Hvem skriver plottet til spil. Sådan skriver du et manuskript korrekt: Seksten regler for at skrive et manuskript

Enhver, der mindst én gang har søgt job som manuskriptforfatter i et spilprojekt, ved, at det slet ikke er tilfældet, når man kan gå til et populært websted med annoncer, vælge en interessant stilling, svare på den, præstere godt på en samtale og straks begynde at arbejde. Alt er meget anderledes her.

Lad os starte med det faktum, at ledige stillinger til spilscripts med åben adgang er meget sjældne. Der er meget få specialister inden for dette snævre felt, og studierne kender dem meget godt. At ansætte nogen udefra er altid mere risikabelt end at betro ekstra arbejde intern medarbejder (spildesigner f.eks.). Spilstudier forstår nogle gange ikke engang, hvorfor de har brug for en manuskriptforfatter, eller de husker ham, når spillet næsten er klar, og de skal knytte en form for plot til det. Ansøgerne er også forskellige: Nogle forstår ikke, hvad manuskriptskrivning går ud på, mens andre slet ikke spiller videospil.

Som på mange andre områder kan problemet løses ved at være inde Rigtigt sted på det rigtige tidspunkt og med de rigtige mennesker. Vi fik hjælp til at finde svaret på spørgsmålet om, hvordan man bliver spilmanuskriptforfatter af folk, der formåede at opnå visse succeser inden for hjemlig spilmanuskriptskrivning, i fortælling og spildesign.

Brugsanvisninger blev udarbejdet af Sergey Volkov og Daria Burashnikova fra rekrutteringsbureauet Spice Recruitment.

Diskussionsdeltagere:

Hvor skal man begynde?

Før du går til målet, skal du forstå, om du går til det rigtige mål, altså finde ud af, hvad spilforfattere rent faktisk gør. Vi kan starte med terminologi. Der er meget på internettet brugbar information i formatet af podcasts og optagelser af rapporter fra specialiserede konferencer - at lære dem at kende er ikke kun nyttigt, men også interessant. Alle succesrige manuskriptforfattere har forskellige historier: nogle var heldige at finde en ledig stilling, nogle kom fra tv, nogle fra litteratur. Alle var forenet af interessen for branchen.

Maria:


”Vi bør starte med at studere branchen. Hvis du ikke regelmæssigt spiller spil, men ønsker at være spilmanuskriptforfatter, skal du straks begynde at spille, læs Gamasutra, Habr, DTF, lyt til podcastene "How Games Are Made" og RadioFlazm. Du skal vide, hvordan det hele fungerer. Hvilke midler fortæller spil historier, hvordan skaber udviklere disse midler. Hvis du har været i feltet i lang tid, så spil forskellige spil, læs og lyt og drøm om, hvordan du kommer ind i branchen som manuskriptforfatter, leder efter ledige stillinger og får et job. Lige nu! På din fritid kan du lave modifikationer eller indies, spille rollespil. Og - ups! "Du er allerede spilmanuskriptforfatter."

Dmitrij:


"Jeg begyndte at skrive manuskript på den mest almindelige måde - jeg så på et af de specialiserede websteder (som gamedev.ru, selvom jeg kunne tage fejl) en annonce om, at der var brug for en manuskriptforfatter til computerspil. Jeg lavede et CV og sendte det, hvorefter jeg udfyldte det prøve og blev sikkert modtaget. Intet eventyr, ingen mystik."

Yaroslav:


”Jeg deltog i den allerførste litterære konkurrence med historier baseret på FORFØLGER. De bedste bidrag i konkurrencen blev offentliggjort i et separat papirbind. Min historie var ikke inkluderet i den, men den fangede øjet på lederen af ​​det nyopståede studie, som netop ledte efter en manuskriptforfatter og spildesigner. Sådan blev jeg manuskriptforfatter«.

#GamesNightSPB: åbning og rundbords "MMO Game Scenarios".

Hvilke talenter skal du have i første omgang, og hvad skal du lære yderligere?

Evnen til at skrive sammenhængende og sans for tekst spiller en meget vigtig rolle. Som regel kan tilstedeværelsen eller fraværet af talentet til at sætte ord på tanker identificeres på stadiet af skoleopgaver, men det skal konstant udvikles. Du bliver nødt til at studere meget, og du kan ikke gøre det uden selvdisciplin.

Manuskriptskrivning involverer altid at arbejde i et team, du skal være fleksibel og i tilstrækkelig grad acceptere kritik - hvis disse færdigheder er i deres vorden, bliver du nødt til at udvikle dem. Evnen til at skrive tekster af høj kvalitet kræver også træning: læs en masse gode bøger og gode tidsskrifter - på russisk og engelsk.

Maria:


»Det er svært at være manuskriptforfatter, det her er grænsen. Ingen vil gøre noget for dig, og du skal selv mestre teknikkerne og udvikle teknikkerne. Desuden har hvert projekt sit eget. Dette erhverv er ikke for dovne. Alt vil ændre sig fra spil til spil, selv formen for optagelse - der er intet script-format. Du bliver nødt til at mestre færdigheder, der er meget langt fra at "skrive" - ​​forstå spilmekanik og i det mindste i teorien vide, hvordan de er skabt af programmører, mestre fysik og matematik, lære forviklingerne af kunstneres og komponisters arbejde, nuancerne af stemmeskuespil, animation, lokalisering. Du skal selv teste spillene og være venner med testerne, der kontrollerer dit arbejde for styrke. Du skal også forstå markedsføring, ikke kun karakterernes psykologi, men også publikums psykologi, markedets love. Og det tæller ikke den viden om historie, videnskab og kunst, du har brug for som manuskriptforfatter. Dette erhverv er, ligesom andre gamedev-erhverv, syntetisk. Det er svært at være en snæver specialist her; du skal være lidt af en "encyklopædist."

Anton:


"Først skal du forstå, hvad det er for et projekt, hvilken rolle plottet, karaktererne og det generelle miljø spiller i det. En manuskriptforfatter kan jo ikke kun skrive en spændende historie, men også hjælpe med at finde på usædvanlige scener eller farverige karakterer. Når du har fastslået, hvilken rolle manuskriptforfatter spiller i et projekt, er det værd at overveje, hvordan du kan forbedre spillet fra et historiefortællende perspektiv. Angiv din vision i et dokument og fremlæg den for teamet eller projektlederen. Ethvert spil kan beriges ikke kun med et plot, men også med interessante tilgange til at præsentere gameplayet. Hvis implementeringen af ​​sådanne ideer er inden for budgettet, vil projektlederen ikke afvise dig. Og her vil du få ubegrænset magt i dine hænder! (griner uhyggeligt)».

Hvor får man specialiseret uddannelse, og hvor kan man tage i praktik?

Oftest er spilmanuskriptforfattere talentfulde, autodidakt. Universiteterne forbereder dem ikke og vil sandsynligvis ikke starte snart. Dog nogle træningscentre- for eksempel en computergrafikskole Skrig Skole— organisere masterclasses af fagfolk på dette område. Der er også udenlandske træningsprogrammer, og dem, der ikke har råd til det, vil blive hjulpet af " Fortælling"-en eksperimentel skole for spilmanuskriptforfattere. Det er i øjeblikket baseret i Kaliningrad, men de fleste af aktiviteterne er online, og alle kan deltage i dem.

Et praktikophold er en god mulighed for at få brugbare færdigheder i praksis, men at få en er ikke en nem opgave. Forespørgsler om praktikanter fra virksomheder modtages ret sjældent, og du skal nøje overvåge branchenyheder og virksomhedsoffentlige sider for ikke at gå glip af muligheden.

Alina:


“Jeg er uddannet fra Fakultetet for Internationale Relationer - jeg kunne virkelig godt lide historie. Mens jeg studerede, begyndte min mand og jeg at lave kortfilm på egen hånd. Jeg havde en "praktik", hvor jeg arbejdede tolv timer om dagen på fjernsynet, mens jeg skrev et spillefilmmanuskript derhjemme. Derefter blev jeg taget til min første godt arbejde i gamedev. Nu er alt mere enkelt – unge manuskriptforfattere har mulighed for at komme i praktik hos spilvirksomheder, der ikke har budgettet til at ansætte en manuskriptforfatter.”

#GamesNightSPB, rundbordsbord "Værktøjskasse: bibler, dialogredaktører, wikier."

Er der mulighed for, at rene humanister, der kan skrive godt, kan lave spil?

Det er vigtigt at stoppe med at drømme og begynde at arbejde. Portfolioen afgør alt her: Ikke-kommercielle projekter kan også fungere effektivt for dit image, hvis de bliver udført godt.

Portfolioen kan ikke kun indeholde scripts, men også modifikationer af spil, eksempler på arbejde som spildesigner. Og selvfølgelig dine litterære værker. Det vigtigste er at tage kortere tekster, i forskellige genrer og former.

Sergey:


"Jeg var en af ​​de første science fiction-forfattere, der arbejdede i spilindustrien. Jeg blev inviteret til et projekt (), som på det tidspunkt havde udviklet fungerende indhold i tre år. Jeg skulle omskrive det meste af de færdige materialer, skabe karakterbios, nye territorier osv. Og det hele endte med en fuldskala romanisering."

Bogdan:


”Spiludvikling involverer mange aktiviteter, og alle har en chance. "Rene" humanister holder op med at være sådanne efter at have stødt på udviklingsprocessen. Det er derfor, du skal møde ham hurtigt.

Skrive gode historier? Find et team af entusiaster og tjek det ud. Lav et lille projekt, eller endnu bedre, en modifikation til dit yndlingsspil. Evnen til at arbejde i et team er meget vigtig. Hvis det ikke virker, så skriv nyheder til spilfællesskaber. Nyheder er også små historier. Kan du tegne lidt? Tag fat på 3D-modellering.

Læs samtidig specialiserede artikler, indtil bogstaverne kommer ud af din mund. Prøv dig selv i erhvervslivet fra alle sider. Om et par år vil du forstå, hvad du gør godt, og hvor du skal flytte videre. For rigtige eksempler bør du gå til Sergei Galyonkins podcast. De bliver fortalt der i hvert nummer."

Hvilke bøger skal jeg læse, spore ressourcer, deltage i fester?

Jo mere information du får, jo flere mennesker du kender, jo bedre. Så snart du støder på en interessant offentlig side om et emne, skal du abonnere; Hver gang muligheden byder sig for at deltage i eller være frivillig ved en konference, så fortsæt!

Maria:


“Gamasutra, DTF, Habrahabr, blogs af David Gaider, Alina Brazdeikienė, mine, mange interessante og nyttige materialer udgivet i gruppen "Fortællere" på VKontakte.

Fester – ja, i hvert fald til alt! Mød folk, hvor end du kan. Blandt specifikke arrangementer kan jeg nævne DevGAMM og KRI konferencerne, Devmeet og PiterArtDays i St. Petersburg, ScreamSchool åbne foredrag i Moskva, GamesNight og DevNight, som afholdes i forskellige byer. Det er nu meget praktisk at finde ud af om kommende begivenheder."

Alina:


Du kan læse bøger om drama, filmmanuskripter (for eksempel "Saving the Cat") og spildesign. Materialer med forskellige anbefalinger dukkede også op i Narratorika-manuskriptforfatterfællesskabet. Selve de russiske manuskriptforfatteres verden er meget uvenlig, men når du overvinder den vanskelige adgangstærskel, viser det sig, at fyrene faktisk er søde og oprigtige.

Hvor stor er efterspørgslen efter manuskriptforfattere? Forstår studier overhovedet, hvor vigtig en manuskriptforfatter er?

Efterspørgslen på funktionalitet er høj, men rækker sjældent ud over selve studiet og dets umiddelbare kontaktkreds. Ikke alle studier indser behovet for at involvere en manuskriptforfatter i et projekt, og nogle teams har ikke råd til at ansætte en separat medarbejder til disse opgaver.

I de sidste år Situationen ændrer sig dog til det bedre, mange tager vestlige erfaringer til sig og er mere opmærksomme på manuskripter og manuskriptforfattere. På indenlandsk tv er status som manuskriptforfatter for eksempel meget høj. Manuskriptskrivning har udviklet sig der i mange år, og der er oparbejdet gode erfaringer - der er kun tilbage at tage den og anvende den.

Maria:


»Efterspørgslen er desværre lav, men udbudskvaliteten er så lav, at jeg ikke engang ved det. Normalt dukker en ledig stilling op en gang hvert par måneder, og den modtager straks en bunke svar, hvoraf 99% er forfærdelige slagger. Så hvis du har et hoved på dine skuldre, klarer du det.

Ikke alle studier har en forståelse af, hvor vigtig en manuskriptforfatter er. Men det er ikke alle manuskriptforfattere, der har en forståelse for, hvor ligegyldig en manuskriptforfatter med snæver profil er. Nogle studier og manuskriptforfattere har denne forståelse - prøv at komme på dette hold."

#GamesNightSPB, rundbordsbord "Scenarier for single-player spil".

Hvilke fejl skal du undgå på din vej til at blive manuskriptforfatter?

Uanset hvor vanskelig og tornen "samuraiens vej" kan være, er det muligt at bestå den, især hvis du kan få støtte fra en "voksen" manuskriptforfatter, der vil dele sin erfaring og hjælpe med at evaluere porteføljen og testopgaven, og foreslå, hvordan man undgår åbenlyse fejl.

Maria:


”Jeg troede, det var muligt at arbejde som manuskriptforfatter og ikke spille spil. Vi blev helbredt ved det allerførste arbejde i studiet. Det er ikke engang et spørgsmål om smag eller tro. Du kan simpelthen ikke skrive til spil uden at spille dem. Jeg kan i hvert fald ikke gøre det.

Jeg troede, at man kunne arbejde som manuskriptforfatter og ikke kende branchen. Jeg blev helbredt, da jeg ville lave mit eget spil.

Jeg troede, at jeg kunne udføre enhver genre og ethvert arbejde, hvis jeg anstrengte mig lidt mere. Jeg fandt ud af, at jeg ikke kan. MMO'er er ikke min ting. Gå ikke ind i genrer, du ikke kan lide eller ikke forstår.

Jeg troede, at teorien var nok til at komme videre til praksis. Jeg brød sammen, fordi jeg fejlede i praksis, selv forstod teorien perfekt. Det er som at forstå princippet om at spille klaver, men at sætte sig ned ved det og ikke spille en eneste melodi, selvom du har hørt dem hundredvis af gange."

* * *

Selvfølgelig er det i indenlandsk spiludvikling meget vanskeligt udelukkende at være manuskriptforfatter. Medmindre du er en dygtig forfatter med mange publikationer. Så det er meget ønskværdigt at kunne noget andet.

Men tendenserne ændrer sig konstant: Markedet vokser, det samme er industrien, og alt kan snart ændre sig. I mellemtiden skal du bare følge de regler, vi har angivet i artiklen, og din vej til berømmelse bliver lidt lettere.


Ideen til at skabe dit eget spil kommer med det samme. Og så begynder vi at tænke på, hvad vi skal kalde vores spil, hvilken genre det bliver, og hvad det handler om. På dette tidspunkt begynder vi at skrive spillets plot, hvor vi forsøger at dække alt i detaljer. Det er mest bekvemt at skrive et plot ved hjælp af en forhåndsforberedt skabelon; i vores tilfælde vil det se sådan ud:



1. Genre - vi bestemmer genren af ​​spillet, som vi vil skabe.
2. Navnet på spillet - Enhver kreation har brug for et navn.
3. Baggrund - Kort beskrivelse, hvor det hele startede, hvor det kom fra.
4. Regler - spilleregler, som spilleren skal følge. De findes i absolut alle spil, uanset genre.
5. Karakter(er) - grundlæggende færdigheder, kort biografi.
6. Udvikling - et system til udvikling af en eller flere karakterer.
7. Beliggenhed - hvor plottet vil udfolde sig, og spilbegivenheder vil finde sted.
8. At sætte det hele sammen - vi samler alt i én sammenhængende tekst.

Nu vil vi overveje detaljeret hvert af punkterne skrevet ovenfor. Et eksempel ville være et simpelt spil af "Interactive Literature"-genren eller blot Text Quest. Lad os komme igang:

Afsnit 1: Normalt begynder spilgenren med ideen om skabelse. Derfor burde der ikke være særlige problemer. I vores tilfælde, som jeg sagde tidligere, er dette en tekst-quest. Der er hovedsageligt to typer af dem:
a) Tekstopgave - alle handlinger, objekter, karakterer osv. er beskrevet i tekst.
b) Tekst-grafisk quest - der er allerede grafiske elementer her - billeder.
Punkt 2: Det er ikke en let opgave at finde på et navn til dit spil. Navnet skal være mindeværdigt og klangfuldt. Og du skal også tage højde for den nemme søgning. Vores spil vil hedde "Old Chest".
Hvis vi indtaster navnet på vores spil i en af ​​søgemaskinerne nu, vil det ikke give os noget interessant. Kun oplysninger om antikke kister, annoncer til salg mv. Vi bliver nødt til at sikre, at spillet er i de første positioner i søgeresultaterne, dette vil afhænge af, hvor godt du promoverer det blandt spillere.
Punkt 3: Her skal du bukke under for kreativiteten og blive forfatter for en stund. Hvis du ikke kan gøre noget godt, så bør du gå ud på World Wide Web og finde en historie, der matcher dine planer, og tilpasse den, så den passer til dig.
"I en landsby langt fra civilisationen boede der en heks. I sin lille hytte bryggede hun forskellige eliksirer, tryllebandte og trylleformede mennesker. Jeg lavede så meget ondt, som jeg kunne. Mange beboere led af hende... I hendes hus var der en kiste, hvori heksen opbevarede sin rigdom og forskellige gamle bøger, hvis pris var meget høj. En skønne dag samledes alle landsbyboerne til et råd, hvad skal de gøre med den forbandede heks? Sammen besluttede de at brænde det. Ikke før sagt end gjort. Efter hendes død huskede landsbyboerne kisten, alle ville tage hendes skatte for sig selv. Men da de først kom ind i huset, kom ingen tilbage. Hvor blev folket af, hvad skete der med dem? Ukendt..."Det er det, kort og banalt.
Punkt 4: Der er regler i ethvert spil. Du kommer selv med dem og giver spilleren hints, som du kan følge. Lad os sige, at vi i vores spil skal plante en blomst. Men blomster er plantet i jorden, ikke i luften eller vandet. Dette fører til en banal og ved første øjekast sjov regel: Planter bør kun plantes i jorden.
Punkt 5: Karakter - hovedperson. Der kan være flere af dem, i vores tilfælde vil der være en. Her beskriver vi kort hans livshistorie, hvem han er, hvor han kommer fra, hvad han laver, og hvorfor han kom hertil.
"Arkady Serov, en indfødt i St. Petersborg. Han er engageret i skattejagt. Jeg lærte om heksens skatte, mens jeg gennemsøgte tematiske internetportaler. I løbet af få timer gjorde han sig klar til rejsen og ankom til stedet inden for tre dage..."
Punkt 6: I vores eksempel vil der ikke være noget udviklingsniveau for helten. Men i tilfælde med et system skal alt tænkes grundigt igennem. Hvis du forventer, at spillet varer 8 timer og har 8 niveauer, så skal du fordele alt, så helten modtager et niveau i timen.
Punkt 7: Her skal vi beskrive begivenhedsscenen. " En lille landsby, fjernt fra civilisationen. Omgivet på alle sider af tæt skov. Omkring tolv huse forladt af beboere på grund af begivenheder med heksen. Nogen gik, og nogen forsvandt og trådte ind i heksens hytte. Der er kun en gammel mand tilbage - Makar, som bor i begyndelsen af ​​landsbyen...”Og videre i samme ånd.
Punkt 8: På dette tidspunkt læser vi omhyggeligt, hvad vi har skrevet, tænker over alt igen, retter, supplerer og begynder at skrive selve plottet. Vi samler alt i én sammenhængende tekst med detaljer.

Som Seth Godin, forfatter til inspirerende bestsellerbøger om markedsføring (Purple Cow, All Marketers Are Liars, Trust Marketing), siger, sælg historier, ikke produkter. Jeg tror, ​​at dette råd skal anvendes inden for spil.

Historien om et spil er dets plot. Det er historien, der holder spilleren i spænding. En velfortalt historie kan endda skjule det dårlige gameplay.

Men hvordan kommer man på denne historie? Især hvis mekanikken og grafikken allerede er gennemtænkt.

Efter at have gravet igennem en masse materialer, fandt jeg en meget interessant bog af Gianni Rodari, "The Grammar of Fantasy." Denne bog fortæller dig, hvordan du skriver børnehistorier. Der gives metoder til, hvordan du får frigjort din fantasi. En af dem er den fantasy binomiale metode:

"En historie kan kun opstå fra "fantasiens binomium."

"Hest - Hund" repræsenterer i det væsentlige ikke et "binomium af fantasi". Dette er blot en simpel association inden for en dyreart. Ved omtalen af ​​disse to firbenede forbliver fantasien ligeglad. Dette er en tredje dur type akkord, og den lover ikke noget fristende.

Det er nødvendigt, at to ord er adskilt af en vis afstand, at det ene er tilstrækkeligt fremmed for det andet, at deres nærhed på en eller anden måde er usædvanligt - først da vil fantasien blive tvunget til at blive mere aktiv og stræbe efter at etablere et forhold mellem disse ord, at skabe en enkelt, i dette tilfælde fantastisk, helhed, hvor begge fremmede elementer kunne eksistere side om side. Det er derfor, det er godt, når "fantasiens binomium" bestemmes ved en tilfældighed."

Jeg kunne godt lide denne idé og besluttede at prøve denne metode til at skabe min historie. Men jeg lavede en lille ændring. Ikke alle ord blev bestemt tilfældigt, fordi Jeg havde allerede grove ideer til spillet, såsom gameplay og hovedpersoner.

Jeg skrev de ord ned, som jeg allerede har. De er ligesom starttilstanden i mit problem.

Men jeg besluttede at finde den anden del af binomialet tilfældigt. Desuden fandt jeg to måder at få tilfældige ord på.

1. Jeg brugte følgende ordgenereringstjeneste: http://linorg.ru/randomword.php og skrev alle de ord ned, der blev genereret tilfældigt for mig.

Indledende ord: Vogn, Sten, Skat, Eventyr, Huler.

Tilfældige ord: Spark, perfekt, nærmet sig, nødvendig, skudt

2. Jeg brugte idématrixen fra Artemy Lebedev: http://www.artlebedev.ru/tools/matrix. I denne mulighed modtog jeg kun navneord. Jeg skrev indledende ord og fik tilfældige navneord for dem.

Vogn - beskyttelse,

Sten - Regnbue,

Skatte - personlighed,

Eventyr - Almindelig,

Huler - Svækkelse.

Jeg kunne bedre lide den anden mulighed. Jeg begyndte straks at få ideer.

For eksempel, "for at beskytte byens indbyggere tog vores heltesøgende sin gamle, ramponerede vogn og gik til hulerne." Dette er begyndelsen på historien. Jeg begyndte straks at stille mig selv spørgsmål. Hvad eller hvem er byboerne beskyttet mod? Hvorfor ham? Hvorfor gik du til hulerne? Etc.

Før jeg besvarede alle spørgsmålene, besluttede jeg at danne alle sætningerne med disse ord. Her er hvad der skete:

  1. For at beskytte byens indbyggere tog vores heltesøgende sin gamle, ramponerede vogn og gik til hulerne
  2. De siger, at hulerne indeholder en magisk regnbuesten, der kan helbrede mennesker. Det er denne sten, som Heltesøgende vil finde.
  3. Da Heltesøgeren var et lille barn, fortalte hans onkel ham ekstraordinære historier om skattesøgende. Alle disse historier handlede om stærke personligheder, der blev helte for fremtidens Søger.
  4. Der er frygtelige overbevisninger om huler på sletterne. De siger, at fantastiske skatte er gemt der, og alle, der forsøgte at finde dem, vendte aldrig tilbage. Men de, hvis tanker og sjæle er rene, har intet at frygte.
  5. Heltesøgende betragtede aldrig sig selv som en svækkelse, og han besluttede at melde sig frivilligt til denne katastrofale opgave at gå ned i hulerne. Og der var simpelthen ingen andre.

Historien snurrede allerede i mit hoved. Tilbage er kun at tænke lidt igennem. Jeg begyndte at kombinere rækkefølgen af ​​sætninger, jeg modtog. Den mest passende mulighed efter min mening: 3-5-4-2-1.

Nu er det et spørgsmål om små ting. Udfyld de manglende pladser. Hvilken katastrofal mission? Hvad truer byens borgere? Hvordan hænger dette sammen med den magiske sten i hulen?

Efter at have besvaret alle spørgsmålene, er denne historie, jeg kom frem til:

”Da jeg var lille, fortalte min onkel mig ofte historier om skattejægere. Deres liv så så spændende og interessant ud! Og de søgende selv var helte! Da jeg voksede op, blev jeg en af ​​dem. Alt viste sig at være noget anderledes end i de eventyr. Søgere er efter penge; de ​​har ingen principper. Undtagen ikke dræbe. Hvis det lykkes, selvfølgelig.

Så jeg er en søgende. Ja, ja, jeg er ikke stolt af det. Men kom nu, hvem elsker ikke penge?!

Min historie begyndte i en lille by. Jeg har hørt rygter om huler med en uanstændig mængde skatte! Men der var et lille men. Du kan gå ind i dem, men du kan ikke komme ud ... Selvfølgelig elsker jeg penge, men jeg elsker mit liv endnu mere. Åh, hvis jeg bare havde vidst dette før... Og netop som jeg ville forlade denne ulykkelige by, hvem skulle have troet, kom der en dødelig sygdom over byen! Og ikke en hvilken som helst sygdom! For fanden dem! Og sendt af herskeren over nabobyer. Der var noget, de ikke delte, du ved. Og på den ene side, hvad er min virksomhed? Men alle, der var i byen, blev syge. Alle!! Og nu blinkede hele mit korte liv for mine øjne! Dette er ikke retfærdighed.

Der blev arrangeret et møde i byen for at beslutte, hvordan man flygte, for ellers ville med tiden absolut alle, der var i byen, dø. Selvfølgelig huskede vi den gamle overbevisning om, at der i huler (ja, præcis dem) er en magisk sten, der helbreder alle sygdomme og bla bla bla. Snak længe og meget, jeg indrømmer ærligt, at jeg ikke kan lide kedelige sammenkomster. Først pludselig ved dette møde blev det meget stille, og af en eller anden grund kiggede alle disse små mennesker intenst på mig! Så var alt som en tåge. Jeg vågnede allerede i hulen. Ja! Forestil dig, de besluttede, at da jeg er en søgende, skulle jeg skaffe dem denne sten!! Men de glemte at spørge mig. Det er den slags mennesker, de er. Og dette er begyndelsen på min historie"

Generer ideer. På dette stadium skal du bruge en notesblok til at skrive dine ideer ned. Skriv sætninger, individuelle ord eller hele afsnit ned - alt dette vil være nyttigt for dig senere, i færd med at kompilere et fuldgyldigt plot. Læsning er også meget nyttigt, da det vil blive en inspirationskilde. Film, fjernsyn, maleri og endda andre mennesker vil tjene det samme formål.

Begynd at skabe forbindelser mellem koncepter og ideer. Hvis du synes, du har nok ideer, så begynd at bygge et plot. Brug skematiske billeder og diagrammer. Hvis du for eksempel har ananas og elefanter, så lad dine elefanter spise ananaserne.

Stil dig selv spørgsmål. Hvad vil være uventet for læseren? Hvorfor ville han læse denne bog? Ville det interessere dig som læser? Hvad mangler der i det? Hvad forventer folk af en god bog?

Skitser kort karaktererne. På dette stadium vil de være enkle og lig hinanden. Men for nu skal du ikke bekymre dig om detaljerne i billederne og dets rolle i din fortælling. Hvem er hovedpersonen? Hvem er skurken? Vil han være med i din historie? Hvis ja, er det virkelig forfærdeligt eller bare ubehageligt? Nu er det vigtigt at besvare disse spørgsmål.

Vælg din historietype. Der er ikke-lineære plots, det vil sige begivenheder i dem udfolder sig eller er beskrevet inkonsekvent. Hvis du vælger denne type plot, skal du sørge for, at hvert fragment er kronologisk i overensstemmelse med resten. Der er ingen grund til at skrive, som om din helt nu er ét sted, og et øjeblik senere bliver han transporteret til et andet sted i fortiden. I et ikke-lineært plot er det bedre ikke at skitsere tidsgrænser indtil denouementet for ikke at forårsage forvirring.

Forestil dig scenen. De begivenheder, du beskriver, skal ske et sted, og placeringen er lige så vigtig som karaktererne i historien. Hvis begivenhederne i din historie finder sted på et rigtigt sted, skal du kun komme med mindre detaljer om omgivelserne. I dette tilfælde kan du springe det næste trin over. Hvis din historie foregår i et fuldstændig fiktivt rum, så læs i rækkefølge.

Skab en scene fra bunden. For at gøre dette skal du gennemtænke alle detaljer. Gå ikke glip af små ting som hvor karaktererne arbejder, eller hvordan de går ned ad gaden, da disse detaljer kan være nyttige for dig senere. Du bruger måske ikke alle de detaljer, du kommer med i teksten, men som i enhver anden bestræbelse er det bedre at have et valg af muligheder end at mangle materiale. For eksempel i science fiction er det værd at være opmærksom på, hvilke fysiske love der gælder i din verden, hvordan samfundet fungerer, og hvordan livet er for det gennemsnitlige individ.

Udarbejd karakterernes billeder til ende. På dette stadie begynder hovedarbejdet med karaktererne, og her bør intet gå glip af. Ligesom når du laver en scene, skal du ikke være bange for at tilføje unødvendige detaljer – de kan komme til nytte senere. Tag derfor så mange noter som muligt og gem dem. Stil dig selv spørgsmål som: "Hvorfor klæder min karakter sig på denne måde?" - og skriv svarene ned. Husk, at en god karakter ændrer sig over tid, så prøv at gøre deres karakterer så fleksible som muligt. Men overdriv det ikke, så de fremstår ubeslutsomme eller ustadige. Forestil dig de mulige forhold mellem karaktererne og deres familie- og venskabsforbindelser. Prøv at udvikle hver karakter så detaljeret som muligt.

Overvej årsag og virkning sammenhænge. Hver handling har sine egne konsekvenser, hvilket betyder, at ingen begivenheder er tilfældige – medmindre du selvfølgelig planlægger at beskrive dem bevidst som tilfældige og kaotiske.

Skab konflikt. Du vil sandsynligvis begynde at bygge et sammenhængende plot på dette tidspunkt, så du har brug for konflikt, eller med andre ord en grund til dine karakterers handlinger. I begyndelsen af ​​historien er konflikt ikke nødvendig, men senere uden det vil du ikke være i stand til at udvikle plottet.

Udvikle arrangementer. Udvikling af begivenheder er en sekvens af hændelser og handlinger af karakterer, der fører til plottets klimaks. Denne del af plottet fylder normalt hovedparten af ​​historien, og du bliver nødt til at arbejde særligt hårdt på den, for hvis den er dårligt skrevet, kan klimakset blive kedeligt og uinteressant. De vigtigste begivenheder i historien afslører karakterernes personligheder, så lad dem stå over for udfordringer, hvor de kan demonstrere deres fulde potentiale.

Klimaks. Dette er det øjeblik, hvor din helt møder hans hovedproblem. I ethvert skønlitterært værk, på et eller andet tidspunkt, indtræffer plottets klimaks, måske med undtagelse af komediehistorier, som ofte ender i latterlige drejninger. Du bør ikke løse heltens problem på en uforudsigelig enkel måde, som for eksempel: "Jeg gik ud til dragen med et sværd i hånden, men han døde pludselig af lungekræft." Hvis du vil give klimakset et dramatisk twist, så lad din helt blive næsten besejret, og endda tæt på døden, men pludselig samle sine sidste kræfter og på mirakuløst vis overvinde alle vanskeligheder. Som regel sker afslutningen mod slutningen af ​​historien. Men i et ikke-lineært plot kan dette ske når som helst, selv i de første linjer.

Denouement. Hvis du ønsker det, kan du beskrive den gradvise afslutning af begivenheder og fortælle læseren, hvad der skete med karaktererne efter klimakset. På dette stadie af fortællingens udvikling falder alt på plads, og karakterernes liv vender tilbage til det normale. Du skal tage beslutningen alvorligt, ellers kan du skuffe din læser.

Så arbejdet er allerede tæt på at være færdigt. På dette stadium har du allerede en detaljeret skitse af dit plot. Nu kan du gå tilbage til begyndelsen og organisere dine tanker. Det er meget godt, hvis du har gemt alle dine noter og noter, da de vil være nyttige mere end én gang. Hvis du kan lide det, så lav skitser, diagrammer og tabeller, og skriv endda digte om din historie, da disse alle vil hjælpe dig med at vække inspiration og elske din skabelse. Men tro ikke, at dette er enden på jobbet. Du har lige forberedt grunden, og det er ikke så svært. Det er først i næste fase, at grundlaget for plottet bliver et godt plot.

.
.
En anden vigtig komponent i et spil, der bør tages i betragtning i de indledende stadier af udviklingen, er spillets historie. Har dit spil virkelig brug for det? Hvordan griber man udviklingen af ​​et manuskript til et projekt an? Hvilken plads har plottet i det overordnede koncept? Lad os prøve at finde svar på disse spørgsmål.

.

Det er meget svært at tale om et spils historie i sammenhæng med en artikel som denne, fordi historien, ligesom enhver anden komponent i dit spil, er meget afhængig af konceptet som helhed. Jeg vil ikke dykke ned i nogen nuancer og finesser af litterært håndværk, da jeg for det første ikke selv er en professionel manuskriptforfatter, og for det andet er det at diskutere plottet på denne måde en diskussion af sfæriske heste i et vakuum, meningsløst og uproduktivt. I stedet vil jeg forsøge at overveje plotkomponenten ud fra et spildesigns synspunkt: hvorfor er der overhovedet brug for et plot, og hvad er dets plads i det overordnede billede af projektet, og hvad er måderne at præsentere plottet på.

.

Lad os først finde ud af, hvad der adskiller boghistorie fra spilhistorie? Svaret er faktisk meget simpelt: Et litterært værk er en historie for historiens skyld, et spilplot er en historie for et spils skyld, og det bør ikke glemmes. Plottet i dit spil kan ikke eksistere adskilt fra dit gameplay, kan ikke være uafhængigt af det og kan ikke udvikles isoleret fra alt andet. Det sker ikke, at en manuskriptforfatter og en spildesigner mødes, hver medbringer en stak ark, det ene er manuskriptet, det andet er designet, de blander dem sammen og - færdigt, klapper i hænderne. Story er en spilmekaniker, ligesom dit spils kamp eller kontroller.

.

Plottets rolle i spillet bestemmer dets betydning i gameplayet. Det kan optage en lille plads og være fuldstændig underordnet gameplayet og være et af gearene i en stor og kompleks mekanisme i dit spil, eller det kan indtage en ledende rolle, så vil forholdet mellem gameplay og plot være mere som en partnerskab, hvor plottet understøtter gameplayet, og gameplayet understøtter plot.

.

.
Har dit spil brug for en historie?
.

For at besvare dette spørgsmål, lad os prikke et par "i"'er i plot-relateret terminologi. Det mest globale koncept i plottet er rammerne. Indstillingen er tidspunktet, stedet og omstændighederne, hvor dit spil foregår. Kort sagt er det den verden, hvor begivenheder finder sted.
.

"En middelalderverden, hvor der er magi og flere helt forskellige racer" er rammerne.

"Moskva-metroen er en by under jorden for en håndfuld overlevende fra en atomkrig" er rammen.

"En fantastisk verden i den fjerne fremtid, hvor store virksomheder kæmper om værdifulde planeter og indflydelsessfærer" er rammerne.
.

Plottet er selve din historie, som udvikler sig inden for rammerne af dit valg, hvilket resulterer i en sekvens af bestemte begivenheder.
.

En indstilling kan eksistere uden et plot. Et plot kan ikke eksistere uden en indstilling.
.

Før du tænker over, hvordan du kan integrere en historie i dit gameplay, så spørg dig selv spørgsmålet "hvad er formålet med at introducere en historie i mit spil"? Hvilke generelle formål kan en plotkomponent tjene?

.

1. Det kan hjælpe spilleren med at komme videre gennem gameplayet og sætte mål for ham.

For eksempel i hvert nyt niveau i spillet Monument Valley Ifølge plottet skal prinsesse Ida returnere endnu en geometrisk artefakt til det hellige alter, hvilket er et klart mål for spilleren i niveauet og markerer dets afslutning. Takket være dette kan spilleren navigere stien fra puslespillets startpunkt til slutpunktet.
.

. .

2. Plottet kan være med til at skabe stemning og stemning i spillet.

For eksempel i spillet Ostetårn Når du først starter den, kan spilleren se et historieklip, der fortæller, at mus forsøger at stjæle ost, og katten skal stoppe dem. Et så enkelt og kort plot gjorde det muligt for udviklerne at skabe cool grafik og animationer, der skaber en legende, tegneserieagtig atmosfære, som igen udglatter hjørner under tab og i særligt svære niveauer, hvilket løfter spillerens humør. Enig, spillet ville ikke være så sjovt, hvis der i stedet for firkantede mus og en kat, der glade gnider sine poter i spillet, var monokromatiske terninger.
.


.

3. Plottet kan øge spillerens involvering i gameplayet.

For at illustrere dette punkt vil jeg tage spillet Vrede fugle . Hvem ved, om hun ville have skudt, hvis spilleren i stedet for unikke fugle, som hver havde sin egen karakter, skulle skyde ansigtsløse bolde? Fugle ind Vrede fugle det er ikke længere kun spilmekanik, det er helte med deres egen karakter og egenskaber. Denne opdeling i helte gjorde det muligt at skabe minitegnefilm, der tilføjer intriger til hver ny del af spillet. De er forståelige for publikum i alle aldre og er godt fordelt i ikke-spillerummet. Nu helte Vrede fugle De har længe levet uden for deres spilverden, for eksempel i en film baseret på spillet.

. .

.

.

4. Plottet kan forklare og understøtte gameplay-mekanik.

For eksempel i en platformer Mega løb Plottet er, at et bestemt monster kidnappede hovedpersonens venner og puttede dem i hans rygsæk med bytte. Og de, ligesom Hansel og Grete, smider genstande ud af skurkens rygsæk, der vil hjælpe helten med at finde dem. Det er disse genstande, som spilleren skal samle, mens han passerer niveauer.

.

.

Som eksempler har jeg specifikt valgt simple mobilspil, hvor man mener, at plotkomponenten ikke er nødvendig, for at vise, at selv et så simpelt gameplay bliver smukkere med tilføjelse af en form for baggrund eller specifik historie. I overordnet spil, hvor der er en plot-komponent i enhver form, vinder under alle omstændigheder over et abstrakt og ansigtsløst spil. At have et interessant plot eller endda bare en overbevisende setting øger spillerens engagement og følelsesmæssige tilknytning.

.

.
Hvordan introducerer man en historie i et spil?
.

Det ser ud til, at alt er klart. For at gøre spillet mere interessant skal du blot tilføje så mange plotkomponenter som muligt, og du er færdig. Men det er ikke så enkelt. Hemmeligheden ligger ikke i antallet og dybden af ​​udarbejdelsen af ​​plotkomponenter, men i deres overensstemmelse med deres tekniske formål. Kan du huske, da jeg sagde, at plottet i et spil ikke er et mål i sig selv, men kun en af ​​komponenterne i gameplayet? Vi tager ikke hensyn til interaktive bøger som Livline , men selv i moderne spil af "interactive cinema"-genren kan plottet ikke dreje sig om gameplayet eller forsømme det.

.

For at implementere historiemekanik korrekt i dit gameplay, skal du kende din målgruppe og den genre, du arbejder i. For at gøre dette skal du besvare flere spørgsmål.

.

1. Hvor lang er din spillesession?

Jo kortere spilsessionen er, jo enklere og tydeligere skal plotkomponenterne være. Med en kort spilsession vil spilleren ikke være i stand til at koncentrere sig om plottet eller blive følelsesmæssigt involveret i det.

.

2. Hvor afslappet er dit projekt?

Jo mere afslappet projektet er, jo enklere er plotkomponenterne for det. I simple platformspil, løbere og landbrugsspil begrænser mange udviklere sig kun til indstillingen. For det første skyldes det, at casual projekter oftest har korte sessioner. For det andet kan det afslappede publikum i princippet ikke lide komplekse og forvirrende plots.

.

3. Har dit projekt brug for yderligere interessepunkter?

Jo mere originalt og ukonventionelt dit gameplay er, jo mindre kræver det yderligere komplikationer. Lad os tage spillet som eksempel Limbo . Spillet har nok interessepunkter: nye puslespil på hvert niveau og usædvanlig grafik, som er umulige at vænne sig til, og et stort antal scriptede ikke-standardhændelser, mens der ikke er noget plot som sådan i spillet, er der kun en indstilling: en dreng leder efter sin søster i denne mærkelige verden. At komplicere plotkomponenten er hverken nødvendig eller passende her; det vil kun distrahere fra selve gameplayet.

.

4. Hvor monotont er dit gameplay?

Hvis dit spil har ret simpelt og gentagne gameplay, er det ikke en dårlig ting for selve gameplayet, hvis det er sjovt, men i det lange løb bliver det hurtigt kedeligt og holder op med at holde spilleren engageret i spillet. I sådanne spil fungerer plottet som en motiverende faktor. Lad os tage spillet som et eksempel Papirer venligst . Selvom spilmekanikkombinationerne varierer lidt fra niveau til niveau, er det stadig det samme papirtjek, og det er den spændende historie, der får spillerne til at spille.

.

5. Hvor stor handlefrihed har spilleren?

Hvis din spilverden er mangefacetteret og stor, eller proppet kompleks mekanik, eller spilleren har større handlefrihed i sig, så spiller spilplottet rollen som en guide i sådan et spil, som sætter mål, underviser og forhindrer spilleren i at blive forvirret og vild. Forestille Skyrim uden spilplot. Eller Ethan Carters forsvinden , som straks ville blive en øde ødemark, som du ikke engang ville vandre igennem.

.

6. Hvad er plotkomponenterne i spil af denne genre?

Et meget nyttigt punkt, analyser altid dine konkurrenters spil. Det betyder ikke, at du ikke skal tage risici eller komme med dine egne løsninger, men hvis ikke en eneste succesfuld repræsentant for genren har brugt et ikke-lineært plot med tyve slutninger i deres spil, så er det ikke uden grund, og det er værd at tænke over og analysere årsagerne.

.

Svarene på disse spørgsmål hjælper dig med at bestemme, hvor dybt og bredt historiekomponenterne i dit spil skal udvikles. Korrekt bestemmelse af plottet i spillet vil hjælpe med at undgå sådanne akavede øjeblikke som monotont gameplay, hvor du virkelig ønsker at have mindst et gran af mening, eller omvendt handling, som konstant afbrydes af ulidelig lange dialoger, der fremkalde kun ét ønske - at springe dem over så hurtigt som muligt.

.

.
Hvordan præsenterer man historien?
.

Spise forskellige måder plotkonstruktion, blandt hvilke tre hovedafsnit kan skelnes: et sekventielt plot, et ikke-lineært plot og et selvskabende plot. Lad os se nærmere på dem.

.

Konsekvent plot
Dette er et plot, der præsenterer spilleren for en række sekventielle spilopgaver. Hvert løst problem giver spilleren mulighed for at gå videre til næste spilsituation, og så videre. Hvis vi skulle tegne et plotdiagram, ville det se sådan ud:
.

Fordelene ved et sekventielt plot inkluderer nem implementering. Et sådant plot er velegnet til næsten ethvert spil og udfører de fleste af de funktioner, der er tildelt plotkomponenten ud fra et spildesignsynspunkt. Du er mindre tilbøjelig til at lave fejl, og der kræves minimalt arbejde for at understøtte plottet med aktiver og gameplay.

.

Det sekventielle plot har en bror, der fejlagtigt kan klassificeres som et ikke-lineært plot - dette er et sekventielt plot med illusionen om valg, når spilleren inden for én spilsituation har mulighed for at træffe et valg, som dog påvirker ikke det endelige plotresultat af scenariet.
.


.

Ikke-lineært plot
Dette er en type plot, hvor spilleren, der befinder sig i en spilsituation, har flere muligheder for at løse et spilproblem, som hver fører til et andet resultat end de andre. Spilleren kan modtage forskellige bonusser, ændre globale aspekter af spilverdenen eller endda nå en blindgyde ved at træffe en eller anden beslutning. Ikke-lineært plotdiagram i generelle oversigt ser sådan ud:

. .

.

Fordelene ved et ikke-lineært plot inkluderer det faktum, at denne type plot er elsket af spillere og meget ofte præsenteres som en af ​​spillets USP'er, men ikke kun på grund af min egen coolness, men også fordi implementeringen af ​​denne type plot kræver meget mere indsats og ressourcer. Når du bruger et konsistent plot, bruger du for eksempel hundrede rubler på implementeringen, og hundrede procent af spillerne ser det. Hvis plottet begynder at forgrene sig, skal du lave parallelle grene, som hver koster 100 rubler og samtidig ser kun 50 procent af spillerne hver af dem. Derfor, når du implementerer denne type plot, skal du omhyggeligt evaluere dine styrker, og dets brug i spillet bør virkelig være berettiget.

.

En kort artikel om emnet valg i et ikke-lineært plot på linket:
.

Og endelig,
Selvskabende plot
Dette er en historie, hvor spillet har et bestemt sæt mekanismer, som spilleren kan bruge til at skabe historien selv. I det store og hele er dette en sandkasse, begrænset af et bestemt sæt regler, inden for rammerne af hvilken spilleren kan boltre sig, som han vil. Det vil sige, i modsætning til de to foregående typer plot, hvor begivenheder er programmeret og beskrevet af udvikleren, i et selvskabt plot skaber spilleren enten selv begivenheder, eller begivenheder for ham er skabt af andre spillere, eller begivenheder genereres tilfældigt af spillet, og det er muligt, at alle disse metoder vil arbejde sammen. I princippet er denne metode svær at tilskrive plottet, fordi der ikke er noget plot som sådan, dog er sættet af mulige scenarier kendt af udvikleren, hvilket giver dig mulighed for at forstå, hvilken slags spiloplevelse spilleren i sidste ende vil modtage. Fremtrædende repræsentanter for denne type plot er Sims-serien, multiplayer-spil som Arma eller ethvert spil med proceduremæssigt genererede elementer/begivenheder.

.

Fordelene ved denne type plot inkluderer det faktum, at spilleren selv modellerer sin egen spiloplevelse, hvilket gør den så interessant og værdifuld som muligt for sig selv. Genererede begivenheder bringer et element af godt kaos og overraskelse til spillet. Men at implementere denne type historie kræver et meget stærkt spildesign for at forhindre spillet i at blive en række inkonsekvente, gentagne begivenheder, der hurtigt keder spilleren.

Mere information om mekanikken til at introducere plottet i spillet vil snart være tilgængelig i de følgende artikler, følg med.

.
RP