Laeva kontroll. Kuidas juhtida suurt laeva Lahinguoperatsioonide läbiviimine

Põhiküsimused ja vastused viikingite vallutamise kohta.

  • küsimus: Kuidas laevu kontrollida?
    Vastus: Sisene taktikalisse režiimi (vaikimisi tagasilükkeklahv) – siit saad laeva meeskonnale korraldusi anda. Klaviatuuril olevad nooled võimaldavad valida liikumissuunda, enter tõstab või langetab purje. Laeva juhtimisklahve ei saa ümber määrata. Tähelepanu tasub pöörata ka sellele, et laeva enda liikumine oleks teostatud inertselt ehk klahve ei pea all hoidma. Vajutades “üles” üks kord, liigub laev edasi (kakskordne vajutamine suurendab oluliselt kiirust), “vasakule” või “paremale” paneb käskluse pöörama sobivas suunas. Vastasklahvi vajutamine tühistab valitud liikumissuuna. Tõstetud purjega laev sõidab palju kiiremini, kuid ainult tuule suunas.
  • küsimus: Kuidas pardaleminekut alustada?
    Vastus: Lihtsalt suruge end vaenlase külje lähedale ja lõpetage igasugune liikumine – sõdurid hakkavad ise pardale minema. Edaspidi saate laeva juhtida vaid siis, kui teie laevale pole vastaseid jäänud.
  • küsimus: Ma ei saa asulates kedagi palgata - mida ma peaksin tegema?
    Vastus: Töötajate palkamiseks peate saama selleks loa. Seda tehakse kas altkäemaksu kaudu koolivanemale või küsides luba külaomanikult. Viimasel juhul nõutakse mängija tegelaselt teatud kuulsust, aga ka positiivseid suhteid isanda fraktsiooniga, vastasel juhul keeldub ta. Jutukampaania ajal ei pääse mängija algul tööle isegi juhile altkäemaksu andes. Muide, viikingites saab vägesid palgata ka linnadesse.
  • küsimus: Loo missioon ei tööta, quest ei loe – mida teha?
    Vastus: Oodake plaastrit või alustage mängu uuesti. Kahjuks on võimalus sellist probleemi iseseisvalt lahendada väga väike. Edaspidi on soovitatav mitte teha ebastandardseid toiminguid (sh mitte liituda ühegi fraktsiooniga enne, kui süžee seda nõuab) ja mitte oodata loomissioonide täitmist liiga kaua.
  • küsimus: Kuidas tropist tulistada?
    Vastus: Lingust laskmise põhimõte sarnaneb samal ajal nii amb- kui ka vibuga. Esmalt peame tropi sisse panema mürsu (muidugi välja arvatud esimene lask - lahingu alguses on see juba laetud) ja seejärel vajutage ja hoidke klahvi all, et tegelane köie lahti keriks. Pärast võtme vabastamist peaks mürsk lendama vaenlase poole. Fustibal on sarnane tegevuspõhimõte.
  • küsimus: Lahingu ajal hakkab mu tegelane aeglasemalt jooksma ja vähem kahju tekitama – mis see on?
    Vastus: Nii mõjutab tegelase vastupidavuse parameeter lahingut, mille olek kuvatakse märgiriba all, kui see on seadetes sisse lülitatud. Lahingu ajal hakkab tegelasel jõud otsa saama ja tema vastupidavus langeb. Madala vastupidavuse korral kaotab tegelane märgatavalt kiirust ja teeb vähem kahju. Vastupidavuse vähenemise kiirus sõltub tegelase varustusest: kilbid ja rasked soomused suurendavad väsimust. Stamina saab keelata nii mängu alguses kui ka selle ajal camp režiimis leiduvates seadistustes. Samamoodi saab keelata karistused paljude esemete omaduste suhtes.
  • küsimus: Kuhu siin vange müüa saab?
    Vastus: Seda saab teha soolakaevandustes.
  • küsimus: Sain otsingul mingisuguse peavarju – mis see on?
    Vastus: Varjupaik on midagi lossi sarnast, mis kuulub mängijale sõltumata sellest, millisesse fraktsiooni ta kuulub. Varjupaika täiustades ja sellesse personali palkades saate teha ka mitmeid linnadele omaseid toiminguid. Samas ei saa varjupaik tulu ja sinna sõdureid palgata ei saa (aga saab neid automaatselt välja õpetada). Muide, varjualuse saab ehitada ka ise - laagri menüüst.
  • küsimus: Sattusin kõrtsis kokku õnneliku leske – mis naine see on?
    Vastus: See daam suudab teie sõduritega suhelda ja nende moraali parandada. Muidugi mitte tasuta. Ma arvan, et pole väärt öelda, mida ta täpselt teeb. Moraali, muide, saab tõsta mitu korda järjest, kuid mitte lõputult: mõne aja pärast, vaatamata sellele, et lesk jätkab raha võtmist, moraal ei tõuse. Kuid kui pöördute teise lese poole, avaldab tema tegevus jälle mõju.
  • küsimus: Kuidas relvaga kilpi lüüa?
    Vastus: Vajutage ja hoidke all klaviatuuri nuppu Q. Töötab ainult võrgumängudes.
  • küsimus: Tegelase aknas on kirjas, et ta ei oska lugeda – mida ma peaksin tegema?
    Vastus:Õppige kloostris lugema või jätkake selle fakti ignoreerimist.
  • küsimus: Kuidas laevu osta, müüa või remontida?
    Vastus: Sadamalinnas tuleb valida valik "Vaata lambaid". Avanevas aknas saame vaadata müüdavaid laevu, samuti hallata oma laevastikku: müüa laevu, neid parandada ja määrata lipulaev (laev, millel mängija lahingut alustab).
  • küsimus: Kuidas siin ümberistuda laevale ja tagasi?
    Vastus: Seda tehakse kas sadamalinna menüü kaudu või kaardil olevate spetsiaalsete tsoonide kaudu, mis ilmuvad kaldale, mille lähedal sõidate. Teie laevastik, muide, jääb sinna, kuhu te selle jätsite – ärge kaotage seda.

Vesi on harva rahulik. Seetõttu peab laev liikudes kogema erinevate tegurite mõju, mis põhjustavad selle tavaasendist kõrvalekaldumise.

Lainete või muude välisjõudude mõjul kogeb ujuv laev vibratsiooni või pitching . Selle tulemusena aeglustub laeva kiirus. Korpusesse ilmuvad lisapinged. Ja suurte amplituudide korral võib see kaasa tuua stabiilsuse kaotuse. Laev võib isegi uppuda.

Laeva stabiilsus

Mis juhtub laevaga, kui see füüsika seisukohalt veereb?

Oletame, et laev on paremal pool. Laeva enda raskuskese jäi samale kohale. Ja rõhukese nihkub. Kaalujõud rakendub alati laeva raskuskeskmele ja üleslükkejõud ehk Archimedese jõud rõhukeskmele. Veeremise ajal ei asu need jõud enam samal vertikaalil, vaid moodustavad jõudude ja momendi paari, mida nimetatakse taastamismomendiks. Nad püüavad laeva pöörata nii, et need jõud oleksid jälle samal vertikaalsel joonel. See tähendab, et nad püüavad laeva parandada.

Nimetatakse üleslükkejõu ja laeva telje lõikepunkti metakeskus. Kui see asub raskuskeskmest kõrgemal, ei karda laev isegi suurt rulli. Ta on stabiilses asendis.

Ja kui metatsenter on raskuskeskmest allpool, on laev ebastabiilne. See juhtub siis, kui laev on valesti laaditud. Näiteks trümm on peaaegu tühi ja suurem osa lastist asub ülemisel korrusel. Sel juhul on gravitatsioonimoment ja Archimedese jõud ümber pööratud. Selles asendis on väikseim kalle laevale ohtlik, kuna võib selle ümber minna.

Väliste jõudude mõjul tasakaaluasendist kõrvale kaldutud laeva võimet sinna tagasi pöörduda nimetatakse stabiilsus .

On aegu, kus laev on sunnitud sõitma ilma lastita. Sel juhul laaditakse ballasti spetsiaalselt trümmi, et suurendada selle stabiilsust.

Eristatakse põiki- ja pikisuunalist stabiilsust. Veeremise ajal, kui laev veereb paremale või vasakule küljele, räägime külgstabiilsusest. Ja kallutamise ajal, kui laev kaldub mööda kesktasapinda, räägime pikisuunalisest stabiilsusest.

Laeva jõudlus

Laeva võimet liikuda etteantud kiirusel antud kursil tuule ja mere seisukorra suhtes nimetatakse turustatavus . Arvatakse, et laeval, mis arendab suuremat kiirust väiksemate energiakuludega, on suurem tõukejõud.

Laeva kiirus sõltub vee ja õhu takistusest, laeva peamasinate võimsusest ja tõukurite tööst. Mootorite põhijõud kulub veekindluse ületamiseks.

Iseliikuval laeval on mootor ja tõukejõud.

Laevadel kasutatavad mootorid jagunevad põhi- ja abimootoriteks. Peamootor on peamine energiaallikas ja tagab laeva tõukejõu. Selle jõud liigub liigutaja , mis omakorda muudab mootori energia laeva liigutamiseks kasulikuks tööks. Näiteks laeva propeller on propeller.

Abimootorid käitavad elektrigeneraatoreid, elektripumpasid, ventilaatoreid jne.

Erinevatel aegadel liikusid laevu eri tüüpi mootorid. Aurulaevadel oli see aurumasin, mis keeras propellerit või rattaid. Hiljem asendati see diiselmootoriga. See tootis elektrit, mis juhtis elektrimootorit. Ja ta juba keeras sõukruvi võlli.

Muide, tõukeseade võib kasutada mitte ainult peamootori võimsust. Niisiis, purjelaevadel on propeller purjed. Nad muudavad tuuleenergia liikumisenergiaks. Paadi tõukejõusüsteemiks on aerud, mis muudavad inimese lihasjõu liikumisenergiaks.

Mootorlaeva liikumise tagab diisel-sisepõlemismootor, turbolaeva jõuallikaks on auru- või gaasiturbiin. Tuumajõul töötavatel laevadel juhib propellerit tuumajaam.

Kaasaegsel laeval asuvad kõik masinad ja mehhanismid masinaruumis. Siin neid juhitakse.

Laeva kontroll

Laeva kurssi muudetakse rooli abil. Tegelikult on see üsna keeruline seade, mis asub enamasti laeva ahtris. Laeva rool muudab enda ümber oleva vee liikumissuunda. Vesi surub roolile teatud jõuga. Ja see jõud paneb laeva pöörlema ​​ümber oma raskuskeskme. Vaikses vees laev roolile ei allu, kuid mida suurem on laeva kiirus, seda paremini juhitakse.

Vanadel laevadel muutis rool oma asendit rooli kasutades. Ja meie ajal on mõnel laeval rool säilinud. Kuid enamasti juhitakse kaasaegsel laeval rooli roolikambrist, mis on osa lootsimajast. Lootsimajas on navigatsioonivahendid, samuti spidomeetrid, baromeetrid jne.

Laeva ohutuse liikumise ajal tagavad asukohajaamad, mis võimaldavad vältida kokkupõrkeid karide ja kividega. Laeva signalisatsioon, kasutades valgus- ja helisignaale, hoiatab avariieelse seisundi tekkimisest, kui mõni parameeter kaldub normist kõrvale. Hädaolukorras lülitub signalisatsioon sisse.

Laev on osaliselt interaktiivne, nimelt:

1. Laeva mõlemal küljel käiguteed (veest valmistatud köisredelid)
2. Trepp veest
3. Mast – selle abil saad Marsile jõuda
4. Marss - pesa mastis
5. Purjed – voldi/tõsta
6. Ankurdamine – seadke/eemaldage ankur
7. Taskulambid – öiseks vaatamiseks
8. Relvad – tulistamiseks
9. Pardaleminek - redel pardalemineku ajal vaenlase laevale ületamiseks
10. Rool – laeva juhtimiseks

Iga mängija saab suhelda laeva interaktiivse osaga, välja arvatud juhtratas ja relvad; nendega suhtlemiseks peate olema laeva omanikuga grupis

Ankurdaja on aktiivne kõikidele mängijatele, olenemata sellest, kas nad on laevaomanikuga ühes grupis või mitte. See tähendab, et iga mängija saab ronida mis tahes laevale ja ankrusse panna, seeläbi selle immobiliseerides. Sama olukord on purjedega.

Iga grupi liige, mitte ainult laeva omanik, võib juhtida (st laeva juhtida).

Laeva kontroll

Pärast laevale helistamist ja kui meeskond on pardale läinud, võite alustada purjetamist (ärge unustage oma sõpru vette)

Laeva juhtimiseks peab tüüri juures seisma 1 inimene

Kui põhipurje ei tõsteta, saab laev kiirustrahvi (ca 50%). Seega ei saa unustada põhipurje tõsta.

Samuti ei liigu laev, kui see on ankrus.

Laeval on arkaadi juhtnupud, mis tähendab, et see võib liikuda kõigis 4 suunas (edasi, tagasi, vasakule ja paremale). Liikumata vasakule/paremale pöörates pöörleb laev ümber oma telje.

Mängus pole tuult ega tule ka kunagi.

Laeva opereerimisel on vaja arvestada faarvaatri sügavusega (et mitte madalikule sõita). Sügavust saab määrata vee värvi järgi (mida tumedam, seda sügavam).

Laev saab kahju kokkupõrkes teise laevaga (kahju suurus pole veel teada)

Vaenutegevuse läbiviimine

Laeva relvastus koosneb 8 kahurist, mõlemal küljel 4 relva.

Suurtükiga suhtlemiseks peab mängija sellel topeltklõpsama (ainult laeva omanikuga grupis olevatele isikutele).

Kui mängija võtab koha ühe relva taga, ilmub tegelase kätte tõrvik (kaitsme süütamiseks tundub see väga realistlik)

Kahuri juhtimisel on mängijal 2 oskust: 1) kahurist tulistada 2) kahuri juhtimise režiimist väljuda

Suurtükist tulistamine toimub "mittesihtmärgi" põhimõttel.

Ühe lasu kahjustus võrdub ligikaudu 400 hj laevaga, kahurikuulidel on ka kahjustusala, sellesse tsooni tabatud mängija saab samuti kahju (lask tuleb teha laeva teki piirkonnas)

Relvadel on laadimisaeg, neil on ka piirangud laskeulatusele, pöördenurgale ja ka surnud alale nende ees

Tähtis! Tõhusaks tulistamiseks peate hoidma vaenlasest distantsi.

Kahjupauk põhjustab ka hooneid (hoonete/rajatiste nimekiri pole veel teada)

Laeva remont

Laevaremonti teostatakse liivakella abil, mis on tehtud Alkeemia elukutset kasutades.

  • Paadi remondiks on vaja väikseid retrograadseid kellasid. Ostetud kaupmehelt.
  • Trimoraanide parandamiseks on vaja keskmisi retrograadseid kellasid. Selle valmistamiseks on vaja alkeemiataset 10 000 ja väikest retrograadset kella.
  • Suurte laevade jaoks on vaja suuri retrograadseid kellasid. Meisterdamiseks vajate alkeemiataset 20 000 ja keskmist retrograadset kella.

Kõikidel liivakellatüüpidel on sama ikoon. Oksjonilt ostes kontrollige hoolikalt pealkirja.

Laeva oskuslik juhtimine on eduka mängu üks võtmetingimusi Sõjalaevade maailm. Oluline on meeles pidada, et laevadel on tohutu mass ja seega ka inerts. Seetõttu tuleks kõiki manöövreid eelnevalt alustada.

Õige ja õigeaegne manööverdamine raskendab vaenlasel mürskude ja torpeedode sihtimist ja nendest kõrvalehoidmist.

Selleks, et hakka edasi liikuma vajutage klaviatuuril W-klahvi, kuid te ei pea seda pidevalt vajutama; World of Warships rakendab masintelegraafisüsteemi. Vajutades W ja S klahve, saate valida kiirusi: veerand, pool, kolmveerand, täiskäik, ja tagurpidi.

Selleks, et keera paremale või vasakule vajutage ja hoidke vajalikku aega klahve A ja D. Püsivaks pööramiseks, kui rool on ühes asendis lukustatud, vajutage klaviatuuril Q või E. Luku lähtestamiseks vajutage klahvi A või D.

Merelahingute ajal peavad World of Warships laevakaptenid vaatama suurtükiväe sihik, peate meeles pidama, et laev ujub ja võib madalikule sõita. Maapinnaga kokkupõrke ohust annab märku spetsiaalne sireen ja ikoon ekraanil. Hetkel viib kokkupõrge maapinnaga vaid peatumiseni, mis on küll ebameeldiv, kuid mitte surmav, võib-olla muudavad WoWSh arendajad tulevikus selliste kokkupõrgete tagajärgi olulisemaks.

Autopiloot sõjalaevade maailmas

World of Warships saate oma laeva marsruudi ette planeerida, et saaksite täielikult pildistamisele keskenduda. M-klahvi vajutades näete taktikaline kaart lahinguväljal, kuhu saab määrata kuni viis punkti laeva marsruudil. Marsruudi kontrollpunktide määramiseks vajutage klahvi Shift ja klõpsake hiirega.


Vaikimisi on laeva kiirus atomistliku juhtimise ajal seatud poolele liikumisest, kui laev alustab nullist, või hetkekiirusest, kui kiirus on juba määratud. Sõidu ajal saate kiirust muuta. Kui hakkate ise laeva keerama, lähtestub autopiloot.

Autopiloodi kasutamisel on võimalik kokkupõrge liitlaslaevaga, seega väljuge perioodiliselt suurtükiväe sihikust vajutades hiire paremat nuppu ja kontrollige laeva ümbrust.