - isang malaking bilang ng mga cell ng parehong suit - ang pagkakaiba-iba ng mga cell na may iba pang mga suit ay bumababa. Ngayon ang ilang mga suit ay matatagpuan sa hindi hihigit sa isang bato.

Ang pagpapatupad ng pressure ay nakapagpapaalaala sa patakaran ng tauhan, kapag inilalagay nila ang kanilang mga tao sa lahat ng dako, na magkaibigan sa isa't isa at magkaaway sa iba. Inaasahan ng umaatake na manlalaro na sa malao't madali ay "dumugo" ang kalaban sa kanyang panggigipit.

Ipinakita ng pagsasanay na ang isang diskarte sa pag-atake ay karaniwang mas produktibo kaysa sa isang nagtatanggol. Ang isang tunay na epektibong diskarte ay isang synthesis ng parehong purong mga diskarte, kung saan ang mga nakakasakit na taktika ay gumaganap ng isang nangingibabaw na papel. Isaalang-alang natin ang ilang karaniwang sitwasyon ng laro.

Episode 1. Hayaan, bilang isang resulta ng kanyang malakas, halimbawa, 1-pressure, Red kumuha ng isang dulo bato. At pagkaraan ng ilang oras, pinilit siya ng kanyang mga kalaban na ihiwalay ang batong ito ng suit 1. Medyo nakakagulat na pagkatapos nito ay makalkula ng iba pang mga manlalaro ang isa sa natitirang pulang buko:

Prinsipyo 1. Kumbaga sa episode 1 ang exposed end bone ni Red ay parang 1|n, tapos may stone of suit pa siya n.

(Ilustrasyon 3)

Ipinakita ng pagsasanay na ang panuntunang ito ay ipinatupad sa higit sa 50% ng mga kaso. Narito ang dalawang dahilan na sumusuporta sa prinsipyo 1.

Dahilan 1 . Dahil ang bawat suit (sa partikular, ang suit n) ay nangyayari nang dalawang beses sa karaniwan, pagkatapos ay sa simula ng laro, kasama ang bato 1|n, si Red ay mayroon ding buko m|n. Sa panahon ng laro, ang mga sumusunod na opsyon para sa paglalagay ng mga batong ito bilang Pula ay posible:

1. May suit sa isa sa mga gilid ng mesa n. Pagkatapos si Red, na bumubuo ng kanyang 1-pressure, ay tiyak na maglalagay ng isang bato 1| n.

2. May suit sa isa sa mga gilid ng mesa m. Dito si Red ay maaaring (ngunit hindi kailangang) maglagay ng bato n|m. Samakatuwid, sa higit sa kalahati ng mga kaso bato 1| n nakalabas bago ang buko m|n. Dahil bato 1| n nanatili kay Red, pagkatapos ay buko m|n at higit pa sa kanya. Ito ay nagpapahiwatig ng bisa ng prinsipyo 1.

Dahilan 2 . Hayaan, halimbawa, ang mga bato 1|n, 1|a, 1|b, 1|c ay bumubuo ng isang malakas na 1-presyon ng Pula. Pangalanan natin ang suit mula sa set ( n, a, b, c) ay mahirap makuha kung ito ay ipinakita sa isang kopya sa mga unang pitong bato ng Pula. Sa pagkakaroon ng malakas na 1-pressure, ang gayong kakaunting suit (kahit isa) ay siguradong makikita. Hayaan, halimbawa, ito ay magiging suit a, b At c. Dahil ang n hindi kulang sa suit, tapos may bato rin si Red m|n.

Dagdag pa, malamang na ang mga mahirap na suit ay magiging parehong presyon para sa iba pang mga manlalaro. Samakatuwid, dice na may suit a, b, c sila ay magpapakita ng mas madalas at mga bato 1| a, 1|b, 1|c iwan muna si Red. Pagkatapos ang terminal ay ang "huli na inilagay" na domino 1| n, at si Red ay magkakaroon ng buko sa kanyang mga kamay m|n .

Siyempre, may iba pang mga kadahilanan na sumusuporta sa prinsipyong ito (ang paghahanap para sa mga ito ay naiwan sa mambabasa).

Episode 2 Kung ang mga mapagkukunan ng pagtatanggol ng Blue-Green na pares ay maliit, kung gayon bilang resulta ng 1-pressure, nakuha ni Red ang dalawang solong dulo nang sabay-sabay.

(Ilustrasyon 4)

Pagkatapos ay magkakaroon ng 1 sa magkabilang gilid ng mesa, at dalawa pang buko ng suit 1 ang nasa kamay ni Red. Hayaan, para sa katiyakan, ang mga bato sa mga kamay ni Red ay 1| n, 1|a, n|b. Kung walang iba pang ("mas mataas") na mga pagsasaalang-alang, pagkatapos ay sa kanyang paglipat, si Red ay dapat mag-ingat upang mapanatili ang maximum na iba't ibang mga suit sa natitirang mga bato. Samakatuwid, ang lohikal na paglipat ay 1| n. Kaya sumusunod

prinsipyo 2. Ipagpalagay na sa episode 2 ang unang nakalantad na dulo ng buto ay may anyo 1|n, tapos may stone of suit pa si Red n.

Ang mga prinsipyong ito, kasama ang impormasyon tungkol sa mga kilalang bato ng talahanayan, ay ginagawang posible upang tumpak na matukoy ang natitirang buko ng suit n para sa Red. Hayaang magkaroon ng anyo ang "computed" na batong ito n|k at ang huli sa Pula. Pagkatapos ay dapat ayusin ni Yellow n-presyon o k- pressure para matapos ang laro ng kanyang partner (Red). Ang isang mas kumplikadong opsyon ay kapag ang mga kalaban ay pinilit na ilagay ang mga kinakailangang bato. Siyempre, para dito kinakailangan na kahit papaano ay kalkulahin ang mga buto ng Blue-Green na pares (halimbawa, batay sa parehong mga prinsipyo 1 at 2!).

In fairness, eto ang initial set of stones sa mga kamay ni Red kapag hindi matutupad ang mga prinsipyo 1 at 2 na tinalakay sa itaas. Narito ang isa sa mga ganap na "walang prinsipyo" na mga layout:

(Larawan 5)

Episode 3 Hayaang maglapat si Red ng 1-pressure at kunin ang dulong bato sa kaliwa. Sa ganitong sitwasyon, marami siyang pagpipilian ng mga galaw. Ang tanong ay lumitaw: alin sa mga buto ang ilalagay sa kanan? Kahit anong laro ni Red, malamang na malapit na siyang pilitin ng mga kalaban na isuko ang endstone 1|2. Samakatuwid, ngayon ay makatuwirang maglagay ng buko 2|5. Kaya, unti-unti, naghahanda si Red ng 2-pressure.

(Ilustrasyon 6)

Samakatuwid, mayroong

Prinsipyo 3. Hayaan sa episode 3, si Red ay may dulong bato 1|n sa kaliwa, pagkatapos ay dapat niyang ilagay ang mga tile ng suit n sa kanan.

Ito ay implicitly sinadya dito na ang suit n ay hindi karibal na presyon. Ang natitirang mga manlalaro ay dapat tandaan na sa diskarteng ito ng Red, ang prinsipyo 1 ay maaaring lumabag.

Episode 4 Talakayin natin ang isang madalas na nakakaharap na problema: kailan ito kumikita para kay Red na gumawa ng "isda"? Alalahanin na dito ang pares na Pula + Dilaw ay nanalo kung ang kabuuan ng mga puntos sa mga bato nito ay mas mababa sa katumbas na kabuuan ng isa pang pares. Narito ang isang kapaki-pakinabang na recipe para sa isang mahusay na solusyon. Lalo na: kailangan mong gumawa ng isang "isda" sa pag-iisip at kalkulahin ang kabuuang bilang ng mga puntos sa talahanayan ( S) at sa kanyang mga bisig ( R). patas

Prinsipyo 4. Sa R< 42 - S/4 делайте "рыбу".

Sa katunayan, ang kabuuan ng mga puntos ng lahat ng mga bato ng domino ay 168. Kung mayroon S puntos, pagkatapos (168 - S)/4 - ang kanilang average na numero sa bawat manlalaro. Sa inequality na ito, mababa sa average ang score ni Red, kaya malaki ang tsansa ng kanyang pares na manalo sa isda.

Siyempre, bago ang pangwakas na desisyon sa "paggawa ng isda" dapat bigyang-pansin ni Red ang bilang ng mga bato sa Yellow, at tandaan din kung ano ang nababagay sa presyon ng kapareha.

Episode 5 Ipagpalagay na sa isang punto ng oras ay nahaharap si Red sa sumusunod na problema sa pagpili. Sa isang galaw, nakukuha niya ang sarili niyang endstone sa isang gilid ng mesa, ngunit pagkatapos ay binibigyang-daan nito si Blue na kunin din ang kanyang endstone sa kabilang panig. At sa ibang kurso, wala sa kanila ang may end bones.

(Ilustrasyon 7)

Ang unang pagpipilian ay mas masahol para kay Red kung mayroon siyang karagdagang mga bato sa kanyang mga kamay. Sa katunayan, bilang resulta ng pare-parehong pagbuo ng mga terminal bone, kailangang humiwalay si Red sa kanyang terminal knuckle. Samakatuwid, kung ang mga panggigipit ay matagumpay na natanto, kung gayon

Prinsipyo 5. Ang 2-pressure ay mas malakas kaysa sa 1-pressure.

Para sa matagumpay na pagpapatupad ng pressure, mahalaga para sa mga manlalaro na simulan ito sa isang napapanahong paraan.

Episode 6 Para sa manlalaro na gumagawa ng unang hakbang (intruder), hindi na kailangang agad na itakda ang kanyang presyon. Magagawa rin ito sa pangalawang paglipat. Kaya, hayaan siyang magkaroon ng mga sumusunod na bato sa simula ng laro:

(Ilustrasyon 8)

Pagkatapos ang "malambot" na paglipat 0|0 ay lumabas na mabuti. Dito ang mga buko 0|0, 5|5 at 5|6 ay hindi nakikibahagi sa anumang presyon, samakatuwid ang mga ito ay kumakatawan sa isang "ballast" na mahirap itakda. Maipapayo na i-drop kaagad ang bahagi nito, at pagkatapos ay itakda ang bato ("adapter") 0|1 - ang paglipat sa pangunahing 1-presyon.

Prinsipyo 6. Kung mayroong isang adaptor na bato, gumawa ng isang malambot na entry.

Episode 7 Pagkatapos ng unang tatlo o apat na round ng laro, ang pangunahing suit-pressure ng mga manlalaro ay ipinahayag (halimbawa, 1 para sa Pula, 2 para sa Asul, 3 para sa Dilaw at 4 para sa Berde). Ngayon ang pares ng mga manlalaro na maaaring magpatuloy sa kanilang presyon (o kahit na makakuha ng pangwakas na bato) ay magkakaroon ng posisyonal na kalamangan.

Sa kabilang banda, ang ilang mga suit ay nasa kamay pa rin ng mga manlalaro, at natural na tawagin silang "sariwa" (halimbawa, 0 at 6). Ang pagpapakita ng mga sariwang suit ay mapanganib. Kaya, kung maglaro si Red ng isang bato na may bagong suit na 0, malamang na maglalagay si Blue ng buto 0|2. Kaya, ang Blue-Green na pares ay patuloy na bubuo ng 2-pressure nito. Samakatuwid obserbahan

Prinsipyo 7. Huwag ilantad ang mga sariwang suit.

Ang Prinsipyo 7 ay may mga pagbubukod. Halimbawa, sabihin nating ang Red ay may tatlo (o higit pa) na mga bato na may sariwang suit na 0. Sa kasong ito, ang pagbuo ng isang endstone ng Blue ay hindi masyadong mapanganib, dahil malamang na hindi ito makatiis ng matagal na 0-pressure mula sa Red.

Episode 8 Maaaring dagdagan ang mga hakbang sa pag-iwas sa Episode 7. Kaya, kapag walang paraan upang itakda ang iyong sariling presyon, kung gayon ang "malusog na paraan ng paglalaro" ay upang harangan ang presyon ng kalaban. Halimbawa, hayaan ang Blue 2-pressure at magkaroon ng 2| m at 2| n. Ngayon ay mapanganib para sa mga manlalarong Pula at Dilaw na ilantad ang mga tile na may mga suit m At n. Kadalasan, ang pagharang sa pressure ng kaaway ay nagpapadala sa kanya ng "for hire" nang mas mabilis kaysa sa pag-deploy ng sarili niyang pressure. Samakatuwid, isang kapaki-pakinabang na panuntunan

Prinsipyo 8. Huwag hayaan ang iyong kalaban na magpatuloy sa kanyang panggigipit.

Episode 9 Sa notasyon ng episode 7, isaalang-alang ang sumusunod na sitwasyon. Hayaang laruin ni Green ang sariwang suit 0 sa kaliwa, at si Red ay walang angkop na bato 0|1 para ipagpatuloy ang kanyang 1-pressure.

Pagkatapos ay tama na ilagay ang Pula sa kanan din na may sariwang presyon (0 o 6). Ngayon kung ang Blue ay "ikakabit" ng 2-presyon nito sa sariwang suit 0 (nagtatakda ng bato 0|2), pagkatapos ay bilang tugon ay simetriko na "nakakabit" ang Dilaw na presyon nito sa sariwang suit 6 (nagtatakda ng bato 6|3). Dahil ang "2-pressure ay mas malakas kaysa sa 1-pressure", ang Red-Yellow na pares ang nakakakuha ng mataas na kamay.

Prinsipyo 9. Panatilihin ang mga sariwang suit sa magkabilang panig.

(Ilustrasyon 9)

Kung ang lahat ng kalahok ay sumunod sa prinsipyong ito, sa gitna ng laro ay may mga sandali ng isang uri ng "giveaway game". Ang mga manlalaro ay nagsimulang maglantad lamang ng mga sariwang suit (pressure na may mga sariwang suit), "magalang" na nagmumungkahi na ang kalaban ang unang makakakuha ng dulong bato. Karaniwang natatalo ang isang pares na hindi makakasuporta sa mga sariwang suit sa magkabilang panig.

Siyempre, ang nakalistang "mga prinsipyo" ay malayo sa pag-ubos ng lahat ng mga taktikal at estratehikong pamamaraan ng paglalaro ng mga domino, ngunit, walang alinlangan, sila ay magdadala ng ilang mga benepisyo sa mga manlalaro.

Tiyak, maraming tao ang nakakaalam ng laro ng domino mula pagkabata. Malamang, nakita nila nang higit sa isang beses kung paano "pumutol" ang mga lolo't lola sa mga mesa sa mga pasukan sa buong araw sa larong ito. Bakit siya kawili-wili? Saan siya nanggaling? Ilang chips ang nasa domino? Subukan nating sagutin ang lahat ng mga tanong na ito ngayon.

Kasaysayan ng mga domino

Ang Domino ay itinuturing na isa sa mga uri ng laro ng dice. Ito ay pinaniniwalaan na ang ninuno ng lahat ng gaming dice ay India. Sa mga araw na iyon, ang mga buko para sa laro ay pinutol mula sa mahalagang kakahuyan. Tanging ang pinakamayamang saray ng lipunan, ang maharlika, ang kayang maglaro ng ganoong laro.

Pagkaraan ng ilang panahon, ang mga domino at dice ay naging isang pampublikong laro. Kung gaano karaming mga chip sa mga domino ang mga araw na iyon - walang nakakaalam. Inilalarawan ng iba't ibang mga mapagkukunan ang mga patakaran ng laro at ang komposisyon ng mga domino sa iba't ibang paraan. Sa China, halimbawa, mayroong higit sa limampung iba't ibang mga buto, kabilang ang maraming kulay na mga variant. Ang mga buto ay hindi lamang isang koleksyon ng mga tuldok, tulad ng mga ito ngayon. Ang mga manggagawang Tsino ay gumawa ng hindi kapani-paniwalang magagandang buto na naglalarawan ng mga hayop, hieroglyph, atbp. Sa pamamagitan ng paraan, ito ay mula sa Chinese domino na ang sikat na larong Mahjong ngayon ay nagmula.

Noong ika-18 siglo, ang mga buto ay "lumipat" sa Italya, kung saan ang kanilang hitsura at bilang ay sumasailalim sa ilang mga pagbabago. Ang mga chips ay nagiging mas maikli, ang kanilang bilang ay bumababa din. Inaalis ng mga Italyano ang mga buto ng mga duplicate, mga guhit at nag-iiwan ng pitong chips at karagdagang mga buto na "walang laman".

Domino set

Kaya, alamin natin kung ano ang hitsura ng modernong mga buto ng domino ngayon, kung gaano karaming mga chip sa mga domino ang dapat. Ang mga buto ng domino ay bahagyang pinahabang mga plato na may mga tuldok sa mga ito. Ang bawat plato ay may sariling bilang ng mga puntong ito. Sa kabuuan, ang karaniwang hanay ay naglalaman ng 28 na mga plato. Bilang isang patakaran, ang mga modernong domino ay gawa sa plastik. Ang mga mas mahal na opsyon ay ginawa mula sa kahoy, mahalagang metal o buto ng hayop.

Kung pinag-uusapan natin ang Chinese domino, na siyang ninuno ng Western na bersyon ng laro, kung gayon ito ay bahagyang naiiba sa kung ano ang nakasanayan natin. Ilang domino ang mayroon sa China? Ang Chinese ay naglalaro ng domino, na binubuo ng 32 buto. Bukod dito, wala silang "walang laman" na mga chip. Sa halip, maraming karagdagang duplicate ang ginagamit.

Mga Patakaran ng laro

Ang mga patakaran ng laro ay medyo simple. Ang paglahok ay mula dalawa hanggang apat na tao. Depende sa bilang ng mga manlalaro, ibang bilang ng dice ang kukunin. Ilang chips ang makukuha sa domino kung dalawang tao ang naglalaro? - pito. Ilang chips kung apat o tatlong tao ang naglalaro? - lima. Ang natitirang mga buto ay nananatiling "sa merkado", kung saan ang mga manlalaro, kung kinakailangan, ay maaaring dalhin ang mga ito nang paisa-isa.

Kaya, ang bawat isa sa mga manlalaro ay nakakuha ng kinakailangang bilang ng mga buto. Nauna ang manlalaro na may malaking double. Doble - domino na may parehong bilang ng mga tuldok 6-6, 5-5, atbp. Kung walang sinuman ang nagdodoble, kung gayon ang manlalaro na may tile na may pinakamataas na bilang ng mga puntos ang may unang hakbang.

Susunod, ang mga manlalaro ay naglatag ng mga chips sa turn, na gumagawa ng isang kadena. Ang bawat susunod na buto ay dapat may gilid na may parehong bilang ng mga puntos gaya ng nauna. Kung walang mga buto sa mga dulo ng ahas na may bilang ng mga puntos na mayroon ka, dapat kang pumunta "sa palengke".

Maraming mga nagsisimula ang nag-iisip na kailangan nilang maglagay ng maraming domino gaya ng may kabuuang domino. Hindi. Ang punto ng paglalaro at panalo ay upang tapusin ang pag-post ng iyong mga chips sa lalong madaling panahon. Sa sandaling mailagay ng isang manlalaro ang huling dice, magtatapos ang laro.

Pagmamarka

Matapos mailagay ng nanalo ang kanyang huling chip, ang mga manlalaro ay magsisimulang magbilang ng mga puntos. Bilang panuntunan, bago magsimula ang laro, lahat ay sumasang-ayon sa kung anong partikular na numero sa kabuuang iskor ang tatagal ng laro. Karaniwan ang laro ay tumatagal ng hanggang sa isang daan o dalawang daang puntos, ngunit ang iba pang mga pagpipilian ay posible. Depende sa napagkasunduang numero, nagbabago rin ang tagal ng laro.

May mga pagkakataon na ang lahat ng mga manlalaro ay walang mga chips upang isara ang mga nasa mesa. Ang pagtatapos ng laro ay tinatawag na "isda". Dito, ang mananalo ay ang manlalaro na huling naglagay ng chips o ang may mas kaunting puntos na natitira sa kanyang kamay.

Mga uri ng laro

Kaya, alam na natin kung saan nanggaling ang larong ito, kung paano ito laruin, kung ilang piraso ang nasa domino at kung ano ang hitsura nito. Ngunit mayroong ilang mga uri ng mga domino, ang mga patakaran kung saan nagbabago.

Ang pinakasikat na mga opsyon sa Russia ay: "Goat", "Donkey", "Sea Goat", "Telephone". Ang mga pagpipiliang ito ay naiiba sa bawat isa sa bilang ng mga manlalaro na pinapayagan sa field, sa iba't ibang paraan ng pagmamarka. Halimbawa, sa "Goat" ito ay ang bawat tao para sa kanyang sarili, at ang "Sea Goat" ay nagsasangkot ng paglalaro nang magkapares.

Sa England, mas sikat ang larong domino na tinatawag na "Muggins". Dito nagsisimula ang laro hindi sa karaniwang "doble", ngunit sa anumang buto. Ang iskor ay mahigpit na hanggang dalawang daang puntos.

Paglalarawan ng set ng domino

Ang mga domino ay nagmula sa mga kilalang dice. Ang karaniwang hanay ng mga domino ay may kasamang 28 tile. Ang domino ay isang hugis-parihaba na tile. Ang harap na bahagi nito ay nahahati sa pamamagitan ng isang linya sa dalawang parisukat na bahagi. Ang bawat bahagi ay naglalaman ng mula sa zero hanggang anim na tuldok. Sa mga espesyal na hanay ng mga domino, ang posibleng bilang ng mga tuldok ay maaaring umabot ng hanggang siyam, labindalawa, labinlima o labingwalo.

Ang bilang ng mga buto sa mga domino ay kinakalkula ng formula: [(n+1)×(n+2)]÷2, kung saan ang n ay ang maximum na bilang ng mga tuldok. Halimbawa, ang "standard" na set na inilarawan na sa itaas ay kinabibilangan ng [(6+1)×(6+2)]÷2 = 28 tile.

Mayroong iba pang mga hanay ng mga domino. Kaya, sa isang Chinese domino mayroong 32 buto, at walang mga bahagi na walang mga tuldok sa set, ngunit sa parehong oras mayroong ilang mga pares ng mga dobleng buto.

Ang reverse side ng buko ay karaniwang flat. Ang mga domino ay gawa sa buto (plain o ivory), plastik, metal, o kahoy. Minsan ang isang deck ng mga baraha ay ginagamit bilang mga domino. Bilang karagdagan sa tradisyonal na domino, mayroong maraming iba pang mga uri ng larong ito.

Mga Patakaran ng laro

Nilalaro ng dalawa hanggang apat na tao. Para sa dalawa, pitong bato ang ipinasa, para sa tatlo o apat - lima. Ang natitira ay inilalagay sa isang saradong reserba ("bazaar"). Ang manlalaro na may "double six" (6-6) sa kanyang kamay ay magsisimula. Ang mga susunod na manlalaro ay naglalagay ng mga bato na may kaukulang puntos (6-1; 6-2; 6-3...). Kung walang angkop na mga bato, kailangan mong kumuha mula sa reserba.

Kung walang manlalaro ang may 6-6 double sa kamay, maaari mong simulan ang laro na may 5-5 double. Kung walang isang double sa kamay, hindi sila pumunta sa "bazaar" para sa doubles, ngunit magsimula sa bato na may pinakamalaking bilang (halimbawa, 6-5).

Ang laro ay nagtatapos kapag isa sa mga manlalaro ang naglagay ng huling bato. Posibleng tapusin ang laro gamit ang isang "isda" - ito ang pangalan ng pagharang sa pagkalkula, kapag may mga bato pa rin sa mga kamay, ngunit walang dapat iulat.

Ang nagwagi ay kredito sa kabuuan ng mga puntos ng lahat ng mga bato sa mga kamay ng mga natalo. Kapag humaharang ("isda"), ang nagwagi ay kabilang sa isa na may pinakamakaunting puntos sa kanyang kamay. Ang pagkakaiba sa mga puntos ay naitala bilang isang panalo para sa kanya. Ang laro ay nagpapatuloy hanggang sa isang paunang natukoy na halaga - sabihin, hanggang sa isang daan o isang daan at limampung puntos.

Sa Russia, ang ilang mga uri ng laro ay naging laganap, naiiba sa bawat isa sa mga paraan ng pagmamarka ng mga puntos, mga kondisyon ng tagumpay, atbp.

kambing

Ang pinakasikat na uri ng laro.

Ang laro ay nilalaro ng 2-4 na manlalaro. Ang bawat manlalaro ay tumatanggap ng 7 tile. Ang manlalaro na may pinakamababang doble ay magsisimula ng laro. Ang susunod na draw ay sinisimulan ng manlalaro na nanalo sa nakaraang round o nag-anunsyo ng isda. Ang mga natalo sa bawat draw ay nagtatala sa kanilang account ng halaga ng mga puntos sa kanilang natitirang mga buto. Upang simulan ang pag-record, kailangan mong makakuha ng hindi bababa sa 13 puntos.

Ang manlalaro na unang nakakuha ng 101 puntos ay idineklara na "kambing" - ang natalo. Minsan 4 na manlalaro ang naglalaro nang magkapares. Sa kasong ito, ang mga manlalaro na nakaupo sa tapat ng bawat isa ay pahilis na naglalaro sa parehong koponan.

kambing sa dagat

Dynamic na laro, kadalasang mas mahirap kaysa sa isang kambing. Ang laro ay nilalaro ng 2-4 na manlalaro. 4 na manlalaro ang karaniwang naglalaro nang pares.

Ang laro ay naiiba sa kambing sa mga sumusunod na paraan:

  • Ang manlalaro na nanalo sa draw ay nagtatala ng kabuuan ng mga puntos ng mga natalo.
  • Ang pinakamababang bilang ng mga puntos na maaari mong simulan ang pag-record ay 25.
  • Isang manlalaro lang ang makakaiskor ng puntos. Kaya, kung ang isa pang manlalaro ay nakapuntos ng higit sa 25 puntos, ang lahat ng mga puntos ay "written off" - lahat ng mga manlalaro ay may 0 puntos.
  • Ang manlalaro na nakakuha ng 125 puntos ay idineklara na panalo.
  • Kung ang isang manlalaro ay may kakayahang mag-set up ng double sa bawat panig, maaari siyang mag-set up ng dalawang double sa parehong oras.
  • Ang pagtatapos ng rally sa 0-0, 6-6 o parehong doble nang sabay-sabay (tingnan ang nakaraang panuntunan) ay awtomatikong mananalo sa laro
  • Kung sa dulo ng rally ang player ay mayroon lamang 0-0 double, ito ay binibilang na 25 puntos; 6-6 lamang ang binibilang bilang 50 puntos; 0-0 lang at 6-6 - 75 points
  • Ang manlalaro na nagsimula ng "record" ay may karapatang simulan ang rally mula 6-6. Ang ganitong hakbang ay tinatawag na "isang daan". Kung ang manlalaro na umabot sa 100 ang unang natapos, awtomatiko siyang mananalo sa laro, kung hindi, ang mga puntos ay ibabawas.

asno

Dynamic na laro para sa 2-4 na tao. Sa panlabas, maaaring ito ay katulad ng Telepono na binanggit sa ibaba, ngunit ang mga patakaran ng laro ay mas malapit sa Kambing.

Ang laro ay naiiba sa Kambing sa mga sumusunod na paraan:

  • Sa unang nakalantad na doble, maaari mong ikabit ang mga buko mula sa apat na gilid.
  • Kahit na ang manlalaro ay isang tanga, mayroon siyang kakayahang mag-set up ng double sa bawat panig (2, 3 o 4 na doble), pagkatapos ay maaari niyang itakda ang lahat nang sabay-sabay.
  • Ang manlalaro na naglalagay ng doble ay may karapatang "isara" ito (ang buko ay nakaharap pababa). Kasabay nito, ang karagdagang pagkakalantad ng mga buko mula sa panig na ito ay ipinagbabawal. Kapag naglalagay ng ilang doble sa parehong oras, ang manlalaro ay may karapatang isara o buksan ang anumang bilang ng mga doble.
  • Kung ang unang hakbang ay hindi double at hanggang sa kahit isang double ay nailagay, ang susunod na manlalaro ay may karapatang magsara ng dalawang double sa parehong oras. Dito natatapos ang draw at nagaganap ang karaniwang scoring.

Ang pagmamarka ay kapareho ng sa Kozle - isang laro hanggang 101, para sa pag-record kailangan mong puntos 13, lahat ng mas mababa sa 13 ay "naaalala" at i-reset lamang kung walang naitala o naaalala para sa manlalarong ito sa susunod na draw.

Telepono (Mga Bahay)

Isang laro na ibang-iba sa ibang uri sa paraan ng pag-iskor nito ng mga puntos.

Ang laro ay nilalaro ng 2-4 na manlalaro. Ang bawat manlalaro ay tumatanggap ng 7 tile. Ang unang double na inilagay sa board ay idineklara na "home". Ang mga buto ay maaaring ikabit dito mula sa 4 na panig.

Ang mga puntos ay iginawad tulad ng sumusunod:

  • Sa bawat oras na ang kabuuan ng mga puntos sa dulo ng mga chip na inilagay sa board ay isang multiple ng 5, ang player ay naitala ang bilang ng mga puntos na hinati sa 5. Ang doble ay itinuturing na kabuuan ng kanyang mga puntos. Halimbawa:
    • sa patlang ay nakatayo 6 sa isang dulo at 3 sa kabilang dulo, ang bahay ay 4-4.
    • Ang unang manlalaro ay nag-set up ng double 6-6. Sinusulat niya ang kanyang sarili ng 3 puntos (6 + 6 + 3 = 15; 15:5 = 3).
    • Ang pangalawang manlalaro ay naglalagay ng 4-5 sa bahay. Sinusulat niya ang kanyang sarili ng 4 na puntos (6 + 6 + 3 + 5 = 20;20:5 = 4)
  • Ang manlalaro na nanalo sa draw ay nagsusulat ng kabuuan ng mga puntos ng iba pang mga manlalaro na hinati sa 5 at ni-round up.
  • Variant ng mga panuntunan: pinapayagang mag-set up ng hanggang apat na double sa parehong oras (isa sa bawat panig) sa 1 galaw.

Ang laro ay napupunta sa 72 puntos.

Kasaysayan ng mga domino

Ang mga ugat ng laro ng mga domino ay bumalik sa India at China, doon na lumitaw ang mga buto sa anyo ng mga plato. Ang mga tuldok sa buto sa Chinese domino ay maraming kulay (puti at pula), walang mga pacifier sa set. Noong ika-18 siglo, ang laro ay dinala sa Italya at binago. Ang mga modernong domino ay malapit din na nauugnay sa laro ng dice. Ang dalawang halves ng isang domino ay isa sa mga posibleng kumbinasyon na lalabas kapag ang dalawang dice ay pinagsama. Ito ay pinaniniwalaan na ang domino ay ipinangalan sa itim at puti na masquerade costume, na kung saan, ay nagmula sa kasuotan ng mga Dominican monghe, na nakasuot ng puting balabal na may itim na talukbong.

Domino character sa Unicode

Mga link

Wikimedia Foundation. 2010 .

Diksyunaryo ng Dmitriev

isda- s; at. Tingnan din isda, isda, isda, isda, isda, isda, isda, isda 1 ... Diksyunaryo ng maraming expression

s; at. 1. Isang aquatic vertebrate na may pabagu-bagong temperatura ng katawan, humihinga sa pamamagitan ng hasang at may mga palikpik. Tubig, dagat, ilog ilog. Mga lahi ng isda sa aquarium. Mapanirang ilog. Malaki, maliit na ilog Promyslovaya r. Cartilaginous, payat na isda. R. splashes, ...... encyclopedic Dictionary

Isda: Isda (lat. Pisces) superclass ng aquatic vertebrates. Pisces zodiac constellation. Pisces zodiac sign. Isda ang termino para sa larong domino. Ang isda ay isang slang na pangalan para sa isang teksto na ang kahulugan ay hindi mahalaga kapag ginamit bilang blangko. ... ... Wikipedia

en queu de poisson- * en queue de poisson. Sa anyo ng buntot ng isda. Upang hindi mapakinabangan. Ang ikaapat na yugto ay puno ng pagkabigo. Walang kahit isang larawan dito, at ang buong drama ay nagtatapos sa en queue de poisson, gaya ng sinasabi ng mga Pranses, ay nauuwi sa wala, nagsasalita sa Russian. Obs. 1892 12 2 7.… … Makasaysayang Diksyunaryo ng Gallicisms ng Wikang Ruso

Isda: May entry ang Wiktionary para sa isda

Ang jargon ng mga magnanakaw (mas tamang tawagin ang phenomenon na ito na “argo”) ay isang social dialect (sociolect) na nabuo sa mga declassed na elemento ng lipunan, bilang panuntunan, mga kriminal. Ito ay isang sistema ng mga termino at expression na orihinal na nilayon ... ... Wikipedia