Ai là người viết câu chuyện cho trò chơi. Làm thế nào để viết một kịch bản đúng cách: Mười sáu quy tắc cho việc viết kịch bản

Tất cả những ai đã từng ít nhất một lần tìm kiếm công việc biên kịch trong một dự án game đều biết rằng điều này hoàn toàn không đúng khi bạn có thể vào một trang web nổi tiếng có quảng cáo, chọn một công việc thú vị, ứng tuyển, thể hiện bản thân thật tốt trong một cuộc phỏng vấn và nhanh chóng đi làm. Mọi thứ ở đây rất khác.

Hãy bắt đầu với thực tế là vị trí người viết kịch bản trò chơi trong lĩnh vực công cộng là rất hiếm. Có rất ít chuyên gia trong lĩnh vực hẹp này, và các hãng phim đều rất quen thuộc với họ. Thuê một nhân viên bên ngoài luôn có nhiều rủi ro hơn là thuê nhân viên nội bộ (một nhà thiết kế trò chơi chẳng hạn). Các hãng game đôi khi không hiểu tại sao họ cần một người viết kịch bản, hoặc họ nhớ đến anh ta khi trò chơi gần như đã sẵn sàng và một số cốt truyện cần được vặn vào đó. Những người nộp đơn cũng khác nhau: có người không hiểu bản chất của việc viết kịch bản là gì, và có người hoàn toàn không chơi trò chơi điện tử.

Như trong nhiều lĩnh vực khác, vấn đề có thể được giải quyết bằng cách đến đúng nơi, đúng lúc và đúng người. Để tìm câu trả lời cho câu hỏi làm thế nào để trở thành một nhà viết kịch bản trò chơi, chúng tôi đã được giúp đỡ bởi những người đã đạt được một số thành công trong lĩnh vực viết kịch bản trò chơi trong nước, trong tường thuật và thiết kế trò chơi.

Hướng dẫn sử dụng được chuẩn bị bởi Sergey Volkov và Daria Burashnikova từ Spice Recruitment.

Những người tham gia thảo luận:

Bắt đầu từ đâu?

Trước khi đi đến mục tiêu, bạn cần hiểu liệu bạn có đang đi đến đúng mục tiêu hay không, tức là tìm hiểu xem những người viết kịch bản trò chơi đang thực sự làm gì. Hãy bắt đầu với thuật ngữ. Có rất nhiều thông tin hữu ích trên Internet dưới dạng podcast và ghi lại các báo cáo từ các hội nghị chuyên ngành - tìm hiểu về chúng không chỉ hữu ích mà còn rất thú vị. Tất cả những nhà biên kịch thành công đều có những câu chuyện khác nhau: ai đó may mắn tìm được việc làm, ai đó đến từ truyền hình, ai đó đến từ văn học. Tất cả đã được thống nhất bởi sự quan tâm đến ngành công nghiệp.

Maria:


“Bạn nên bắt đầu bằng việc nghiên cứu ngành này. Nếu bạn không chơi trò chơi một cách có hệ thống, nhưng bạn muốn trở thành người viết trò chơi, hãy bắt đầu chơi ngay lập tức, đọc Gamasutra, Habr, DTF, nghe podcast Cách trò chơi được tạo ra và RadioFlazm. Bạn cần biết tất cả hoạt động như thế nào. Trò chơi kể những câu chuyện bằng cách nào, cách các nhà phát triển tạo ra những phương tiện này. Nếu bạn đã theo đuổi chủ đề này trong một thời gian dài, hãy chơi các trò chơi khác nhau, đọc, lắng nghe và mơ về cách tham gia vào ngành công nghiệp biên kịch, tìm kiếm các vị trí tuyển dụng và xin việc. Ngay tại đó ngay bây giờ! Lúc rảnh rỗi, bạn có thể sửa đổi hoặc chơi game indie, chơi game nhập vai. Và - rất tiếc! "Bạn đã là một nhà văn trò chơi."

Dmitry:


“Tôi bắt đầu viết kịch bản theo cách thông thường nhất - tôi thấy trên một trong những trang web chuyên biệt (như gamedev.ru, mặc dù tôi có thể sai) một thông báo rằng cần phải có một nhà viết kịch bản trò chơi máy tính. Tôi đã soạn một bản sơ yếu lý lịch và gửi nó, sau đó tôi đã hoàn thành nhiệm vụ thử nghiệm và được nhận thành công. Không phiêu lưu, không huyền bí.

Yaroslav:


“Tôi đã tham gia cuộc thi văn học đầu tiên dành cho truyện ngắn dựa trên S.T.A.L.K.E.R.. Các tác phẩm cạnh tranh tốt nhất đã được xuất bản dưới dạng một tập giấy thực riêng biệt. Câu chuyện của tôi không được đưa vào đó, nhưng nó đã lọt vào mắt của người đứng đầu studio mới xuất hiện, người chỉ đang tìm người viết kịch bản và thiết kế trò chơi. Đó là cách tôi trở thành một nhà biên kịch. "

#GamesNightSPB: mở và bàn tròn "Các kịch bản của trò chơi MMO".

Bạn cần có những tài năng gì ban đầu và bạn nên học thêm những gì?

Khả năng viết trôi chảy và cảm xúc của văn bản đóng một vai trò rất quan trọng. Theo quy luật, sự hiện diện hay vắng bóng của một tài năng đưa ý tưởng vào ngôn từ có thể được xác định ở giai đoạn sáng tác trường học, nhưng nó phải được phát triển không ngừng. Bạn phải học hỏi rất nhiều, bạn không thể không có kỷ luật tự giác ở đây.

Viết kịch bản luôn liên quan đến việc làm việc theo nhóm, bạn cần phải linh hoạt và nhận thức đầy đủ những lời chỉ trích - nếu những kỹ năng này còn sơ khai, bạn sẽ phải phát triển chúng. Khả năng viết các văn bản chất lượng cao cũng cần được rèn luyện: đọc nhiều sách hay và các tạp chí hay - bằng tiếng Nga và tiếng Anh.

Maria:


“Thật khó để trở thành một nhà biên kịch, đó là một biên giới. Không ai làm thay bạn điều gì, và bản thân bạn sẽ phải nắm vững kỹ thuật, phát triển kỹ thuật. Và cho mỗi dự án - của riêng họ. Công việc này không dành cho những kẻ lười biếng. Từ trò chơi này sang trò chơi khác, mọi thứ sẽ thay đổi, ngay cả hình thức ghi âm - không có định dạng kịch bản nào. Bạn sẽ phải thành thạo các kỹ năng khác rất xa so với kỹ năng “viết” - hiểu cơ chế trò chơi và ít nhất là về lý thuyết để biết cách chúng được tạo ra bởi các lập trình viên, thông thạo vật lý và toán học, tìm hiểu sự phức tạp trong công việc của các nghệ sĩ và các nhà soạn nhạc, các sắc thái của lồng tiếng, hoạt hình, bản địa hóa. Bạn sẽ cần phải tự mình kiểm tra trò chơi và làm bạn với những người kiểm tra, những người kiểm tra sức mạnh công việc của bạn. Cũng cần hiểu về marketing, không chỉ là tâm lý nhân vật, mà còn là tâm lý khán giả, quy luật thị trường. Và đó là chưa kể kiến ​​thức về lịch sử, khoa học, nghệ thuật, những thứ bạn cần với tư cách là một nhà biên kịch. Nghề này, cũng như các nghề gamedev khác, là tổng hợp. Ở đây rất khó để trở thành một chuyên gia hẹp, bạn phải là một “nhà bách khoa” một chút.

Anton:


“Đầu tiên, bạn cần hiểu nó là loại dự án gì, cốt truyện, nhân vật và môi trường chung có vai trò gì trong đó. Rốt cuộc, một nhà biên kịch không chỉ có thể viết nên một câu chuyện thú vị mà còn giúp đưa ra những cảnh quay bất thường hoặc những nhân vật sống động. Khi bạn đã xác định được vai trò của việc viết trong một dự án, bạn nên xem xét cách bạn có thể cải thiện trò chơi từ quan điểm kể chuyện. Nêu tầm nhìn của bạn trong một tài liệu và cung cấp cho nhóm hoặc người quản lý dự án. Bất kỳ trò chơi nào cũng có thể trở nên phong phú không chỉ với cốt truyện mà còn với những cách tiếp cận thú vị để trình bày lối chơi. Nếu việc thực hiện những ý tưởng đó phù hợp với ngân sách, người quản lý dự án sẽ không từ chối bạn. Và ở đây bạn có được sức mạnh vô hạn trong tay của mình! (cười đáng ngại)».

Học chuyên ngành ở đâu và thực tập ở đâu?

Thông thường, các nhà viết kịch bản trò chơi là những người tài năng tự học. Các trường đại học không chuẩn bị cho họ và không có khả năng bắt đầu sớm. Tuy nhiên, một số trung tâm giáo dục - ví dụ: trường đồ họa máy tính Trường học Scream- tổ chức các lớp học thạc sĩ cho các chuyên gia trong lĩnh vực này. Ngoài ra còn có các chương trình đào tạo của nước ngoài, ai chưa đủ tiền sẽ được giúp đỡ " người dẫn chuyện"- một trường học thực nghiệm của các nhà viết kịch bản trò chơi. Nó hiện có trụ sở tại Kaliningrad, nhưng hầu hết các hoạt động đều trực tuyến và bất kỳ ai cũng có thể tham gia.

Thực tập là một cơ hội tốt để có được những kỹ năng hữu ích trong thực tế, nhưng để đạt được nó không phải là một nhiệm vụ dễ dàng. Yêu cầu thực tập từ các công ty là khá hiếm, và bạn cần theo dõi chặt chẽ các tin tức trong ngành và thông tin công ty để không bỏ lỡ thời điểm này.

Alina:


“Tôi tốt nghiệp Khoa Quan hệ Quốc tế - Tôi rất thích lịch sử. Trong khi tôi đang học, tôi và chồng bắt đầu tự làm phim ngắn. Tôi đã “rèn luyện” bằng cách làm việc 12 tiếng trên truyền hình, đồng thời viết kịch bản cho một bộ phim dài tập ở nhà. Sau đó, tôi được thuê cho công việc lớn đầu tiên của mình là phát triển trò chơi. Giờ đây, mọi thứ đã dễ dàng hơn - các nhà biên kịch trẻ có cơ hội thực tập trong các công ty game không có đủ ngân sách cho suất biên kịch.

#GamesNightSPB, bàn tròn "Công cụ: kinh thánh, trình biên tập đối thoại, wiki".

Có cơ hội nào cho những người theo chủ nghĩa nhân văn thuần túy, những người có thể viết tốt để làm game không?

Điều quan trọng là ngừng mơ mộng và bắt đầu làm việc. Ở đây mọi thứ được quyết định bởi danh mục đầu tư: các dự án phi thương mại cũng có thể hoạt động hiệu quả cho hình ảnh của bạn nếu chúng được thực hiện với chất lượng cao.

Danh mục đầu tư không chỉ có thể chứa các kịch bản mà còn có các sửa đổi đối với trò chơi, ví dụ về công việc như một nhà thiết kế trò chơi. Và tất nhiên, các tác phẩm văn học của bạn. Điều chính là lấy các văn bản ngắn hơn, ở các thể loại và hình thức khác nhau.

Sergey:


“Tôi là một trong những nhà văn khoa học viễn tưởng đầu tiên bắt đầu làm việc với ngành công nghiệp game. Tôi đã được mời tham gia một dự án (), vào thời điểm đó đã phát triển nội dung làm việc trong ba năm. Tôi đã phải viết lại hầu hết các tài liệu đã hoàn thành, tạo tiểu sử nhân vật, lãnh thổ mới, v.v. Và tất cả đã kết thúc với một quá trình tiểu thuyết hóa toàn diện.

Bogdan:


“Phát triển trò chơi bao gồm rất nhiều hoạt động, và mọi người đều có cơ hội. Nhân văn “thuần túy” không còn như vậy sau một va chạm với quá trình phát triển. Đó là lý do tại sao bạn cần nhanh chóng đối mặt với anh ta.

Bạn có viết những câu chuyện tuyệt vời không? Tìm một nhóm những người đam mê và kiểm tra nó. Thực hiện một dự án nhỏ, hoặc thậm chí tốt hơn, một sửa đổi cho trò chơi yêu thích của bạn. Khả năng làm việc nhóm là rất quan trọng. Nếu nó không hoạt động, hãy viết tin tức cho các cộng đồng game. Tin tức cũng là những câu chuyện nhỏ. Bạn có thể vẽ một chút? Tham gia vào mô hình 3D.

Song song đó, hãy đọc các bài báo tiểu sử cho đến khi các bức thư thoát ra khỏi miệng của bạn. Hãy thử sức mình trong kinh doanh từ mọi phía. Trong một vài năm nữa, bạn sẽ hiểu mình đang làm tốt điều gì và phải tiếp tục ở đâu. Đối với các ví dụ thực tế, bạn nên truy cập podcast của Sergey Galyonkin. Ở đó họ được nói trong mọi vấn đề.

Những cuốn sách nào để đọc, theo dõi các nguồn tài nguyên, đi đến các bữa tiệc?

Bạn càng nhận được nhiều thông tin, càng có nhiều người biết thì càng tốt. Ngay sau khi bạn gặp một công chúng thú vị về chủ đề này - hãy đăng ký; Ngay khi có cơ hội tham dự hoặc làm tình nguyện viên tại hội nghị, hãy tiếp tục!

Maria:


“Gamasutra, DTF, Habrahabr, blog của David Geider, Alina Brazdeikene, của tôi, rất nhiều tài liệu thú vị và hữu ích được xuất bản trong nhóm Narratoriki trên Vkontakte.

Các bữa tiệc - có, ít nhất là cho mọi thứ! Gặp gỡ bất cứ nơi nào bạn có thể. Trong số các sự kiện cụ thể, tôi có thể kể tên các hội nghị DevGAMM và KRI, Devmeet và PiterArtDays ở St.Petersburg, ScreamSchool mở các bài giảng ở Moscow, GamesNight và DevNight, được tổ chức ở các thành phố khác nhau. Bây giờ rất thuận tiện để tìm hiểu về các sự kiện sắp tới. ”

Alina:


Bạn có thể đọc sách về dựng phim, kịch bản phim (ví dụ: Save the Cat) và thiết kế trò chơi. Materiel với nhiều khuyến nghị khác nhau cũng xuất hiện trong cộng đồng những người viết kịch bản Narratoric. Thế giới biên kịch Nga vốn rất không thân thiện, nhưng khi bạn vượt qua ngưỡng cửa khó khăn để nhập cuộc, hóa ra các chàng trai này thực sự tốt bụng và chân thành.

Nhu cầu về biên kịch cao như thế nào? Các hãng phim thậm chí có hiểu tầm quan trọng của một nhà biên kịch không?

Nhu cầu về chức năng là cao, nhưng hiếm khi vượt ra ngoài bản thân studio và vòng kết nối gần nhất của nó. Không phải tất cả các hãng phim đều nhận thức được sự cần thiết của một nhà biên kịch trong một dự án, và một số đội không đủ khả năng để thuê một nhân viên riêng cho những nhiệm vụ này.

Tuy nhiên, trong những năm gần đây, tình hình đã thay đổi theo chiều hướng tốt hơn, nhiều người đang áp dụng kinh nghiệm phương Tây và chú ý hơn đến kịch bản và biên kịch. Ví dụ trên truyền hình trong nước, địa vị của một nhà biên kịch rất cao. Ở đó, công việc viết kịch bản đã phát triển trong nhiều năm, và kinh nghiệm tốt đã được tích lũy - nó vẫn được tiếp tục và áp dụng.

Maria:


“Rất tiếc là cầu thì thấp, nhưng chất lượng nguồn cung thấp đến mức tôi không biết. Thông thường một vị trí tuyển dụng xảy ra vài tháng một lần, một loạt các câu trả lời ngay lập tức rơi vào đó, trong đó 99% là xỉ tệ hại. Vì vậy, nếu bạn có một cái đầu trên vai của bạn, bạn sẽ vượt qua được.

Không phải hãng phim nào cũng hiểu tầm quan trọng của một nhà biên kịch. Nhưng không phải tất cả các nhà biên kịch đều hiểu được tầm quan trọng của một biên kịch phim hẹp. Một số hãng phim và nhà biên kịch có hiểu biết như vậy - hãy cố gắng tham gia vào đội ngũ này.

#GamesNightSPB, bàn tròn "Kịch bản cho các trò chơi một người chơi".

Những sai lầm nào trên con đường viết kịch bản cần tránh?

Dù “con đường của samurai” có khó khăn và chông gai đến đâu, bạn đều có thể vượt qua, đặc biệt nếu bạn cố gắng tranh thủ sự hỗ trợ của một nhà biên kịch “người lớn”, người sẽ chia sẻ kinh nghiệm của anh ấy và giúp đánh giá danh mục đầu tư và nhiệm vụ thử nghiệm, hãy kể bạn làm thế nào để tránh những sai lầm rõ ràng.

Maria:


“Tôi nghĩ bạn có thể là một nhà biên kịch chứ không phải chơi game. Đã chữa khỏi công việc đầu tiên trong phòng thu. Nó thậm chí không phải là vấn đề về hương vị hay niềm tin. Bạn chỉ không thể viết cho các trò chơi mà không chơi chúng. Trong mọi trường hợp, tôi không thể.

Tôi đã nghĩ rằng bạn có thể làm việc như một nhà biên kịch và không cần biết ngành công nghiệp. Tôi đã khỏi bệnh khi tôi muốn tạo ra trò chơi của riêng mình.

Tôi nghĩ rằng tôi có thể kéo bất kỳ thể loại và phạm vi tác phẩm nào, nếu tôi nỗ lực hơn một chút. Tôi phát hiện ra rằng tôi không thể. MMO không phải của tôi. Đừng đi vào thể loại mà bạn không thích, mà bạn không hiểu.

Tôi nghĩ rằng lý thuyết là đủ để chuyển sang thực hành thành công. Cô ấy nói rằng cô ấy đã thất bại trong thực tế, thậm chí hoàn toàn hiểu lý thuyết. Nó giống như việc hiểu nguyên tắc chơi đàn piano, nhưng ngồi xuống và không chơi một giai điệu nào, mặc dù bạn đã nghe chúng hàng trăm lần.

* * *

Tất nhiên, trong việc phát triển game trong nước, rất khó để được độc quyền biên kịch. Trừ khi bạn là một nhà văn thành đạt với nhiều ấn phẩm. Vì vậy, rất mong muốn có thể làm việc khác.

Tuy nhiên, các xu hướng liên tục thay đổi: thị trường đang phát triển, ngành công nghiệp cũng đang phát triển và mọi thứ có thể sớm thay đổi. Trong thời gian chờ đợi, chỉ cần tuân thủ các quy tắc mà chúng tôi đã nêu trong bài viết, và con đường đến với vinh quang của bạn sẽ trở nên dễ dàng hơn một chút.


Ý tưởng tạo trò chơi của riêng bạn đến ngay lập tức. Và sau đó chúng tôi bắt đầu suy nghĩ về cách đặt tên trò chơi của mình, thể loại nó sẽ là gì và nó nói về điều gì. Tại thời điểm này, chúng tôi bắt đầu viết một cốt truyện trò chơi, nơi chúng tôi cố gắng trình bày mọi thứ một cách chi tiết. Cách thuận tiện nhất là viết một cốt truyện theo một mẫu chuẩn bị trước, trong trường hợp của chúng tôi, nó sẽ giống như sau:



1. Thể loại - xác định thể loại của trò chơi mà chúng tôi sẽ tạo ra.
2. Tên trò chơi Mọi sáng tạo đều cần một cái tên.
3. Bối cảnh - một mô tả ngắn gọn về tất cả bắt đầu như thế nào, nó đến từ đâu.
4. Nội quy - luật chơi mà người chơi phải tuân theo. Có hoàn toàn trong tất cả các trò chơi, bất kỳ thể loại.
5. (Các) nhân vật - kỹ năng ban đầu, tiểu sử ngắn gọn.
6. Phát triển - một hệ thống phát triển nhân vật hoặc các nhân vật.
7. Vị trí - nơi cốt truyện sẽ rút ngắn và các sự kiện trò chơi sẽ diễn ra.
8. Kết hợp tất cả lại với nhau - chúng tôi thu thập mọi thứ thành một đống trong một văn bản mạch lạc.

Bây giờ chúng ta sẽ xem xét chi tiết từng điểm đã viết ở trên. Một ví dụ là một trò chơi đơn giản thuộc thể loại Văn học tương tác hoặc đơn giản là Nhiệm vụ văn bản. Bắt đầu nào:

Đoạn 1: Thông thường các thể loại game được sinh ra từ ý tưởng sáng tạo. Do đó, không nên có bất kỳ vấn đề cụ thể nào. Trong trường hợp của chúng ta, như tôi đã nói trước đó, đây là một nhiệm vụ văn bản. Về cơ bản có hai giống:
a) Nhiệm vụ văn bản - tất cả các hành động, đối tượng, ký tự, v.v. đều được mô tả bằng văn bản.
b) Nhiệm vụ đồ họa văn bản - đã có các yếu tố đồ họa ở đây - hình ảnh.
Điểm 2:Đặt ra một cái tên cho trò chơi của bạn không phải là một nhiệm vụ dễ dàng. Cái tên phải đáng nhớ, sáng sủa. Và cũng cần phải tính đến tính dễ dàng tìm kiếm. Trò chơi của chúng tôi sẽ có tên là "Old Chest".
Nếu chúng ta đã nhập tên trò chơi của mình vào một trong các công cụ tìm kiếm, thì nó sẽ không mang lại cho chúng ta bất cứ điều gì thú vị. Chỉ thông tin về rương cũ, quảng cáo bán và hơn thế nữa. Chúng tôi sẽ cần đảm bảo rằng trò chơi nằm ở những vị trí đầu tiên trong kết quả tìm kiếm, điều này sẽ phụ thuộc vào mức độ bạn quảng bá trò chơi giữa các game thủ.
Điểm 3:Ở đây bạn cần phải khuất phục trước sự sáng tạo và trở thành một nhà văn trong một thời gian. Nếu bạn không thể làm bất cứ điều gì hợp lý, thì bạn nên bước ra ngoài phạm vi rộng của World Wide Web và tìm một câu chuyện phù hợp với ý tưởng của bạn ở đó và điều chỉnh nó cho chính mình.
"Trong một ngôi làng khác xa nền văn minh, một phù thủy sống. Trong túp lều nhỏ của mình, cô ấy đã ủ nhiều loại độc dược khác nhau, kích thích và gây ra thiệt hại cho con người. Cô ấy làm rối tung hết sức có thể. Nhiều cư dân đã phải chịu đựng cô ấy ... Trong ngôi nhà của cô ấy có một cái rương mà mụ phù thủy cất giữ của cải và nhiều cuốn sách cổ, giá của chúng rất cao. Một ngày đẹp trời, tất cả dân làng tụ tập lại để hỏi ý kiến, phải làm sao với mụ phù thủy chết tiệt? Họ cùng nhau quyết định đốt nó. Không sớm nói hơn làm. Sau khi bà mất, dân làng nhớ đến chiếc rương, ai cũng muốn lấy bảo vật của bà cho riêng mình. Nhưng khi họ vào nhà thì không thấy ai quay lại. Những người đã đi đâu, điều gì đã xảy ra với họ? Không xác định...“Vậy đó, ngắn gọn và tầm thường.
Khoản 4: Quy tắc tồn tại trong mọi trò chơi. Bạn tự mình nghĩ ra chúng và đưa ra các gợi ý cho người chơi để làm theo. Giả sử trong trò chơi của chúng ta, cần phải trồng một bông hoa. Nhưng hoa được trồng dưới đất, không phải trong không khí hoặc trong nước. Từ điều này dẫn đến một quy tắc tầm thường và thoạt nhìn thật nực cười: Việc trồng cây chỉ được thực hiện trong lòng đất.
Mặt hàng 5: Nhân vật là nhân vật chính. Có thể có một số trong số họ, trong trường hợp của chúng tôi sẽ có một. Ở đây chúng tôi mô tả ngắn gọn câu chuyện cuộc đời của anh ấy, anh ấy là ai, quê quán ở đâu, anh ấy làm gì, vì lý do gì anh ấy đến đây.
"Arkady Serov, người gốc thành phố St.Petersburg. Tham gia vào việc săn tìm kho báu. Tôi đã biết về những kho báu của Phù thủy khi xem qua các cổng Internet chuyên đề. Vài giờ nữa anh ta sẽ lên đường và sau ba ngày anh ta đã đến nơi ..."
Mặt hàng 6: Trong ví dụ của chúng tôi, mức độ phát triển của anh hùng sẽ không. Tuy nhiên, trong trường hợp với hệ thống, mọi thứ phải được suy nghĩ cẩn thận. Nếu bạn tính thời lượng của trò chơi là 8 giờ và bạn có 8 cấp độ, thì bạn cần phải phân phối mọi thứ để anh hùng nhận được một cấp độ mỗi giờ.
Mặt hàng 7: Ở đây chúng ta cần mô tả nơi phát triển của các sự kiện. " Một ngôi làng nhỏ xa nền văn minh. Nó được bao quanh ở tất cả các phía bởi rừng rậm. Khoảng mười hai ngôi nhà bị bỏ hoang bởi cư dân do các sự kiện với phù thủy. Có người rời đi, và có người biến mất, bước vào túp lều của phù thủy. chỉ còn lại một ông già - Makar, người sống ở đầu làng ..."và như vậy trong cùng một tĩnh mạch.
Mặt hàng 8:Ở giai đoạn này, chúng ta đọc kỹ những gì đã viết, suy nghĩ lại, sửa chữa, bổ sung và bắt đầu viết tiếp cốt truyện. Chúng tôi thu thập mọi thứ trong một văn bản mạch lạc với các chi tiết.

Như Seth Godin, tác giả của những cuốn sách tiếp thị bán chạy nhất đầy cảm hứng (Con bò tím, Tất cả các nhà tiếp thị đều là kẻ dối trá, Tiếp thị cho phép), nói Câu chuyện chứ không phải Sản phẩm. Tôi nghĩ lời khuyên này nên được áp dụng trong lĩnh vực trò chơi.

Câu chuyện của một trò chơi là cốt truyện của nó. Đó là câu chuyện khiến người chơi không khỏi hồi hộp. Một câu chuyện được kể tốt thậm chí có thể che giấu lối chơi kém.

Nhưng làm thế nào để bạn nghĩ ra câu chuyện này? Đặc biệt là nếu cơ chế và đồ họa đã được nghĩ ra.

Sau khi tìm kiếm một loạt các tài liệu, tôi tìm thấy một cuốn sách rất thú vị của Gianni Rodari "Grammar of Fantasy". Cuốn sách này cho biết cách sáng tác truyện cổ tích của trẻ em. Các phương pháp được đưa ra về cách giải phóng trí tưởng tượng của bạn. Một trong số đó là phương pháp tưởng tượng nhị thức:

“Câu chuyện chỉ có thể nảy sinh từ 'giả tưởng nhị thức'.

"Horse - dog", về bản chất, không phải là một "fantasy binom". Nó chỉ là một liên kết đơn giản trong một loài động vật. Khi đề cập đến hai bộ tứ này, trí tưởng tượng vẫn còn thờ ơ. Đây là một hợp âm loại thứ ba chính và nó không hứa hẹn bất cứ điều gì hấp dẫn.

Điều cần thiết là hai từ phải cách nhau một khoảng cách nhất định, từ này đủ xa lạ với từ kia, mức độ gần nhau của chúng hơi khác thường - chỉ khi đó trí tưởng tượng mới bị buộc phải hoạt động nhiều hơn, cố gắng thiết lập mối quan hệ giữa các từ được chỉ định. để tạo ra một từ duy nhất, trong trường hợp này là tuyệt vời, toàn bộ, trong đó cả hai yếu tố ngoại lai có thể cùng tồn tại. Đó là lý do tại sao thật tốt khi "nhị thức tưởng tượng" được xác định một cách tình cờ "

Tôi thích ý tưởng này và tôi quyết định thử phương pháp này để tạo ra câu chuyện của mình. Nhưng tôi đã thực hiện một chỉnh sửa nhỏ. Không phải tất cả các từ đều được xác định một cách tình cờ, bởi vì Tôi đã có các bản nháp sơ bộ cho trò chơi, chẳng hạn như lối chơi và các nhân vật chính.

Tôi đã viết ra những từ mà tôi đã có. Chúng giống như điều kiện ban đầu trong vấn đề của tôi.

Nhưng tôi quyết định tìm phần thứ hai của nhị thức một cách ngẫu nhiên. Và tôi đã tìm ra hai cách để lấy các từ ngẫu nhiên.

1. Tôi đã sử dụng dịch vụ tạo từ sau: http://linorg.ru/randomword.php và viết ra tất cả các từ mà tôi đã tạo ngẫu nhiên.

Những từ ban đầu: Xe đẩy, Đá, Kho báu, Phiêu lưu, Hang động.

từ ngẫu nhiên: Đá, Hoàn toàn, Tiếp cận, Cần thiết, Sút

2. Tôi đã sử dụng ma trận ý tưởng từ Artemy Lebedev: http://www.artlebedev.ru/tools/matrix. Trong phiên bản này, tôi chỉ nhận được danh từ. Tôi đã viết các từ đầu tiên và nhận các danh từ ngẫu nhiên cho chúng.

Xe đẩy - Bảo vệ,

Đá - Cầu vồng,

Kho báu - Nhân cách,

Phiêu lưu - Đồng bằng,

Động - Yếu.

Tôi thích lựa chọn thứ hai hơn. Tôi ngay lập tức bắt đầu có ý tưởng.

Ví dụ: "để bảo vệ người dân thị trấn, Người hùng tìm kiếm của chúng ta đã lấy chiếc xe cũ nát của mình và đi đến các hang động." Đây là nơi câu chuyện bắt đầu. Tôi ngay lập tức bắt đầu đặt câu hỏi cho bản thân. Người dân thị trấn bảo vệ khỏi cái gì hay ai? Chính xác là tại sao anh ta? Tại sao bạn lại đi đến các hang động? Vân vân.

Trước khi trả lời tất cả các câu hỏi, tôi quyết định đặt tất cả các câu với những từ này. Đây là những gì đã xảy ra:

  1. Để bảo vệ người dân thị trấn, Người hùng tìm kiếm của chúng ta đã lấy chiếc xe cũ nát của mình và đi đến các hang động.
  2. Các hang động được cho là chứa một viên đá cầu vồng kỳ diệu có thể chữa lành bệnh cho con người. Đó là viên đá này mà Anh hùng tìm kiếm muốn tìm.
  3. Khi Người tìm kiếm anh hùng còn nhỏ, người chú của anh ta đã kể cho anh ta những câu chuyện phi thường về những người đi tìm kho báu. Tất cả những câu chuyện này là về những cá tính mạnh mẽ, những người đã trở thành anh hùng cho Người tìm kiếm tương lai.
  4. Có những niềm tin khủng khiếp về các hang động ở vùng đồng bằng. Họ nói rằng những kho báu tuyệt vời được cất giấu ở đó và tất cả những người cố gắng tìm kiếm chúng sẽ không bao giờ trở lại. Nhưng những người có suy nghĩ và tâm hồn trong sáng thì không có gì phải sợ.
  5. Anh hùng Seeker không bao giờ coi mình là một kẻ yếu đuối, và anh ta quyết định tình nguyện làm nhiệm vụ thảm khốc này để đi xuống hang động. Có, và không có ai khác.

Câu chuyện đã quay cuồng trong đầu tôi. Nó vẫn chỉ để nghĩ về nó một chút. Tôi bắt đầu kết hợp chuỗi các đề xuất nhận được. Lựa chọn phù hợp nhất theo tôi: 3-5-4-2-1.

Bây giờ nó phụ thuộc vào những điều nhỏ. Điền vào những khoảng trống còn thiếu. Nhiệm vụ chết người là gì? Điều gì đe dọa các công dân? Điều này có liên quan gì đến viên đá ma thuật trong hang động?

Sau khi trả lời tất cả các câu hỏi, đây là câu chuyện tôi nghĩ ra:

“Khi tôi còn nhỏ, chú tôi thường kể cho tôi nghe những câu chuyện về những người săn kho báu. Cuộc sống của họ trông thật thú vị và hấp dẫn! Và chính những người tìm kiếm đã là anh hùng! Khi tôi lớn lên, tôi trở thành một trong số họ. Mọi thứ hóa ra hơi khác so với trong những câu chuyện cổ tích đó. Người tìm kiếm là theo tiền, họ không có nguyên tắc. Ngoại trừ đừng giết. Nếu nó hoạt động tất nhiên.

Vì vậy, tôi là một Người tìm kiếm. Vâng, vâng, tôi không tự hào về điều đó. Nhưng thôi nào, ai mà không yêu tiền ?!

Câu chuyện của tôi bắt đầu ở một thị trấn nhỏ. Tôi đã nghe tin đồn về những hang động với một số lượng kho báu khó hiểu! Nhưng, có một nhưng nhỏ. Bạn có thể nhập chúng, nhưng bạn không thể thoát ra ... Tất nhiên, tôi yêu tiền, nhưng tôi còn yêu cuộc sống của mình hơn. Eh, giá như tôi đã biết về điều này trước đây, nhưng ... Và ngay khi tôi muốn rời khỏi thị trấn bất hạnh này, như ai có thể nghĩ, một căn bệnh chết người đã giáng xuống thành phố! Và không chỉ bất kỳ bệnh nào! Chết tiệt! Và được gửi bởi người cai trị các thành phố lân cận. Một cái gì đó họ đã không chia sẻ, bạn biết. Và một mặt, công việc của tôi là gì. Có, nhưng tất cả những người ở trong thành phố đều mắc bệnh. Tất cả các!! Và bây giờ toàn bộ cuộc sống ngắn ngủi của tôi đã hiện ra trước mắt tôi! Đó không phải là công lý.

Một cuộc họp đã được tổ chức trong thành phố để quyết định làm thế nào để được cứu, bởi vì nếu không thì tất cả những người ở trong thành phố sẽ chết theo thời gian. Tất nhiên, họ nhớ lại những niềm tin cũ về sự thật rằng trong các hang động (vâng, trong đó) có một viên đá ma thuật chữa lành mọi bệnh tật và blah blah blah. Nói dài dòng, nói thật là tôi không thích những cuộc tụ tập nhàm chán. Chỉ đột nhiên nó trở nên rất yên tĩnh trong cuộc họp này, và vì lý do nào đó mà tất cả những người nhỏ bé này đang chăm chú nhìn tôi! Rồi mọi thứ như sương mù. Tôi tỉnh dậy trong một hang động. Đúng! Hãy tưởng tượng, họ đã quyết định rằng vì tôi là một người tìm kiếm, vậy thì tôi nên lấy cho họ viên sỏi này !! Họ chỉ quên hỏi tôi. Đó là loại người của họ. Và đây là đầu câu chuyện của tôi

Tạo ý tưởng.Ở giai đoạn này, bạn sẽ cần một cuốn sổ để ghi lại những ý tưởng của mình. Viết ra các câu, từ đơn hoặc toàn bộ đoạn văn - tất cả điều này sẽ hữu ích sau này, trong quá trình biên soạn một cốt truyện chính thức. Đọc sách cũng rất hữu ích, vì nó sẽ trở thành một nguồn cảm hứng. Phim ảnh, truyền hình, hội họa, và thậm chí cả những người khác cũng sẽ phục vụ cùng một mục đích.

Bắt đầu xây dựng kết nối giữa các khái niệm và ý tưởng. Nếu bạn nghĩ rằng bạn có đủ ý tưởng, hãy bắt đầu xây dựng cốt truyện. Sử dụng giản đồ và sơ đồ. Ví dụ, nếu bạn có dứa và voi, hãy cho voi của bạn ăn dứa.

Đặt câu hỏi cho chính mình.Điều gì sẽ khiến người đọc ngạc nhiên? Tại sao anh ấy muốn đọc cuốn sách này? Nó có làm bạn thích thú với tư cách là một độc giả không? Điều gì còn thiếu trong nó? Mọi người mong đợi gì ở một cuốn sách hay?

Sơ lược về các nhân vật.Ở giai đoạn này, chúng sẽ không phức tạp và tương tự nhau. Tuy nhiên, hiện tại, đừng lo lắng về các chi tiết của hình ảnh và vai trò của chúng trong cách kể chuyện của bạn. Ai là nhân vật chính? Kẻ thủ ác là ai? Anh ấy sẽ ở trong câu chuyện của bạn chứ? Nếu vậy, nó có thực sự khủng khiếp hay chỉ là khó chịu? Bây giờ điều quan trọng là phải trả lời những câu hỏi này.

Chọn loại cốt truyện của bạn. Có những âm mưu phi tuyến tính, nghĩa là, các sự kiện trong đó được mở ra hoặc được mô tả không nhất quán. Nếu bạn chọn loại cốt truyện này, hãy đảm bảo rằng mỗi phân đoạn phù hợp theo trình tự thời gian với phần còn lại. Không cần phải viết như thể nhân vật của bạn bây giờ ở một nơi, và một lúc sau được chuyển đến một nơi khác trong quá khứ. Trong một cốt truyện phi tuyến tính, tốt hơn là không nên phân định ranh giới thời gian cho đến khi biểu thị, để không gây nhầm lẫn.

Hãy tưởng tượng một cảnh. Các sự kiện mà bạn sẽ mô tả phải diễn ra ở một nơi nào đó, và địa điểm hành động cũng không kém phần quan trọng so với các nhân vật trong truyện. Nếu các sự kiện trong câu chuyện của bạn diễn ra ở một nơi có thật, bạn sẽ phải nghĩ ra những chi tiết nhỏ của tình huống. Trong trường hợp này, bạn có thể bỏ qua bước tiếp theo. Nếu câu chuyện của bạn diễn ra trong một không gian hoàn toàn hư cấu, hãy đọc theo thứ tự.

Tạo một cảnh từ đầu.Để làm được điều này, bạn phải suy nghĩ thấu đáo từng chi tiết. Đừng bỏ lỡ những điều nhỏ nhặt như nơi các nhân vật làm việc hoặc cách họ đi bộ xuống phố, vì những chi tiết này có thể hữu ích sau này. Bạn có thể không sử dụng tất cả các chi tiết bạn đã phát minh ra trong văn bản, nhưng, như trong bất kỳ công việc kinh doanh nào khác, tốt hơn là bạn nên có nhiều lựa chọn hơn là thiếu tài liệu. Ví dụ, trong khoa học viễn tưởng, bạn nên chú ý đến những định luật vật lý hoạt động trong thế giới của bạn, cách xã hội vận hành và cuộc sống của một cá nhân bình thường như thế nào.

Làm việc thông qua các nhân vật cho đến cùng.Ở giai đoạn này, công việc chính về các anh hùng bắt đầu, và không thể bỏ qua điều gì ở đây. Đối với việc thiết lập một cảnh, đừng ngại thêm các chi tiết bổ sung - chúng có thể hữu ích sau này. Vì vậy, hãy ghi chú nhiều nhất có thể và lưu chúng lại. Hãy tự hỏi bản thân những câu hỏi như "Tại sao nhân vật của tôi lại ăn mặc như thế này?" - và viết ra các câu trả lời. Hãy nhớ rằng một nhân vật tốt sẽ thay đổi theo thời gian, vì vậy hãy cố gắng làm cho ngoại hình của họ linh hoạt nhất có thể. Tuy nhiên, đừng lạm dụng nó để họ không có vẻ thiếu quyết đoán hoặc hay thay đổi. Hãy tưởng tượng các mối quan hệ có thể có giữa các nhân vật và mối quan hệ gia đình và tình bạn của họ. Cố gắng phát triển từng nhân vật càng chi tiết càng tốt.

Xem xét mối quan hệ nhân quả. Mỗi hành động đều gây ra hậu quả của nó, có nghĩa là không có sự kiện nào là ngẫu nhiên - tất nhiên trừ khi bạn định mô tả một cách có chủ ý tính ngẫu nhiên và ngẫu nhiên của chúng.

Tạo ra xung đột. Bạn có thể đã bắt đầu xây dựng một cốt truyện mạch lạc ở giai đoạn này, vì vậy bạn cần có xung đột, hay nói cách khác, là lý do cho hành động của các nhân vật của bạn. Đầu truyện thì không cần xung đột nhưng về sau nếu không có thì sẽ không phát triển được cốt truyện.

Phát triển các sự kiện. Diễn biến của các sự kiện là chuỗi các sự kiện và hành động của các nhân vật dẫn đến cao trào của cốt truyện. Thông thường phần này của cốt truyện chiếm phần chính của câu chuyện và bạn sẽ phải đặc biệt chăm chỉ làm việc, bởi vì nếu nó được viết kém, cao trào có thể trở nên buồn tẻ và không thú vị. Các sự kiện chính của câu chuyện tiết lộ đặc điểm của các nhân vật, vì vậy hãy để họ đối mặt với những vấn đề như vậy để họ có thể thể hiện hết khả năng của mình.

Cực điểm.Đây là thời điểm mà anh hùng của bạn gặp vấn đề chính của mình. Trong mọi tác phẩm hư cấu, ở giai đoạn này hay giai đoạn khác, cốt truyện lên đến đỉnh điểm, có lẽ ngoại trừ những câu chuyện hài, thường kết thúc bằng những tình tiết lố bịch. Bạn không nên giải quyết vấn đề của một anh hùng theo cách đơn giản không thể đoán trước được, chẳng hạn như, "Tôi đã đến gặp con rồng với một thanh kiếm trên tay, nhưng anh ta đột ngột chết vì ung thư phổi." Nếu muốn cao trào trở nên kịch tính, hãy để người hùng của bạn suýt bị đánh bại, thậm chí cận kề cái chết nhưng bất ngờ gom lại sức lực cuối cùng và vượt qua mọi khó khăn một cách thần kỳ. Như một quy luật, sự thay đổi xảy ra ở cuối câu chuyện. Nhưng trong một cốt truyện phi tuyến tính, điều này có thể xảy ra bất cứ lúc nào, ngay cả ở những dòng đầu tiên.

Trao đổi. Nếu muốn, bạn có thể mô tả kết thúc dần dần của các sự kiện và cho người đọc biết điều gì đã xảy ra với các nhân vật sau cao trào. Ở giai đoạn này của sự phát triển của câu chuyện, mọi thứ rơi vào đúng vị trí, và cuộc sống của các nhân vật trở lại bình thường. Sự biểu thị nên được thực hiện nghiêm túc, nếu không bạn có thể làm người đọc thất vọng.

Vì vậy, công việc đã gần hoàn thành.Ở giai đoạn này, bạn đã có một bản phác thảo chi tiết về cốt truyện của mình. Bây giờ bạn có thể quay lại từ đầu và sắp xếp các suy nghĩ của mình. Sẽ rất tốt nếu bạn đã lưu tất cả các ghi chú và ghi chú của mình, vì chúng sẽ hữu ích hơn một lần. Nếu bạn thích nó, hãy vẽ phác thảo, sơ đồ và bảng, và thậm chí viết thơ về câu chuyện của bạn, vì tất cả những điều này sẽ giúp bạn đánh thức nguồn cảm hứng và yêu thích sáng tạo của mình. Nhưng đừng nghĩ rằng như vậy là kết thúc công việc. Bạn chỉ cần chuẩn bị cơ sở, và nó không phải là quá khó khăn. Chỉ ở giai đoạn tiếp theo, cơ sở của cốt truyện mới trở thành một cốt truyện tốt.

.
.
Một thành phần quan trọng khác của trò chơi cần tính đến trong giai đoạn đầu của quá trình phát triển là câu chuyện của trò chơi. Trò chơi của bạn có thực sự cần nó không? Làm thế nào để tiếp cận phát triển kịch bản cho một dự án? Vị trí của cốt truyện trong khái niệm tổng thể là gì? Chúng ta hãy thử tìm câu trả lời cho những câu hỏi này.

.

Nói về câu chuyện trò chơi trong bối cảnh của một bài báo như thế này là rất khó, bởi vì câu chuyện, giống như bất kỳ thành phần nào khác trong trò chơi của bạn, phụ thuộc rất nhiều vào khái niệm nói chung. Tôi sẽ không đi sâu vào bất kỳ sắc thái và sự tinh tế nào của kỹ năng văn học, bởi vì, thứ nhất, bản thân tôi không phải là một nhà biên kịch chuyên nghiệp, và thứ hai, thảo luận về cốt truyện trong mạch này là thảo luận về những con ngựa hình cầu trong chân không, vô nghĩa và không có hiệu quả. Thay vào đó, tôi sẽ cố gắng xem xét thành phần câu chuyện từ quan điểm của thiết kế trò chơi: tại sao câu chuyện lại cần thiết và đâu là vị trí của nó trong bức tranh tổng thể của dự án, và cách trình bày câu chuyện là gì.

.

Đầu tiên, chúng ta hãy xem điều gì phân biệt lịch sử sách và lịch sử trò chơi? Câu trả lời thực ra rất đơn giản: một tác phẩm văn học là một câu chuyện vì lợi ích của một câu chuyện, một cốt truyện trò chơi là một câu chuyện vì lợi ích của một trò chơi, và điều này không nên quên. Cốt truyện trong trò chơi của bạn không thể tồn tại tách biệt với lối chơi của bạn, không thể không liên quan đến nó, không thể phát triển tách biệt với mọi thứ khác. Không xảy ra trường hợp một nhà biên kịch và một nhà thiết kế trò chơi gặp nhau, mỗi người mang đến một xấp giấy, một là kịch bản, còn lại là dizdok, họ trộn chúng lại với nhau và - xong, vỗ tay. Câu chuyện là cơ chế trò chơi giống như chiến đấu trong trò chơi của bạn hoặc các điều khiển.

.

Vai trò của cốt truyện trong trò chơi quyết định tầm quan trọng của nó trong lối chơi. Nó có thể chiếm một không gian nhỏ và hoàn toàn phụ thuộc vào lối chơi và là một trong những bánh răng của một cơ chế lớn và phức tạp trong trò chơi của bạn, hoặc nó có thể đóng vai trò chủ đạo, khi đó mối quan hệ giữa lối chơi và cốt truyện sẽ giống như một quan hệ đối tác, trong đó cốt truyện hỗ trợ lối chơi và lối chơi hỗ trợ cốt truyện.

.

.
Trò chơi của bạn có cần một câu chuyện không?
.

Để trả lời câu hỏi này, chúng ta hãy đặt một vài dấu chấm trên chữ "i" trong thuật ngữ gần cốt truyện. Khái niệm toàn cầu nhất trong cốt truyện là bối cảnh. Cài đặt là thời gian, địa điểm và hoàn cảnh mà trò chơi của bạn diễn ra. Nói một cách đơn giản, đây là thế giới mà các sự kiện diễn ra.
.

“Một thế giới thời trung cổ, nơi có phép thuật và một số chủng tộc hoàn toàn khác nhau” là bối cảnh.

“Tàu điện ngầm Moscow là một thành phố dưới lòng đất dành cho một số ít người sống sót sau chiến tranh hạt nhân” - đây là bối cảnh.

“Một thế giới tưởng tượng của tương lai xa, trong đó các tập đoàn lớn đang chiến đấu cho các hành tinh và phạm vi ảnh hưởng có giá trị” - đây là bối cảnh.
.

Cốt truyện trực tiếp là câu chuyện của bạn, phát triển trong khuôn khổ của bối cảnh bạn đã chọn, dẫn đến một chuỗi một số sự kiện.
.

Một bối cảnh có thể tồn tại mà không có cốt truyện. Một câu chuyện không thể tồn tại nếu không có sự sắp đặt.
.

Trước khi nghĩ về cách xây dựng một câu chuyện vào trò chơi của bạn, hãy tự hỏi mình câu hỏi “mục đích của việc giới thiệu một câu chuyện vào trò chơi của tôi là gì”? Thành phần câu chuyện có thể thực hiện những loại mục tiêu nào?

.

1. Nó có thể giúp người chơi tiến bộ trong lối chơi và đặt mục tiêu cho anh ta.

Ví dụ: trong mỗi cấp độ mới của trò chơi Thung lũng Tượng đài Theo cốt truyện, Công chúa Ida phải trả lại một hiện vật hình học khác cho bàn thờ thiêng liêng, đây là một mục tiêu rõ ràng cho người chơi trên cấp độ và đánh dấu sự hoàn thành của nó. Nhờ đó, người chơi có thể mở đường từ điểm bắt đầu của câu đố đến điểm kết thúc.
.

. .

2. Câu chuyện có thể giúp tạo ra bầu không khí và tâm trạng của trò chơi.

Ví dụ, trong trò chơi Tháp pho mát trong lần ra mắt đầu tiên, người chơi có thể thấy một đoạn phim cắt cảnh kể rằng những con chuột đang cố gắng ăn trộm pho mát, và con mèo phải ngăn chúng lại. Một cốt truyện ngắn và đơn giản như vậy cho phép các nhà phát triển tạo ra đồ họa và hình ảnh động tuyệt vời tạo ra bầu không khí hoạt hình vui nhộn, từ đó làm mượt các góc khi thua và ở các cấp độ đặc biệt khó, nâng cao tâm trạng của người chơi. Đồng ý, trò chơi sẽ không hay như vậy nếu thay vì những con chuột vuông và một con mèo đang hả hê xoa chân, trò chơi sẽ có những hình khối rắn chắc.
.


.

3. Câu chuyện có thể làm tăng sự tham gia của người chơi vào lối chơi.

Để minh họa điểm này, tôi sẽ sử dụng trò chơi Chim tức giận . Ai biết được liệu cô ấy có bắn được không nếu thay vì những con chim độc nhất, mỗi con có đặc điểm riêng, người chơi phải bắn những quả bóng không có khuôn mặt? Chim ở Chim tức giận đây không còn chỉ là một thợ máy trò chơi, đây là những anh hùng với tính cách và đặc điểm riêng của họ. Sự phân chia thành các anh hùng này cho phép tạo ra các phim hoạt hình nhỏ là chủ đề cho mỗi phần mới của trò chơi. Chúng dễ hiểu đối với khán giả ở mọi lứa tuổi và được phân phối hoàn hảo trong không gian không chơi game. Anh hùng bây giờ Chim tức giận từ lâu đã sống bên ngoài thế giới trò chơi của họ, chẳng hạn như trong một bộ phim dựa trên trò chơi.

. .

.

.

4. Câu chuyện có thể giải thích và hỗ trợ cơ chế gameplay.

Ví dụ, trong một platformer Mega run cốt truyện là một con quái vật nào đó đã bắt cóc những người bạn của nhân vật chính, cho họ vào ba lô với con mồi. Và họ, giống như Hansel và Gretel, ném các vật phẩm ra khỏi ba lô của nhân vật phản diện để giúp anh hùng tìm thấy chúng. Đó là những vật phẩm mà người chơi phải thu thập trong quá trình vượt qua các cấp độ.

.

.

Ví dụ, tôi đặc biệt chọn các trò chơi di động đơn giản, trong đó, như người ta tin rằng, thành phần cốt truyện là không cần thiết, để cho thấy rằng ngay cả lối chơi đơn giản như vậy cũng trở nên đẹp hơn với việc bổ sung một số loại nền hoặc một câu chuyện cụ thể. Nói chung, một trò chơi trong đó có một thành phần cốt truyện dưới bất kỳ hình thức nào trong mọi trường hợp đều thắng một trò chơi trừu tượng và vô hình. Sự hiện diện của một cốt truyện thú vị hoặc thậm chí chỉ là một bối cảnh hấp dẫn làm tăng sự tham gia và gắn kết tình cảm của người chơi.

.

.
Làm thế nào để triển khai câu chuyện trong game?
.

Có vẻ như mọi thứ đều rõ ràng. Để trò chơi trở nên thú vị hơn, bạn chỉ cần thêm vào càng nhiều thành phần câu chuyện càng tốt, vậy là xong. Nhưng không phải mọi thứ đều đơn giản như vậy. Bí mật không nằm ở số lượng và độ sâu chi tiết của các thành phần cốt truyện, mà là sự tuân thủ các mục đích kỹ thuật của chúng. Hãy nhớ rằng, tôi đã nói rằng cốt truyện trong game tự nó không phải là kết thúc, mà chỉ là một trong những thành phần của lối chơi? Chúng tôi không tính đến những cuốn sách tương tác như dòng đời , nhưng ngay cả trong các trò chơi "phim tương tác" ngày nay, câu chuyện không thể xoay chuyển lối chơi hoặc bỏ bê nó.

.

Để triển khai đúng cơ chế câu chuyện vào cách chơi của mình, bạn cần biết đối tượng mục tiêu của mình và thể loại mà bạn làm việc. Để làm được điều này, bạn cần trả lời một số câu hỏi.

.

1. Phiên chơi game của bạn kéo dài bao lâu?

Phiên trò chơi càng ngắn, các thành phần cốt truyện càng phải đơn giản và rõ ràng. Với thời lượng game ngắn, người chơi sẽ không thể tập trung vào cốt truyện hay cảm nhận được nó.

.

2. Dự án của bạn bình thường như thế nào?

Dự án càng bình thường, các thành phần cốt truyện càng dễ dàng cho nó. Trong các máy chạy, máy chạy và trang trại đơn giản, nhiều nhà phát triển chỉ bị giới hạn bởi cài đặt. Thứ nhất, điều này là do các dự án thông thường thường có các phiên giao dịch ngắn. Thứ hai, khán giả bình thường không thích những cốt truyện phức tạp và phức tạp về nguyên tắc.

.

3. Dự án của bạn có cần thêm điểm quan tâm không?

Trò chơi của bạn càng nguyên bản và không theo tiêu chuẩn thì càng ít cần thêm độ phức tạp. Hãy lấy trò chơi làm ví dụ. Limbo . Có đủ điểm đáng quan tâm trong trò chơi: các câu đố mới ở mỗi cấp độ và đồ họa khác thường không thể làm quen và một số lượng lớn các sự kiện không theo tiêu chuẩn theo kịch bản, trong khi không có cốt truyện như vậy trong trò chơi. chỉ là một sự sắp đặt: một cậu bé đang tìm kiếm em gái của mình trong thế giới xa lạ này. Sự phức tạp của thành phần cốt truyện là không cần thiết và không phù hợp ở đây, nó sẽ chỉ làm mất tập trung vào chính trò chơi.

.

4. Cách chơi của bạn lặp đi lặp lại như thế nào?

Nếu trò chơi của bạn có lối chơi khá đơn giản và lặp đi lặp lại, nó không tệ về cách chơi, nếu nó thú vị, nhưng về lâu dài nó sẽ nhanh chóng gây nhàm chán và không giữ được người chơi trong trò chơi. Trong những trò chơi như vậy, cốt truyện đóng vai trò là một yếu tố thúc đẩy. Hãy lấy trò chơi làm ví dụ. Giấy tờ xin vui lòng . Mặc dù sự kết hợp của các cơ chế trò chơi khác nhau đôi chút giữa các cấp độ, nhưng đó vẫn là cách kiểm tra tài liệu giống nhau và đó là cốt truyện hấp dẫn giữ người chơi trong trò chơi.

.

5. Người chơi có bao nhiêu quyền tự do hành động?

Nếu thế giới trò chơi của bạn đa diện và rộng lớn, hoặc có nhiều cơ chế phức tạp hoặc người chơi có nhiều quyền tự do hành động trong đó, thì cốt truyện trò chơi đóng vai trò hướng dẫn trong một trò chơi đặt mục tiêu, dạy và không. cho phép người chơi bị nhầm lẫn và bị lạc. Tưởng tượng Skyrim không có cốt truyện trò chơi. Hoặc Sự biến mất của Ethan Carter , nơi sẽ ngay lập tức trở thành một không gian trống trải hoang vắng, nơi mà người ta thậm chí không muốn đi lang thang.

.

6. Các thành phần câu chuyện trong các trò chơi thuộc thể loại này là gì?

Một điểm rất hữu ích, hãy luôn phân tích trò chơi của các đối thủ. Điều này không có nghĩa là bạn không nên chấp nhận rủi ro hoặc đưa ra giải pháp của riêng mình, nhưng nếu không có một đại diện thành công nào của thể loại này đã sử dụng cốt truyện phi tuyến tính với hai mươi kết thúc trong trò chơi của mình, thì đây không phải là ngẫu nhiên, và nó rất đáng để suy nghĩ và phân tích lý do.

.

Câu trả lời cho những câu hỏi này sẽ giúp bạn xác định các thành phần câu chuyện trong trò chơi của bạn cần phải có độ sâu và mức độ lớn như thế nào. Việc xác định chính xác vị trí của cốt truyện trong game sẽ giúp tránh những khoảnh khắc khó xử như lối chơi đơn điệu, trong đó bạn thực sự muốn có ít nhất một ý nghĩa, hoặc ngược lại, một game hành động liên tục bị gián đoạn bởi không thể chịu nổi. các cuộc đối thoại dài chỉ gây ra một mong muốn - bỏ qua chúng càng sớm càng tốt.

.

.
Làm thế nào để gửi một câu chuyện?
.

Có nhiều cách khác nhau để xây dựng cốt truyện, trong đó có thể phân biệt ba cách chính: cốt truyện tuần tự, cốt truyện phi tuyến tính và cốt truyện tự tạo. Hãy xem xét chúng chi tiết hơn.

.

Cốt truyện tuần tự
Đây là một câu chuyện trình bày cho người chơi một loạt các nhiệm vụ trò chơi liên tiếp. Mỗi vấn đề được giải quyết cho phép người chơi chuyển sang tình huống trò chơi tiếp theo, v.v. Nếu chúng ta vẽ một sơ đồ âm mưu, nó sẽ trông như thế này:
.

Những lợi thế của một âm mưu tuần tự bao gồm dễ thực hiện. Cốt truyện như vậy phù hợp với hầu hết mọi trò chơi và thực hiện hầu hết các chức năng được giao cho thành phần cốt truyện về mặt thiết kế trò chơi. Bạn ít có khả năng mắc sai lầm hơn và công việc cần thiết để hỗ trợ câu chuyện bằng nội dung và lối chơi là tối thiểu.

.

Một cốt truyện tuần tự có một người anh em, có thể bị nhầm lẫn với một cốt truyện phi tuyến tính - đây là một cốt truyện tuần tự với ảo tưởng về sự lựa chọn, khi người chơi trong cùng một tình huống trò chơi có cơ hội đưa ra lựa chọn, tuy nhiên, không ảnh hưởng đến kết quả cốt truyện cuối cùng của kịch bản.
.


.

Cốt truyện phi tuyến tính
Đây là một loại cốt truyện trong đó người chơi, khi vào một tình huống của trò chơi, có một số lựa chọn để giải quyết một vấn đề trong trò chơi, mỗi lựa chọn dẫn đến một kết quả khác nhau. Người chơi có thể nhận được các khoản tiền thưởng khác nhau, thay đổi các khía cạnh toàn cầu của thế giới trò chơi, hoặc thậm chí đi đến ngõ cụt bằng cách đưa ra quyết định này hoặc quyết định khác. Sơ đồ của một cốt truyện phi tuyến tính nói chung trông như thế này:

. .

.

Những ưu điểm của cốt truyện phi tuyến tính bao gồm thực tế là loại cốt truyện này được người chơi yêu thích và rất thường được giới thiệu là một trong những USP của trò chơi, nhưng không chỉ vì sự thú vị của riêng nó, mà còn do thực tế cần nhiều nỗ lực hơn để thực hiện loại âm mưu này và kinh phí. Khi bạn sử dụng một cốt truyện tuần tự, chẳng hạn như bạn chi một trăm rúp cho việc triển khai nó và một trăm phần trăm người chơi nhìn thấy nó. Nếu cốt truyện bắt đầu phân nhánh, thì bạn phải tạo các nhánh song song, mỗi nhánh có giá 100 rúp, đồng thời chỉ có 50 phần trăm người chơi nhìn thấy mỗi nhánh. Vì vậy, khi thực hiện loại cốt truyện này, bạn cần phải đánh giá cẩn thận điểm mạnh của mình và việc sử dụng nó trong trò chơi phải thực sự hợp lý.

.

Một bài viết nhỏ về chủ đề bầu cử trong cốt truyện phi tuyến tính tại link:
.

Và cuối cùng
Cốt truyện tự tạo
Đây là một câu chuyện trong đó trò chơi có một số cơ chế nhất định mà người chơi có thể sử dụng để tạo ra một câu chuyện của riêng họ. Nhìn chung, đây là một hộp cát, bị giới hạn bởi một số quy tắc nhất định, trong đó người chơi có thể vui đùa tùy thích. Nghĩa là, không giống như hai loại cốt truyện trước, trong đó các sự kiện được lập trình và mô tả bởi nhà phát triển, trong một cốt truyện tự tạo, người chơi hoặc tự tạo sự kiện hoặc sự kiện được tạo cho anh ta bởi người chơi khác hoặc các sự kiện được tạo ngẫu nhiên bởi trò chơi, và có thể tất cả các phương pháp này sẽ hoạt động cùng nhau. Về nguyên tắc, phương pháp này khó xác định cốt truyện vì không có cốt truyện nào như vậy, tuy nhiên, nhà phát triển đã biết trước tập hợp các kịch bản có thể xảy ra, điều này giúp người chơi có thể hiểu được cuối cùng người chơi sẽ nhận được trải nghiệm gì. Các đại diện nổi bật của loại câu chuyện này là sê-ri Sims, các trò chơi nhiều người chơi như Arma, hoặc bất kỳ trò chơi nào có các yếu tố / sự kiện được tạo theo thủ tục.

.

Ưu điểm của loại cốt truyện này bao gồm việc người chơi tự mô phỏng trải nghiệm chơi game của riêng mình, khiến nó trở nên thú vị và có giá trị nhất có thể đối với bản thân. Các sự kiện được tạo ra mang đến một yếu tố hỗn loạn hay và bất ngờ vào trò chơi. Tuy nhiên, việc thực hiện kiểu câu chuyện này đòi hỏi thiết kế game rất mạnh mẽ để trò chơi không trở thành một chuỗi các sự kiện lặp đi lặp lại không nhất quán và nhanh chóng gây nhàm chán cho người chơi.

Thông tin thêm về cơ chế đưa cốt truyện vào game sẽ sớm có trong các bài viết sau, hãy chú ý theo dõi.

.
RP