Genel tercih kuralları. Tercih oyununun temel kuralları Tercih oynamayı nereden öğrenebilirim

Tercih, kazanmanın ve kaybetmenin (şans oyunlarının aksine) kör şanstan çok oyuncunun becerisine bağlı olduğu ticari oyunlar kategorisine ait bir kart oyunudur.

Tercih oyunu, 19. yüzyılın dördüncü on yılında Rusya'da ortaya çıktı. Tercih, Avrupa'da yaygın olan çeşitli eski oyunların ana unsurlarından oluşturulmuştur.

Oyun, adını "tercih", "avantaj" anlamına gelen Fransızca tercih kelimesinden almıştır. Rusya'da yaygın olan (whist, ombre, mediater) tercihin önüne geçen ticari oyunlarda "tercihler", tercih edilen kıdemli takım elbise olarak adlandırıldı. Örneğin "whist" oyununda ilk dağıtmada koz olarak açılan takıma tercih adı verilirdi. Tüm lastik boyunca (partiler, mermiler), bu takımda oynanan oyun iki kez kaydedildi (remise de çift olarak kabul edildi). Böylece tercih oyunu adını müzayede ticaret ilkesinden almıştır, kart oyunları tarihinde ilk kez takım elbise ile ilgili olarak bu oyunda kullanılmıştır.

Oyunun kurallarına göre tercih iki, üç veya dört kişi ile oynanır. Dört oyuncu ile oynarken krupiye oyuna katılmaz. Daha fazla sayıda oyuncu teorik olarak mümkündür, ancak oyun dinamizmini kaybettiği için arzu edilmez: beş oyuncuyla oynarken iki kişi oyuna katılmaz: dağıtan ve dağıtmak için sırada bekleyen oyuncu.

Oyun tercihi, kartların ve takımların kıdemi için deste

Oyun tercihi için bir deste 32 karttan oluşur - her biri dört takımdan sekiz kart. Öncelik sırasına göre bunlar şu takımlardır: - kupalar (en eski takım), - karolar, - sinekler, - maçalar (en genç takım). Takımların kıdemi, bir oyun (sözleşme) ile ticaret yaparken ve sipariş verirken önemlidir.

Bu renklerin her biri azalan sırada şu kartları içerir: As, Papaz, Kız, Vale, On, Dokuz, Sekiz, Yedi.

Oyunun kurallarına göre takımlardan biri koz olarak belirlenebilir. Bu durumda, koz rengindeki herhangi bir kart, diğer koz olmayan renkteki herhangi bir karttan daha eski hale gelir. Koz renginin kartları arasında geleneksel hiyerarşi (kıdem) korunur.

Atanan oyunun (sözleşme) ve sıralanan kozun boyutu ne olursa olsun, kartların sırası (kıdem) asla değişmez. İşaretli kartlara değer verilmez.

Kayıt sırasında, alt kartlar geleneksel olarak bir takım işareti ve bir onur sembolü ile belirtilir, örneğin, bir düzine maça - 10 ve bir takım işareti ve adının büyük harfi (Rusça veya İngilizce) olan daha yüksek kartlar, örneğin , kupa kızı - D veya karo valesi - J. Sipariş edilen oyunu (sözleşmeyi) belirlerken, ilk etapta sözleşmenin değeri ve ikinci sırada rengin işareti - 7 (yedi) kulüpler).

Rüşvet. Oyun sırasında bir numarada kartları yerleştirme kuralları

Tercih oyunu rüşvet ilkesine dayanmaktadır. Rüşvet, oyunun bir turunda ortakların her biri tarafından masaya konulan bir dizi karttır.

Her türlü tercih oyunlarında, katılımcıların görevi rüşvet almak veya tam tersine rüşvet almamaktır.

Tercih oyununun kuralları, rüşvetin kime ait olduğunu ve toplanan rüşvetlerin nasıl kaydedileceğini belirler. Bir numara yapmak için masaya konulan ilk karta hamle denir. Hareket, ilk kartın rengiyle ayırt edilir, örneğin maça hamlesi veya sinek hamlesi.

İlk hamle, gelecekte dağıtıcının solunda oturan oyuncuya aittir - son numarayı alan oyuncuya.

Her zaman tek kartla oynarlar.

Bir renk hamlesinde, her oyuncu aynı türden bir kart koymalıdır. Bu türden kart yoksa, oyuncunun koz vermesi gerekir. Ve ne hamle rengine ne de koz kartlarına sahip olmadığı sürece, herhangi bir kart koyabilir.

Diğer kartları yenen veya diğer kartlar tarafından yenilmeyen bir kart bir el alır. Bu kartın sahibi olan oyuncu eli alır. Başka bir deyişle, hile, doğru oynandığında:

  • oynanan renkteki en yüksek değere sahip kartı koyun;
  • diğer oyuncuların aynı renkten veya kozla cevap vermediği türden bir kart koyun;
  • oynanan rengi bir kozla yen;
  • oynanan renge cevaben koyulan kozu daha yüksek bir kozla kesti;
  • kozu girerken en yüksek kozu koydu;
  • bir koz kartına girdi ve yanıt olarak sıradan takımlardan kartlar aldı.

Her numara, her oyuncudan birer tane olmak üzere üç karttan oluşur.

Oyunların türleri ve maliyeti (sözleşmeler)

Oyunlar üç türe ayrılır: rüşvet oyunları - oyuncu, sipariş edilen kozla veya koz olmadan almayı taahhüt ettiği minimum rüşvet sayısını atar; küçük - oyuncu tek bir rüşvet almamayı taahhüt eder; ralli - tüm oyuncular mümkün olduğu kadar az el almaya çalışır.

Tercih edilen oyuncunun tüm olası siparişleri (sözleşmeleri) en gençten en yaşlıya doğru şu şekilde sıralanır:

Sözleşme Oyuncu rüşvet almayı taahhüt eder Kontrat ücreti
6 ( - - -b/c) 6 2
7 ( - - -b/c) 7 4
8 ( - - -b/c) 8 6
CİMRİ tek bir rüşvet değil 10
9 ( - - -b/c) 9 8
10 ( - - -b/c) 10 10

Oyunun anlamı, her eldeki kartlarınızı değerlendirmek, en iyi kontratı sipariş etmek ve mümkün olduğunca çok puan kazanmaktır.

Tercih edilen oyunun sonuçlarını kaydetme kuralları (mermi, mermi)

Bağımsız bir oyun oluşturan sözleşmelerin tamamına mermi denir. Aynı isim şunlara verilir: her sözleşmenin sonuçlarını kaydeden bir protokol; bu protokolün sadece kazanılan kontratların sonuçlarını kaydeden kısmı (bu protokolün diğer kısımlarına dağlar ve ıslıklar denir).

Tercih ticaret kuralları

Tüm kartlar dağıtıldıktan sonra, ticaret gerçekleşir: oyuncular, geri satın alma ve bir sözleşme atama hakkı için rekabet eder. Rekabetçi ticarette en yüksek atamayı yapan, geri alımı alır ve sözleşmeyi tayin eder.

Takasta ilk söz, dağıtıcının solunda oturan oyuncuya aittir ve "birinci el" olarak adlandırılır. Ayrıca, başvuru yapma hakkı saat yönünde hareket eder. Bir sonraki oyuncuya "ikinci el", üçüncü - "üçüncü el" denir. Kolaylık sağlamak için, oyunculara ana noktaları - Kuzey (Kuzey), Güney (Güney), Batı (Batı), Doğu (Doğu) olarak adlandırmak da gelenekseldir.

Her sırada yalnızca bir başvuruya izin verilir - randevu veya geçiş.

Sözleşme, oyuncunun katılım hakkı alması ve kendi takdirine bağlı olarak bir koz veya kozsuz bir oyun ataması durumunda alabileceği rüşvet sayısına göre atanır.

En az altı rüşvet randevusu ile ticarete başlayabilirsiniz. Bir oyuncu, bir geri alım alma ve bir sözleşme sipariş etme iddiasını beyan ederken, "altı maça" veya "maça" veya sadece "bir" diyebilir.

Bir sonraki oyuncu katılıma katılabilir ve "altı sinek" veya "sinek" veya sadece "iki" diyebilir.

Tercihli ticaret bir merdiven olarak tasavvur edilebilir, birinci basamağı 6, ikinci basamağı 6, üçüncü basamağı 6, dördüncü basamağı 6, beşinci basamağı 6 kozsuz, altıncı basamağı 7 vb. koz olmadan 10'a kadar. Alım satım sırasında atamalardan birini yapan ve ardından geri satın almayı alan bir oyuncu (her iki ortağı da geçerse), pazarlığı sonlandırdığı sözleşmeyi veya adımın yukarısındaki hayali bir merdivende bulunan herhangi bir sözleşmeyi devredebilir. üzerinde durdu. İstisna, yalnızca hemen sipariş edilebilen küçük bir sözleşmedir. Kurala "bonded minuscule" denir.

Ticaret sürecindeki hedefler, merdivenlerden atlamadan (aynı karşılaştırmayı kullanarak) sırayla yapılmalıdır. Bu kural, çekilişe katılacak olan üçüncü oyuncunun, her bir ortağın takas ettiği takımı bilmesi için vardır. Aynı amaca, birinci eldeki oyuncunun atamayı artırmayacağı, ancak "burada" veya "benim" diyebileceği kural da hizmet eder. Örneğin, ilk oyuncunun güçlü bir elmas takımı vardır. İşlemi "maça" emriyle açar. Bir sonraki oyuncu pas geçer ve üçüncü oyuncu "sopa" der. İlk oyuncunun "karolar" demektense "sopalar burada" demesi daha iyidir: bu ona (eğer rakip "karolar" diyorsa) "karolar burada" deme fırsatı verecektir. Rakip kupa dedikten sonra pas geçerse, ortak kimin güçlü bir elmas kostümü olduğunu bilecektir. Aksi takdirde ("buradaki sinekler" yerine "tefler" derse ve rakip kupa çağırırsa, katılım hakkı alır ve örneğin 7 sipariş verirse), ilk elin hangi takım elbiseye sahip olduğu net olmayacaktır - elmaslar veya kalpler . Yetersiz bir düzen, yeterli bir düzen için düzeltilir.

"Mizer köleleştirme." "Miniscule" oyunu, herhangi bir siparişin ticaretine katılmış bir oyuncu tarafından sipariş edilemez. Oynamak isteyen bir minyon, bunu ilk başvurusu olarak ilan etmelidir. Oyuncu başka bir başvuruda bulunmayı başarırsa, cimri sipariş hakkını kaybeder.

Alım satıma başlamak veya devam etmek istemeyen bir oyuncu “pas” der ve herhangi bir kontrat yapma hakkını kaybeder, örn. daha fazla ticaret yapmak için.

Alım satım işlemi sırasında verilen hiçbir emir geri alınamaz. Önemli bir teklif veren ve ardından ortakların pas geçtiği oyuncu, bir buy-in almak ve ticarette beyan edilenden daha düşük olmayan bir sözleşme sipariş etmekle yükümlüdür.

Tüm oyuncular "geç" derse, herkesin mümkün olduğunca az el almaya çalıştığı bir oyun olan bir ralli oynanır.

Takas sürecinde en yüksek atamayı yapan oyuncu "oynayan" veya "oynayan" olur. Geri alımı alır ve sözleşmeyi emreder.

Müzakere sürecinde en yüksek atamayı yapan (merdivenin en yüksek basamağına tırmanan) oyuncu, sözleşme emri verme hakkını alır ve oyun kurucu olarak adlandırılır. Satın alınanı herkesin görmesi için açar, kendine alır ve kimseye göstermeden kendi takdirine bağlı olarak iki kartı yıkar. İptalin ardından deklaran sözleşmeyi verir.

Deklaran, görevi yerine getirme fırsatı görmese bile her durumda oyunu sipariş etmekle yükümlüdür.

Deklaran, ticaret sırasında ulaştığı sözleşmeden daha düşük olmayan bir sözleşme sipariş etmekle yükümlüdür.

Bir oyuncu, temel kurallara aykırı bir emir verirse (sözleşme, takasta yapılan atamadan daha düşük; diğer emirlerle takasa katıldıktan sonra önemsiz), ortaklar ona eylemlerinin kabul edilemez olduğunu belirtmeli ve bir emir vermeyi teklif etmelidir. kurallarına göre sıralayınız. Oyuncu sırayı değiştirmek istemiyorsa, ticaret sürecinde ulaştığı oyunda "herkes olmadan" bir remise ile kredilendirilecektir.

Geri alımların iadesi ve alım satımdaki emirlerin değiştirilmesine izin verilmez.

Alım satıma eksi hariç herhangi bir önemli uygulama ile katılan ve geri alımı alan oyuncu, sipariş edilen kozlu veya kozsuz belirli sayıda löve almayı taahhüt ettiği bir sözleşme emreder. Deklaranın rüşvet almaya çalıştığı tüm sözleşmeler ("küçük" sözleşme ve bozguna karşı), rüşvet için oyun çağrısı yapmayı kabul edeceğiz.

Bir kozla oynarken, dört renkten biri her zaman koz olur. Koz rengindeki herhangi bir kart, diğer türden herhangi bir karttan daha yüksektir. Koz renginin kartları arasında, tüm renkler için var olan aynı hiyerarşik ilişkiler korunur. Koz oyunundaki takımların geri kalanı eşdeğerdir.

Tüm rüşvet oyunları kıskanılırsa oynanır. Onuncu oyun bir istisna değildir.

Katılımı alan oyuncu, "herkessiz" kaldığını kabul etmesi dışında "kavga etmeden teslim olamaz" ve kıskanç oyunu sonuna kadar oynaması gerekir.

Küçük çekiliş için kurallar

Emri veren kişinin tek bir rüşvet almamayı taahhüt ettiği sözleşmeye cimri denir.

Arkaik çeşitlerde bulunan büyük ve küçük eksi ile büyük ve küçük kaçmanın (eksi açık haritalarda) aksine, tüm modern tercih çeşitleri yalnızca bir tür cimri bilir.

Oyunculardan biri bir eksi sipariş ederse, bu randevuyu yalnızca dokuz maçlık bir oyun kesintiye uğratabilir.

Modern tercih çeşitlerinde eksi şu şekilde oynanır: eksiyi açıklayan oyuncu (dokuz oyunluk bir oyunla randevusunu kimse kesintiye uğratmadıysa) herkesin görmesi için her iki giriş kartını da açar. Daha sonra geri alım, herhangi iki kartın yıkıldığı yerden ele alınır. Yıkım kimseye gösterilmez. Hamle beyan edene aitse, bunu rakipler "yatmadan" önce yapmalıdır - onlar kartları açar. İlk hamle düdükçülere aitse, ilk hamleden önce kartları açarlar.

Küçükte koz yok. Kartların kıdemi ve tüm temel tercih kuralları korunur: takım elbiseli bir hamleye renk vermek zorunludur, hamle son numarayı alan oyuncuya aittir, vb.

Eksideki ıslık çalanlar hizalamayı yazabilir. Bu sadece küçük oyun için bir istisnadır.

Paket açma (parçalanma) çekilişi için kurallar

Üç oyuncu da ticarete girmediyse (“geç” dediler), o zaman bir ralli oynanır, tüm oyuncuların mümkün olduğu kadar az el almaya çalıştığı bir oyun.

Çeşitli tercih çeşitlerinde, paket açma sonuçları farklı şekillerde kaydedilir: yokuş yukarı veya ıslık kaydı. Oyuncular, oyun başlamadan önce hangi çeşidi oynadıkları ve paketten çıkarmanın nasıl gerçekleşeceği konusunda anlaşmalıdır.

"Sochinka" ve "Leningradka" da geçişte alınan her el için oyuncu yokuş yukarı belirli sayıda puan yazar. Tek bir rüşvet almamış olan oyuncu mermiye bir rüşvetin değerini yazar.

"Rostov" tercih çeşidinde, oyundaki diğer tüm katılımcılardan daha az löve alan oyuncu, aldıkları her löve için ortaklarına kararlaştırılan sayıda ıslık yazar. En yaygın versiyonda, bu bir numara için 5 ıslıktır. Tek bir rüşvet almayan oyuncu mermiye bir nokta yazar. İki oyuncu minimum sayıda löve attıysa, yarının üçüncüsüne ıslık yazarlar.

Paketten çıkarma arka arkaya birkaç kez gerçekleşirse, oyuncular arasında önceden anlaşmaya varılarak, bir numaranın fiyatı paketten paketten paketten paketten açmaya kadar artabilir. Pastaki löve değerindeki bu artış, aritmetik veya geometrik bir ilerlemede meydana gelebilir.

Aritmetik bir ilerleme, değerde belirli bir miktarda, örneğin bir puanlık bir artış anlamına gelir. Böyle bir ilerlemeyle, rüşvet için ilk geçişte bir, ikincide - iki, üçüncüde - üç puan yazarlar.

Geometrik bir ilerleme, rüşvet maliyetinde bir geçişten geçişe belirli sayıda bir artış anlamına gelir. Böyle bir ilerlemeyle, ilk geçişte bir rüşvet için yokuş yukarı bir, ikincide - iki, üçüncüde - her biri dört puan yazarlar.

Geçişte koz yok. Takım elbise vermek bir zorunluluktur. Bir takımın yokluğunda herhangi bir kartı taşıyabilirsiniz.

Islık çalanlar için tercih kuralları, ıslık sayma

Sözleşme emredildikten sonra, beyan edeni takip eden oyuncu, kural olarak, sıralanan oyunun değerinin 10 sayısından çıkarılmasıyla elde edilen farka eşit, bu oyun için gerekli löve sayısını almayı taahhüt edip etmediğini belirtmelidir. üstlenirse "ıslık" der, üstlenmiyorsa "geç" der. "Whist" diyen oyuncuya "whist" denir.

Toplanan rüşvetler için, ıslıkçı “whis” sütununa kararlaştırılan puan sayısını yazar.

Oyun kurucu geri çekildiğinde, ıslık çalan oyun kurucu tarafından alınmayan her numara için ek bir teselli yazar. Konsolidasyon genellikle krupiye dahil tüm oyuncular tarafından yazılır.

Islıkçının remise'si sırasında, fiilen toplanan rüşvetler için ve alınmayanlar için yokuş yukarı ıslık yazar.

Islık çalanlar için zorunlu löve sayısı:

Islık kuralları hakkında, katı olarak nitelendirilen ve zhlobsky ıslık adı verilen bir dizi sözleşme şartı vardır. Bir zhlobsky ıslığıyla: oyun kurucunun geri çekilmesi durumunda, ıslıklar yalnızca ıslık çalanlar tarafından yazılır, eğer oyunculardan biri pas verirse ve pas veren kişi yalnızca yakalanma eksikliği için yazarsa; iki ıslık çalanla, her biri kendisi için yazıyor - hem ıslık çalıyor hem de remiss. Yazmak için karakteristik. Oyuncular arasında önceden anlaşmaya tabidir.

Yumuşak olarak nitelendirilen ve centilmenlik düdüğü adı verilen bir dizi sözleşmeye dayalı düdük kuralı vardır. Bir beyefendinin düdüğüyle: Bir oyun kurucunun remise etmesi durumunda, biri düdük ve diğeri pas dediğinde, düdükler yarıya yazılır; birinci elden bir ıslık söyleyebilirsiniz ve ikinci ortak pas geçerse, yarım ıslık bırakın (sırayla, pas verenin ıslığı geri verme hakkı vardır); yarım ıslık için ayrılan, oyun kurucu görevdeyken yazmaz; iki ıslık çalanla, her biri kendisi için yazıyor - hem ıslık çalıyor hem de remiss. Bir centilmen düdüğü ile oyunun genel özelliği, ışıkta oynamaya teşvik edilmesidir, birinci elden pas söylemekte fayda vardır. Leningrad için tipik. Oyuncular arasında önceden anlaşmaya tabidir.

Sözleşme İhbarcılar rüşvet almalı

Tercih edilen oyun 19. yüzyılın dördüncü on yılında ortaya çıktı ve o zamandan beri insanlar kart oynamayı erken yaşlardan itibaren öğrendiler. Bir süre sonra, bu aktivite kumar ve ticari eğlence hayranları arasında çok popüler oldu. Tercihen oynama yeteneğine değer verilir, para için oynamalarına rağmen şans burada özellikle önemli değildir. Bu aristokratik oyunda ancak kendi beceriniz sayesinde iyi sonuçlar elde edebilirsiniz. İsim tercihi Fransızca kelime tercihinden gelmektedir. "Tercih, avantaj, üstünlük" olarak tercüme edilir. Önceden, bu kelimeye en yüksek türden kartlar deniyordu. Bu terim diğer kart oyunlarında da mevcuttu. Whist'te bu, örneğin bir kozun adıydı.

Zamanımızda tercih popülaritesini kaybetmedi. 1996'da Kod kabul edildi.

Ayrıca genel hükümleri şart koşmuş, oyunun ilke ve kurallarını açıklamıştır. Günümüzde, genellikle farklı oyuncuların katılabileceği turnuvalar düzenlenmektedir. Bilgisayar teknolojisinin gelişme çağında, üzerinde becerilerinizi geliştirebileceğiniz birçok simülatör var. Sanal tercih kartları oynarken, bilgisayar bunları normal bir oyunda olduğu gibi dağıtır. Bu nedenle gelecekte profesyonel bir oyuncu olmak ve kuralları ezberlemek için simülatörler üzerinde çalışıyorlar. Zamanımızda oyun, popülaritesinin şafağında işgal ettiği pozisyonları kaybetmedi. Şimdi, daha önce olduğu gibi, şirketler akşamları pul boyamak, bu çok mantıklı ve pervasız eğlencede şanslarını denemek için toplanıyor. Birçok insan para için tercih oynar.

Tercih Kodu

Tercih Federasyonu, oyunun tüm aşamalarındaki prosedürü doğru bir şekilde belirlemek için Kodu yazdı. Ana görevleri arasında, tüm katılımcıların eşit kazanma ve kaybetme şanslarını koruyarak her bir oyuncunun haklarının korunması yer alır. Burada nasıl oynanacağını, oyunun kurallarının kazara ihlal edilmesi durumunda bile tazminatın ne olduğunu ve her zaman yeterli olduğunu işaret ediyor. Kurallar, kabul edilen kuralları tam olarak desteklemeyi ve bunların gözetilmesinden bir nebze olsun sapmamayı öğretir. Eğer bir oyuncu ihmal veya ihmal nedeniyle kanunu ihlal etmişse, bu ihlal için öngörülen cezayı kabul etmeye haysiyetle hazırlanmalıdır. Gördüğünüz gibi çok ciddi bir meslek tercih oyunudur. Kurallara harfiyen uyulmalıdır. Oyuna yazılan ve kabul edilen Kurallar, oyunun kural ve koşullarının zorla ihlal edilmesini cezalandırmayı amaçlamaktadır.

Farklı bölgelerde kabul edilen farklı kuralların bir sonucu olarak, oyunu farklı ülkelerden katılımcılar arasında düzenleyecek tek bir Kanun oluşturmak gerekliydi. Tek tip adil kurallar ve kavramların açıklanmasında belirsizliği ortadan kaldıracak tek tip bir terminoloji geliştirmek için Kurallar yazılmıştır. Ayrıca bu belge, ortak anlaşmalar olmadığında oyun sırasında sürekli olarak ortaya çıkan anlaşmazlıkları azaltmayı amaçlamaktadır. Gelecekte, Tercihler Ligi'nin düzenlenmesi planlanmaktadır. Kanunun hükümleri, Roma hukukuna dayanan bir tür yüce adalettir. Katılımcıların tercihi nasıl oynayacağını tam olarak bilmesi gerekir. Kurallar anlaşılmalıdır. Ancak bu durumda adil ve verimli bir oyun ortaya çıkacaktır. Her yıl oynamayı öğrenmek isteyenlerin tercihi sayısı artıyor. Yeni başlayanlar için oyunun kuralları Kurallara olabildiğince açık bir şekilde yazılmaya çalışılmıştır.

Oyun destesi

Kart oyunları: kurallar ve kavramlar bir deste ile başlar. Tercih destesinde 32 kart vardır - her takımdan 8 adet. Kıdeme göre takımlar şu şekilde düzenlenir: kupalar, karolar, sinekler, maçalar. Bu kıdem, ticaret yaparken ve bir sözleşme (oyun) sipariş ederken önemlidir. Her takım şunlardan oluşur: as, papaz, kız, vale, on, dokuz, sekiz, yedi. Tercih oynarken, kartlar ikişerli olarak dağıtılır. Oyunun başında takımlardan herhangi biri koz olarak atanabilir. Koz her zaman diğer takımlardan üstün kabul edilir. Yazarken, takımların her birinin kendi adı vardır. Solucanlar - @, Ё - karolar, & - sinekler ve Є - maçalar. Kartların adlarında da kısaltmalar vardır: kraliçe, örneğin D, vale - J vb. Sayısal bir değer rakam olarak yazılır. Bir oyun sipariş edilirken, ilk etapta değer, ikinci sırada koz rengi yazılır. Örneğin, 7@.

Rüşvet

Eğlence ilkesi rüşvetle oynamayı içerir. Bu eğlence spor tercihi olarak bilinir. Kuralların yardımıyla rüşvet alacak ve belirli sayıda puan yazacak biri atanır. Oyuna bir hamle ile başlayın. Bir hamle masaya yerleştirilen ilk karttır. Örneğin, kalplere girdikten sonra, diğer oyuncular kalplere uygun kartları masaya koyarlar.

Sadece böyle bir türden bir kartın yokluğunda bir koz düzenleyebilirsiniz. Tabii ne takım elbise ne de koz yoksa, o zaman herhangi bir kart koyabilirsiniz. Genellikle, oyun yükseliyorsa, o zaman küçük bir değere sahip bir kart verirler. Oyuncular sırayla kartları masaya koyarlar ve kıdemde en yaşlı olan ve koz olarak tüm rüşveti alır. Tercihen, binden farklı olarak, oyun hem rüşvet almaya hem de tersine rüşvet almamaya gider. Bir bayanın tercihi gibi - istemiyorum.

oyun türleri

Oyunlar üç türe ayrılır. Bu ayrım farklı tercih türlerinde mevcuttur. Rus tercihi bir istisna değildir. İlk hile oyununda, kendiniz bir koz sipariş ederken veya kozsuz oynarken almanız gereken miktarı tahmin etmeniz gerekir. Bir eksi ile, tek bir rüşvet almamaya çalışılmalıdır. Ve üçüncü oyun olan paket açma sırasında, herkes rüşvet almamaya çalışmalıdır. Oyun başına 6, 7, 8 veya 9-10 el almanız gereken oyunlar var. Kendi oyununda herkes şansları doğru bir şekilde değerlendirmeli ve sıralanan oyunu oynamalıdır. Dağıtırken, bu senaryoda daha fazla puan getirecek bir çekiliş seçebilmek önemlidir. Katılımcının oynaması gereken tüm oyunlara mermi denir.

Oyuncu yerleri

Mermi tercihi, yerlerin çizilmesiyle başlar. Şöyle olur: herkes desteden bir kart çeker ve en küçüğünü çeken ilk yeri seçer. Geri kalanlar, artan sırada, saat yönünde oturtulmuştur. Aynı değere sahip iki kart çekilirse, rengin kıdemine göre ayırt edilirler. As en düşük olarak kabul edilir.

Üç oyuncu oynuyorsa ve dördüncüsü gelirse, mermi ile dağ arasında ortalama puan alır. Yeni gelen, satıcının solunda bir yer alır ve vermeye başlar.

Dağıtıcı kartlar

Kart dağıtırken kart oyunu tercihinin kendine has özellikleri vardır. Kazanan, ilk önce kartları, yerlerin oynandığı şekilde dağıtır. Kartlar saat yönünde dağıtılır. Karıştırmayı ilk başlatan oyuncu, bitirdikten sonra sağdaki oyuncunun önüne kartları koyar ve onu kartları çıkarıp kaydırmaya davet eder. Oyunculardan herhangi biri kartları karıştırmayı isteyebilir. Bunu yaptıktan sonra kartları krupiyeye iade eder. Sağdaki oyuncu kartları çıkardıktan sonra dağıtan kişi dağıtmaya devam eder. Kartların dağıtılması sırasında teslim edilirse, onları karıştırmanız gerekir. Destenin çıkarılması elde değil masada yapılmalıdır, böylece kartları çıkardığınızda masada en az dört tane kalır. Çıkarma ve dağıtma kurallarının ihlali durumunda işlemin tekrar edilmesi gerekmektedir. Atış yapması gereken oyuncu uzaklaşmışsa, sağında oturan kişi atışı alabilir. Dağıtım hatalı yapıldığında, kartlar her şey ihlal edilmeden geçene kadar yeni bir şekilde yeniden dağıtılır. Elinde kaç kart varsa herkes kendisinden sorumludur ve oyunun sonunda gerekirse herkes para cezasının faydasını görür. Bu nedenle, bir tutarsızlık fark ettiğiniz anda, oyun başlamadan önce bile bunun hakkında konuşmalısınız. Başlamadan önce kart sayısında bir tutarsızlık ortaya çıkarsa, kartları tekrar alabilir veya eksik kartı oyuncuya ekleyebilirsiniz. Esas olan dağıtımda yer almayan üçüncü oyuncunun haklarının ihlal edilmemesidir. Her halükarda, faiz kayıpları varsa, bayi bunları tazmin eder. Ve eğer oyuncu oyuna gereğinden az sayıda kartla başlarsa, o zaman mümkün olan maksimum artı şeklinde cezalandırılacaktır. Teslim olma ile ilgili iddialar oyun başlamadan önce değerlendirilir. Bir oyuncu, oyun başlamadan önce bir geri alım gördüğünde, takasta yer alma hakkı yoktur. Ve eğer bir ralli oynanırsa, o zaman bilinen bir çekiliş kartından bir hamle ile başlayan ilk iki löveyi almalıdır. Birinin yanlışlıkla geri alım yaptığı bir durumda, suçlu kartlarını karıştırır ve krupiyenin herhangi ikisini çekmesine izin verir. Oyun başlamadan önce buy-in'e krupiyeye bile bakmak yasaktır. İhlal cezası - yokuş yukarı 5 puan. Kartlarınızı rakiplere gösteremez, başkalarına bakamazsınız. İşleme başlamadan önce, herkes kart numarasını kontrol etmek ve dağıtım için herhangi bir hak talebinde bulunmadığını kabul etmekle yükümlüdür. İşlem başladıktan sonra, kart sayısındaki bir tutarsızlık, krupiyeye değil, bozukluğu olana ceza olarak kaydedilir.

Ticaret

Dağıtımdan hemen sonra ticaret (veya müzayede) gibi bir oyun süreci vardır. En yüksek teklifi veren geri alımı alır ve oyunu başlatır. Ticarete ilk başlayan, krupiyenin solunda oturandır. Buna birinci el denir.

Sonra (saat yönünde) - ikinci el ve üçüncü. Uygunsa, oyuncuları ana noktalara göre arayabilirsiniz - kuzey, batı, güney, doğu. Katılımcılar kurala göre pazarlık yapar: her biri geri alımı alırsa kaç rüşvet alabileceğini söyler, bir koz atar ve oyunu başlatır. Önce oynama hakkı için rekabet, altı el alma sözü ile başlar. Önce altı maça, altı sinek, altı tef ve son olarak altı kör alacaklarını söylerler ve ilk etabı altı kozsuz tamamlarlar. Sonra aynı şey başlar, ancak şimdiden yedi numara için. Takasta biri hariç herkes geçtiğinde, müzayedeyi kazanan oyuncu geri alımı alır ve söylediği fiyatla veya müzayedeyi kazandığı fiyattan daha pahalı olan herhangi bir fiyatla oynayabilir. Müzayede bittikten sonra sadece bir eksi atanamaz, hemen işlem görmesi gerekir. Bir kural var: fiyat merdivenini sıkı sıkıya takip ederek pazarlık yapmalısınız, basamakların üzerinden atlayamazsınız. Bu, oyuncunun kimin hangi takıma sahip olduğu hakkında bir fikri olması için var. Mizer yalnızca ilk hamlede sipariş edilebilir. Oyuncu zaten teklif vermeye başladıysa ve bir eksi seçmediyse, oyunda bir eksi sipariş etme hakkını kaybeder. Ticarete devam etmek istemeyen veya geçemeyen herkes. Uygulama adlandırılırsa ve geri kalanı geçtiyse, kazanan oyuna başlamalı, bahis oynamalıdır, geri dönüş yoktur. Takas sırasında herkes kapandığında, bir ralli oynarlar - herkes mümkün olduğunca az el almaya çalışır. Geri alım, yalnızca ticareti kazanan kişiye açılabilir. Bir buy-in alır, takas sırasında beyan edilenden daha düşük olmayabilecek nihai fiyatı duyurur ve oyunu başlatır. Önce birinci, sonra ikinci el kapandıysa, üçüncü el alım satım yapmadan geri satın alma hakkına sahiptir ve oyundaki bir eksi hariç her türlü fiyatı almayı taahhüt eder. Bir oyuncu müzayedenin bitiminden önce buy-in'e baktığında, takasa katılmaya devam etme hakkı yoktur. Ve aynı zamanda başkalarına zarar verilirse, tüm oyunculara (masrafları suçluya ait olmak üzere) tazminat ödenmesi gerekir. Katılım halka açıksa ve birisi henüz bahis oynamadıysa, katılım hakkı henüz bahis yapmayana gider. Katılım açıldıysa ve oyunculardan iki kişi daha bahis yapmadıysa, o zaman herkes kartları açar ve birinin kaç fiyat oynayabileceğini tahmin eder ve ardından bunu bir ıslık çalarak ceza kutusuna yazar. Örneğin, birisi dokuz kupa çalabilir ve biri altı tef çalabilir: Dokuz için 52 düdük ve kendi yararına olan farkın 7 düdüğü ceza kutusu için kaydedilir. Bir oyuncunun takas bitmeden geri alım yaptığı ve henüz takas yapmamış bir oyuncunun kaldığı durumlarda, bu oyuncu geri alımı yapanın kartlarını karıştırabilir ve herhangi ikisini geri alıma çekebilir. Karanlık oyun yalnızca önceden düzenleme ile oynanabilir. Kör pas oynarken, kimse yedili bir oyunla araya girmezse, löveler iki kat fiyat olarak kabul edilir. Yedi oyundan sonra tekrar bir kör pas verilirse, sekiz ile araya girerler ve puanlar dört kez sayılır. Ticaret mümkündür - karanlıkta bir kez. En yaygın uygulama ile kesintiye uğrarlar ve ardından bir fiyattan ticaret yaparlar. Kartları açıp merdivenlerden pazarlık yapmaya devam edebilirsiniz. Bir oyuncu kör bir oyunda kazanırsa, geri alımı kimseye göstermez. Bir dişli oyunu sipariş edilirse, herkesin kör bir şekilde ıslık çalması gerekir, ancak diğer oyunlarda ıslık normaldir. Körü körüne oynarken, herhangi bir oyunun fiyatı iki katına çıkar. Oyuncu geri alımı almadan önce, körü körüne oynarken fiyatı değiştirebilir ve eksi ilan edebilirsiniz. Tabii ki katılım hakkı açılır ve ikili bahis ortadan kalkar. Karanlıkta eksi diye bir oyun da var. Böyle bir oyunu yalnızca dokuz kat kör bahis veya on kat açık bahis ile durdururlar. Böyle bir oyunla geri alımı göstermeden alıyorlar, böyle bir küçüğü körü körüne yakalıyorlar, yani ıslık çalanlar kartlarını açmıyor.

fiyat sırası

Takas bittikten sonra, kazanan geri alımı alır, göstermeden iki gereksiz kartı bir kenara koyar ve oyuna başlar. Deklaran olarak adlandırılır ve oynamayı beklediği fiyatı yükseltebilir. Oyuncu oynamak istemiyorsa veya kart sayısı ona eşit değilse, ilan edilen oyunda iki olmadan bir remisyon (ceza) ile cezalandırılır. Fiyat siparişi verildiğinde, yıkımda kartların değiştirilmesine izin verilmez. İlk hamleden sonra yıkımı izlemek yasaktır. Bu kuralın ihlali, bir elin cezası ile sonuçlanır. Ve sipariş ettiğiniz kadar oynamış olsanız bile, para cezası olarak kabul edilir - para cezası olmadan.

Gereğinden fazla alındığında bir eksik yazılır. Satın almayı reddederseniz, yokuş yukarı kararlaştırılan sayıda puan şeklinde bir ceza atayabilirsiniz. Ciddi turnuvalarda kural geçerli değildir - hiç kimse çekilişe as koyamamaktan muzdarip olmamalıdır. Katılımda oyuncuya bir rüşvet verildiyse, o zaman onun için oyununda bir rüşvet olarak bonus kaydedilir. Örneğin bir as için çekilişte bir rüşvet yazılır ve aynı takımdan bir as ve bir papaz için iki rüşvet kaydedilir. Beraberlikteki iki as, üç el değerinde olacak ve marj, yalnızca bir el değerinde olacaktır. Ama yine ciddi reyting oyunlarında bu kural işlemez. Yabancılara söylemek imkansızdır ve oyuncuların yabancıların ipuçlarını kullanması imkansızdır.

cimri

Bahis yaptıktan sonra kazanan oyuncu oyuna başlar. İsterse sıralanandan daha yüksek bir oyun duyurur ve kozlu veya kozsuz löveler almaya başlar. Küçük bir oyun sipariş edilirse, bu, siparişi veren oyuncunun tek bir rüşvet almama yükümlülüğü verdiği anlamına gelir. Birisi küçük bir ticarette kazandıktan sonra katılım kartlarını açar. Bundan sonra herhangi iki kart yıkılır (yıkım kimseye gösterilmez). Hamlenin oyuncuya ait olduğu bir durumda, rakipler "yatana" (kartlarını açana) kadar bunu yapar ve ıslık çalanlar bir hamle yapmak zorundaysa, daha ilk hamleden önce bile kartları açarlar. Eksilerde koz yoktur, kartların kıdemine saygı duyulur, hamle rüşveti en son alan oyuncuya gider. Miser oynarken, diğer oyunlarda yasak olduğunda hizalamayı yazabilirsiniz. Tüm bu kurallar, tercihi nasıl oynayacağınızı anlamanıza yardımcı olur.

Ambalajdan çıkarma

Üç pasla oynandı. En az miktarda rüşvet almaya çalışmalıyız. Oyundan önce, katılımcılar geçişin nereye kaydedileceği konusunda anlaşırlar - yokuş yukarı veya ıslık. Farklı tercih türleri ile her numara yokuş yukarı gerekli sayıda puan değerindedir. Oyuncu tek bir rüşvet almamışsa, bir rüşvet kaydedilir.En az rüşvet alan oyuncu, diğer oyunculara öngörülen sayıda ıslık yazar.

Tek bir numara alınmazsa, sadece bir puan yazılır. Oyunun bitiminden sonra, afta olduğu gibi herkes için aynı sayıda rüşvet silinir. Paketi açarken koz yoktur, takım elbiseniz yoksa herhangi bir kart taşıyabilirsiniz. Dört oyuncu varsa, paketi açarken oyun, çekilişin ilk kartının açılmasıyla başlar, ayrıca takım elbiseli en yaşlı rüşveti alır. İkinci hamle de geri alımdan yapılır. Ve sadece üçüncü hamle, dağıtanın solundaki oyuncu tarafından yapılır. Klasik oyundaki ralli, tüm oyuncuların bir miktar bomba kazanması için oynanıyor.

Oyun maliyeti

Farklı tercih türleri ile oyunlar için farklı fiyatlar söz konusudur. Sipariş edilen fiyatlar ve oyun sırasında alınan fiyatlar pulka kaydedilir. Girişler belirli puanlama kurallarına uymalıdır. Herhangi bir oyun sırasında o oyun için yazabileceğinizden daha fazla puan aldıysanız, kalan puanlar diğer oyunlara yazılır veya diğer ıslıklardan düşülür. Oyunda nihai skor oynanan düdüklerde belirlenir. Atılan en büyük ıslık miktarı, zaferin objektif bir değerlendirmesidir. Tercihlerin nasıl oynanacağının temel kuralları bunlardır. Kazananı ve kazanılan pas sayısını veya tüm paslardaki löve sayısını belirlemek için kullanabileceğinizi de belirtmekte fayda var. Ama sonunda, ıslıklardaki fark önemlidir. Oyunun sonunda puanlar her zaman parasal terimlere dönüştürülür. Ne de olsa, vicdan azabı çekmeden parayı tercih ediyorlar. Bu oyun tam olarak bunun için yapıldı. Risk alamıyorsanız tercih nasıl oynanır?

Oyuncu sayısı ve masadaki koltuk dağılımı. Tercih genellikle dört kişi tarafından oynanır. Oyuna bazı değişiklikler ekleyen üç kişi ile de oynayabilirsiniz. Oyunda bulunmayan oyuncunun görevleri, mevcut üç oyuncu tarafından dönüşümlü olarak yerine getirilir. Veya üç oyuncu oynayacak bir "manken", yani nasıl oynanacağını bilmeyen ancak ortaklardan birinin mekanik işlevlerini yerine getirmeyi kabul eden bir kişi bulur. Birlikte oynayabilirsiniz, böyle bir oyuna "hussar tercihi" denir ve temel farklılıkları vardır.
Oyundan önce oyuncular her ortağın yerlerini dağıtır. Mutlu (şanslı) ve şanssız (şanssız) yerler olduğuna göre, doğası gereği mistiktir. Bu konuda yerlerin dağılımı çizim ile gerçekleşir. Ortaklardan biri desteyi karıştırır ve her oyuncuya bir açık kart dağıtır, ardından oyuncular kartların kıdemine göre otururlar. En yüksek karta sahip oyuncu önce koltuğu seçer ve ardından diğer herkes saat yönünde kıdem sırasına göre oturur.

Sağlayıcı seçimi. Verici aşağıdaki gibi tanımlanır. Birinci olan oyuncu desteyi alır, dikkatlice karıştırır, kaldırır ve bir as düşene kadar her oyuncuya dağıtır. As alan oyuncu krupiye olur. Sonra her şey sırayla saat yönünde teslim edilir.

Kartların dağıtımı. Dağıtıcı olan oyuncu, desteyi dikkatlice karıştırır, sağdaki oyuncuyu çıkarmayı teklif eder. Destenin çıkarılması, sökücünün desteyi keyfi iki parçaya ayırması ve bunları değiştirmesi, üstte olanı indirmesi ve alttakini kaldırması gerçeğinden oluşur. Dağıtıcı daha sonra kartları saat yönünde dağıtır. Dağıtıcı her oyuncunun önüne kapalı iki kart koyar, ardından iki ve iki kart daha koyar, böylece her oyuncunun 10 kartı olur, yani üç oyuncuya 30 kart dağıtır. Dağıtıcı destede kalan iki kartı önüne koyar. Bu iki kart, sahip olunması için oyuncular arasında bir anlaşmazlığın başladığı bir geri alım oluşturur. Krupiye bir beraberlik oyuncusudur. Bu at üzerinde oyuna katılmaz. Satıcı teslimat sırasında bir hata yaparsa, geri alma hakkına sahiptir. Anlaşma bitene kadar oyuncular kartlarına dokunmazlar. Aşağıdaki durumlarda yeniden dağıtım yapılır: dağıtma sırasında oyunculardan birinin kartı ortaya çıkarsa; oyunculardan herhangi biri yanlış sayıda kart aldıysa; teslimat kuyrukta değilse. haritalara bakın Ikupa açılana kadar yasaktır.

Alım satım. Oyuncu, daha büyük bir oyun oynamak için gelen kartlara iki kart daha eklemek (satın almak) isterse, satın almak için bir kelime oyunu başlatır. Bu kartlar için mücadeleyi kazanırsa, onları açar ve herkese gösterir, sonra kendisi için alır. Bundan sonra, kapalı bir biçimde gereksiz olan iki tane stoka geri atılır. İşleme ilk olarak dağıtıcının solundaki oyuncu başlar, ardından oyuncular saat yönünde işlem yapmaya devam eder. Her oyuncu emirlerini, oyuncunun almayı üstlendiği löve sayısını ve hangi kozda olduğunu duyurur. Koz olmadan oynayabilirsiniz. Kozsuz başvuru en yüksek olarak kabul edilir. Takım elbiselerin kıdemi artan sırayla şu şekildedir: maça, sinek, karo, kupa. Ticaret sürecinde takım elbise seri numarası ile belirtilir. Örneğin, "6 saniye", "sineklerin 6'sı" anlamına gelir. Tercih edilen kart ve takımların değeri için tablo aşağıdaki gibidir.

Anlam

Uygun olmak

doruğa ulaşmak

kulüpler

tef

solucan

koz yok

doruğa ulaşmak

kulüpler

tef

solucan

koz yok

doruğa ulaşmak

kulüpler

tef

solucan

koz yok

CİMRİ

doruğa ulaşmak

kulüpler

tef

solucan

koz yok

SATIN ALMADAN CİMER

9 satın almadan

doruğa ulaşmak

kulüpler

kalp tef

koz yok

doruğa ulaşmak

kulüpler

kalp tef

koz yok

TERCİH

Bu tabloda, alt satırdaki her reklam, üst satırdaki reklamdan daha eskidir. Herhangi bir oyunun bildirimi ve sağ sütun, aynı satırın sol sütunundaki oyunun bildiriminden daha eskidir. Bu nedenle, rüşvet için aşağıdaki oyunlar tercih edilir: altı, yedi, sekiz, dokuz, on, eksi - tek bir rüşvet almayın. Anlaşmalı oyunda, "tercih" adı verilen bir kombinasyonla bir oyun oynanabilir. Aşağıdaki kart kombinasyonuna tercih denir: maça - as, papaz, kız; kulüpler - as, papaz, kraliçe; elmaslar - as, papaz, kraliçe; kalpler - as, papaz, kraliçe. Bu kombinasyonlardan birinin seti maksimum kazancı sağlar. Eline böyle bir kombinasyon alan oyuncu, "tercih" ilan eder. Bu durumda oyun durur ve bitmiş sayılır. Oyuncular sayıyor. Tercihi oynayan oyuncu, tüm ıslıklarını kendisinden yazar, dağını sıfırlar, tüm oyunculara bitirmek için zamanları olmayan her şeyi ekler.
Elindeki bahis sırasında, her oyuncunun bir önceki oyuncunun anons ettiği oyun üzerinden oyun ilan etme hakkı vardır veya oyuncu "pas" diyebilir. Oyuncu geçerse, pazarlık yapmayı reddeder. Bir oyuncu herhangi bir oyunu rüşvet için duyurursa ve geri satın alırsa, o zaman eksiye gitme hakkı yoktur. Oyuncu "burada" diyebilir, bu da oyuncunun daha önce duyurulan aynı oyuna gideceği anlamına gelir. Böylece, takas sonucunda üst düzey bir teklif veren oyuncu, 2 hak alır: katılım hakkı ve oyunda hangi rengin koz olacağını beyan etme hakkı.

Geçiş kuralları. Tüm oyuncular "pas" ilan ederse, bu nedenle takas gerçekleşmez ve bir parçalanma gerçekleştirilir - oyuncuların mümkün olduğunca az el almaya çalışması gereken bir beraberlik. Bunun için aşağıdaki kurallar kullanılır:
çöküşten sonra, krupiye aynı kalır, ancak art arda üç defadan fazla kart dağıtamaz;
pasların her çekilişinden sonra, değişiklik sırayla bir sonraki oyuncuya geçer;
ayrılıktan sonra, herhangi bir oyuncu en az yedi kişilik bir oyunla ticarete başlayabilir;
üç oyuncuyla, paslar geri alımlı veya geri alımsız olmak üzere iki versiyonda oynanır.

Islık türleri.

sorumlu ıslık- pas veren ikinci oyuncunun, düdüğü çalan kişinin her iki eldeki lövelerden sorumlu olduğu ve eğer belirtilen sayıda löve alınmazsa, yokuş yukarı yazdığı bir durum. Geçen oyuncu ne merminin içine ne de yokuş yukarı bir şey yazmaz.
Yarı sorumlu ıslık- Bağlandığında, bağımlı bir oyuncunun sorumlu bir ıslıktan 2 kat daha az yokuş yukarı yazdığı bir durum.
beyefendi ıslığı- sorumlu düdükten farklıdır, çünkü bir ıslık çalan oyuncu ve ikinci pas atan oyuncu ile ıslık hem düdük çalan hem de pas atan oyuncuyu ikiye böler ve sadece düdük çalan iniş için dağı yazar.
Zhlobsky ıslık - iki ıslık çalan oyuncuyla, her birinin ilgili oyunda en az gerekli sayıda löve alması gereken bir durum: altı için iki, yedi için bir, sekiz için bir, dokuz oyun için bir. Aksi halde rüşvet vermeyen yokuş yukarı para cezası yazar.

Rüşvet oyunu. Final oyununun belirlenmesi ve savunma oyuncularının belirlenmesinin ardından ralli başlıyor. İlk elin oyuncusu önce gider, ardından eli alan oyuncu gider. Oyuncular her seferinde bir kart taşırlar. Kalan oyuncular sıra sırasına göre hareket kartına aynı takımdan kartlarını koymalıdır, eğer böyle bir kart yoksa o zaman bir koz koymalıdır, koz yoksa herhangi birini koyabilirler. kart. Oyuncu aldığı rüşveti yüzü aşağı bakacak şekilde yanına koyar. Oyunculardan herhangi biri, bir sonraki numara kapanana kadar bu numarayı izleyebilir. Oyun aydınlıksa, oyunculardan herhangi biri ıslık çalana tavsiye verebilir, oyun karanlıktaysa, beraberlik sırasında oyuncuya tavsiye vermek yasaktır. Toplam 10 el oynanır.

Kayıt sırası. Oyunu kaydetmek için oyuncu sayısına göre parçalara ayrılan ve "mermi" adı verilen bir kağıt parçası kullanılır. Mermi, üç veya dört oyuncu için sıralanabilir. Üst kısım "dağ" olarak adlandırılır, tüm ceza puanları buraya yazılır. Bazı kayıt sistemlerinde paketten çıkarma sonuçları da buraya girilir. Orta kısma mermi veya mermi denir. Bu bölümde, oyuncunun tüm başarıları kaydedilirken, oyundan önce belirli bir rakam belirlenir, bu da oyunun ana aşamasının belirli bir sınırı veya sınırı anlamına gelir. Örneğin, bu 500 sayısıdır. Şimdi ya beş yüzden sıfıra yazıyorlar ya da beş yüze kadar ekliyorlar. Alt kısım ıslıktır. Oyuncu sayısına bağlı olarak, ıslık hattı iki veya üç bölüme ayrılır, her birinde sırasıyla bu oyuncunun solunda, karşısında ve sağında oturan oyuncular için ıslık kaydedilir (dört oyuncu ile) veya sola ve sağa (üç oyuncu ile). Dört oyunculu krupiye, kaldırma için ıslık yazar.
Dört oyunculu skor tablosu

Oyun maliyeti
altı - 2 puan.
yedi - 4 puan.
sekizinci - 6 puan.
dokuz kat - 8 puan.
onuncu - 10 puan.
küçük - 10 puan.

geçiş maliyeti
onuncu - 10 puan.
küçük - 10 puan.
tek - 1 puan.
çift ​​- 2 puan.
üçlü - 4 puan.

Oyunun sonu ve hesaplama. Tüm oyuncuların mermileri kapanırsa veya belirlenen toplam sayı atılırsa veya oyunun belirlenen süresi sona ererse oyun bitmiş sayılır. Sonuç olarak, her oyuncunun havuzda ve dağda belirli sayıda puanı vardır.
Öncelikle havuzda en çok puanı olan oyuncu belirlenir. Diğer tüm oyuncuların mermileri bu sayıdan çıkarılır, ardından farklar dağdaki girişlere eklenir. Daha fazla hesaplama iki şekilde gerçekleştirilir.
İlk yol. Başlangıçta dağda en az puana sahip olan oyuncu belirlenir. Bu sayı diğer tüm oyuncuların dağlarından çıkarılır. Ortaya çıkan sonuç, oyuncuların her biri 10 ile çarpar ve oyuncu sayısına bölünür. Ortaya çıkan sayı, oyuncuların birbirlerine düdüklerindeki dağdan kayıptır ve onlar tarafından düdük satırına yazılır. Oyun sırasında alınan ıslıkların toplamı ile dağdan gelen ıslıkların toplamı bu oyuncunun ıslık sayısını verir. Ortakların ıslıkları birbirini götürür, ıslığı fazla olan taraf farkı "+" işaretiyle, az ıslığı olan "-" işaretiyle yazar. Oyuncuların her birinin ıslık farklarının toplamı, bu toplamın işaretine bağlı olarak, onun kazancı veya kaybıdır. Bu sayıyı ıslıkların maliyetiyle çarparak parasal olarak bir kazanç veya kayıp elde ederiz.
İkinci yol. Bu yöntemin ilk yöntemden farkı, mermiler kapatıldıktan ve en küçük dağ tümden çıkarıldıktan sonra başlar. Daha sonra dağlar toplanır ve toplam oyuncu sayısına bölünür. Her oyuncu, eksiltmeden sonra kalan dağı sonuçtaki ortalama sayıdan çıkarır. "+" veya "-" işaretli çıkarma işleminin sonucu 10 ile çarpılır. Sonunda dağdan net galibiyet sonucunu elde ederiz. Tüm oyuncuların düdükleri hesaplandıktan sonra dağdan gelen düdük kaydı oyuncunun düdüklerinin toplamına "+" veya "-" ile eklenir.

Oyundaki koşullu anlaşmalar tablosu. Preference'ı oynadığımız yıllar boyunca, her Preference çeşidinde kullanılan birçok sözleşme kuralı olmuştur. Örneğin: eksi nasıl kesintiye uğrar; paketten çıkarmanın aritmetik veya geometrik ilerlemesi; ambalajı açmanın çıkış yolu nedir, vb. Bu nedenle, aşağıdaki tablo, oyuncuların fikir birliğine vardığı noktaların neredeyse eksiksiz bir listesini sunmaktadır.

sözleşme kuralı

Koşul 1

Koşul 2

Koşul 3 Koşul 4 Koşul 5

MISER kesintiye uğradı

M-9 - Satın almadan Mizer-9 satın almadan

Ambalajdan çıkarma

İlerleme

mevcut olmayan

(X 1 , X 1 , X 1 , X 1 ...)

sınırlı aritma

(X 1 , X 2 , X 3 , X 3 ...)

sınırlı geom.

(X 1 , X 2 , X 4 , X 4 ...)

sınırsız aritmetik

(X 1 , X 2 , X 3 , X 4 ...)

sınırsız geom.

(X 1 , X 2 , X 4 , X 8 ...)

Ambalajdan çıkarma

Yokuş yukarı rüşvet rekoru

1 puan

(Bekar)

2 puan

(Bekar)

Ambalajdan çıkarma

geçişte buy-in

açılmıyor

açılır

Ambalajdan çıkarma

çıkış

(6,6,6,6...)

basit

(6,7,7,7...)

engellendi

(6,7,8,8...)

sertleştirilmiş

Ambalajdan çıkarma

yem çıkışı

izin verilmedi

izin verilmiş

Geçiş değişikliği Geçiş değişikliği

sürgülü

3 kez tekrarla

ıslık tipi ıslık

zhlobsky

centilmence

Whist sorumlu / yarı sorumlu

oyunun yarı fiyatına

oyunun toplam maliyeti

Whist 6 zirvesi - Stalingrad

izin verilmedi

izin verilmiş

Vist Pas Polvista

izin verilmedi

izin verilmiş

Islık olmadan üç düdük olmadan

izin verilmedi

izin verilmiş

Whist Ondalık Oyunu

kontrol

ıslık

8 ve 9 için Whist Sorumluluğu

ikisi birden

son

Ticaret atlama

izin verilmedi

izin verilmiş

Kükremenin ilk hareketi

karanlıkta

ışığa doğru

Dağ bölünebilirliği

paylaşılmamış

2 ile bölünebilir

3 ile bölünebilir

Tercih oyununun kuralları

kartlar

Tercih, yediden asa kadar 32 ortak türden kartla oynanır. Her takımın kendi sıralaması vardır. En yüksek derece kalpler, ardından karolar, sinekler ve maçalardır. Kozlar, 4 takımdan birini seçerek oyuncunun kendisi tarafından atanır. Her koz diğer kartlardan daha eskidir. Koz takım elbiseleri saflarını koruyor. Hareket sırası ve rüşvet ilkesi.

Masaya yerleştirilen herhangi bir kart bir hamledir. Her oyuncu bir kart oynar. Oyuncular, ilk hamlenin rengine göre kartları atmalıdır. Oyuncunun gerekli rengi yoksa, bir koz verilir. Koz yoksa, herhangi bir renk bozulur.

Oyun ilan edilir ve oyuncular bir daire içinde yürürler. Hem oyunu hem de hamleyi ilk duyurma hakkına sahip olan oyuncuya "birinci el" denir. Kalan iki oyuncu sırasıyla "ikinci" ve "üçüncü" el olarak adlandırılır.

Oyunlar

Tercih edilen üç ana oyun türü vardır: rüşvet almanın gerekli olduğu oyunlar, paslar ve minuscule. Bir oyuncu löve oynayacaksa, en az iddia ettiği kadar löve almalıdır. Diğer oyuncular, oyuncunun bu miktarı almasını engellemeye çalışır ve ayrıca mümkün olduğu kadar çok el almaya çalışır.

Bir cimri ile oyuncu, aksine, tek bir rüşvet almamalıdır. Oyunlar oynanırken, oyuncuların her biri el almamaya çalışır.

Emirler

Tercihen oyunlar 6'dan 10'a kadar sıralanır. Oyunu ilan eden kişi, belirtilen sayıda löve almakla yükümlüdür. Diğer oyuncular, altı oyunluk bir oyunda 4, yedi oyunluk bir oyunda 2 ve sekiz oyun ile dokuz oyunluk bir oyunda 1 löve almalıdır. Onluk bir oyunda ıslık çalanlar rüşvet alamaz. Cimride, ıslık çalanlar cezalandırılmaz.

Örneğin, bir oyuncu 7 maça duyurursa, bu onun 7 el alması gerektiği anlamına gelir ve maça koz olarak kullanılır. Eldeki kartlara göre koz rengi ve löve sayısı seçilir. Koz olmadan bir oyun ilan etmek mümkündür. Böyle bir oyun, kozlu aynı sayıda löve için eşdeğer bir oyundan daha yüksek bir statüye sahiptir.

Oyun Kayıt Kuralları

Tercih oyununun amacı maksimum puanı elde etmektir. Doğal olarak bu, elinizdeki kart setine ve el sayısını ne kadar doğru belirlediğinize bağlıdır. Geleneksel olarak, tercih oyununun kaydında üç bölüm vardır (buna mermi denir): mermi, dağ, ıslık.

Oyunu başarıyla tamamlayan oyuncu merminin içine puan yazılır. Islık çalan oyuncular için, puanları ıslık olarak kaydedilir, hile eksikliği veya cimri bir hile için cezalar ve paslar yokuş yukarı kaydedilir. Tercih çeşitleri oyunların fiyatları, ıslıklar ve paslar bakımından farklılık gösterir. Tercih seçenekleri var: Sochi, St. Petersburg, Rostov, Stalingrad, Classics. Ayrıca ıslık dağıtımı türünde de farklılık gösterirler: beyefendinin ıslığı, zhlobsky ıslığı, vb.

Oyunda ticaret

Oyun sırasında her oyuncuya 10 kart verilir. Buy-in adı verilen iki kartı ayrı ayrı koyduğunuzdan emin olun. Oyuncular oynayabilecekleri oyunu ve kaç numara alabileceklerini kendileri belirler. Kartlar yeterli el almanıza izin vermiyorsa, bir "geçiş" duyurulur. Oyuncular, takım elbise ve numaralarla oyunun durumunu yükselterek ticaret yapar. En çok numaraya sahip en yüksek takım ticarette her zaman kazanır. Alım satım yaparken, küçük olana öncelik verilir. Tüm oyuncular “pas” derse, paslar oynanır.

oyun nasıl sipariş edilir

Müzayedeyi kazanan, geri alımı alır ve oyunu tayin eder. Oyun, ticaretin bittiği oyundan daha yüksek statüde olabilir. Oyunu sipariş etmeden önce yıkım işlemi yapmanız gerekiyor. Bu, masaya iki kart koymak anlamına gelir. Yıkım kimseye gösterilmez. Gerekli numaralar elde edilemese bile oyun her durumda sipariş edilmelidir.

rüşvet oyunları

Oyunda gerekli sayıda rüşvet toplamanız gerekiyor. Oyuncu bunu yapmadıysa, yokuş yukarı kaydedilen ceza puanları ile cezalandırılır. Cezanın maliyeti, oyuncunun almadığı anlaşmalara ve rüşvetlere bağlıdır. Bu rüşvetlere remises denir. Oyun gerçekleştiyse ve gerekli numaralar alındıysa, oyun için puanlar mermiye kaydedilir. Oyunda daha fazla el alınırsa, oyuncu yalnızca sipariş ettiği oyun için puan alır. Oyunun sonucu belliyse, oyunu önceden durdurabilirsiniz. Bu durumda, herkes sonuç üzerinde hemfikir olmalıdır. Katılımcılardan hiçbiri ıslık çalmaya karar vermezse, ıslık çalan oyuncu kazanan olarak kabul edilir ve ona hemen bir mermi ile puanlar yazılır.

manzara

Oyunda bir veya iki ıslık çalan olabilir. Islık çalanların görevi, oyuncuya gerekli sayıda löve vermek değildir. Tercihen buna "oyuncu dikmek" denir. Karanlıkta ve ışıkta ıslık çalabilirsiniz. Karanlıkta oynarken, oyuncular ışıkta kartları kapalı tutar - kartlar gösterilir. İki ıslıkla hep karanlıkta çalınır. Bir oyuncu ıslık çalarsa, nasıl oynayacağına o karar verir. Işıkta oynarken ıslık çalan iki kişilik, kendisi için ve çalan için çalar.

Islık Sorumluluğu

Islıkçı gerekli sayıda löve toplamalıdır. Gerekeni kazanmazsa ceza puanı ile cezalandırılır. Düdüklerdeki rüşvetler, eksi ana oyuncu (ıslık) olan puanlarla değerlendirilir. Bir oyunda iki oyuncu ıslık çaldığında, her biri kendi ıslığını alır veya bir eksiklik için yokuş aşağı ceza alır. Islık çalan kişi daha fazla el alırsa (oyuncuyu yere indirirse), o zaman ek ıslık alır (teselli). Bu durumda, düdüklerin bir kısmı yoldan geçen tarafından alınabilir.

cimri

Küçük bir oyuncuyu oynamak, hiç rüşvet almamayı taahhüt eder. Bir oyuncu, daha önce tek bir uygulama yapmamışsa eksi ilan edebilir. Bir eksi sadece dokuz veya on oyun tarafından geçilebilir. Cimrinin kozları yoktur.

Raspasy

Üç oyuncu da “pas” derse, paslar oynanır. Bu oyunda herkes mümkün olduğu kadar az el almaya ve ideal olarak hiç almamaya çalışır. Bu oyunda koz yok. Oyun, hamlenin rengini belirleyen çekilişten bir kartın açılmasıyla başlar. Rüşvet, daha yüksek kartı koyan oyuncu tarafından alınır. Farklı oyun türleri, farklı geçiş türlerini ve maliyetlerini içerir. Oyunun başında, art arda birkaç geçiş varsa, kurallar numaranın değerini belirler. Aynı kalabilir veya katlanarak veya katlanarak artabilir.

Oyun maliyeti

Her oyunun farklı bir maliyeti vardır, yani ıslık çalan bir oyuncu için mermiye yazılan ve löve eksikliği durumunda yokuş yukarı farklı sayıda puan vardır. Ayrıca cimri ve raspalara verilen her rüşvet için yokuş yukarı para cezası yazılır. Ayrıca, oyuncunun kaybı (kaldırma) için düdük çalanlara ek puan (teselli) verilir. Whist başına puan sayısı, oyunun türüne ve oyuncuların anlaşmalarına (kongre) göre belirlenir.

oyun bitti

Oyunun başındaki klasik tercihte oyunun süresi belirlenir. Tüm oyuncuların havuzda kaç puan alması gerektiğini belirler. Gerekli miktarı toplayan mermiyi kapatır ve bundan sonra kazandığı tüm puanlar diğer oyunculara ıslık olarak yazılır. Ayrıca, bu tür ıslıkların maliyeti çok daha yüksektir. (Çoğu zaman 10 kez). Oyunun sonunda ceza puanları (dağlar) dikkate alınarak ıslık dengesini belirleyen bir hesaplama yapılır.

Oyuncu İpuçları

Oynamaya yeni başlayanlar, genellikle dağıtıldıklarında ellerinde en az 6 el için kartların olmasını beklerler. Ama oynamanın en iyi yolu bu değil. Geri alımı unutmamalı ve bunun başka bir rüşvet olduğunu düşünmemeliyiz. Bu nedenle elinizde 5 numara olduğu için oyun için pazarlık yapmalısınız.

Farklı türden büyük kartlarınız varsa ve diğer oyuncular "pas" dediyse, o zaman "koz yok" oynayabilirsiniz, özellikle de ilk hamle size aitse. "Zirvesiz kapak" için elinizde tüm şeritlerden büyük kartların olması da arzu edilir.

Dağıtırken, elinizde büyük kartlar varsa, önce tüm ellerinizi almaya çalışmalısınız. Aksi takdirde, çok daha fazlasını almanız gerekecek ("lokomotif" tarafından vurulacaksınız).

Oyuncunun altına hareket ettiğinizde (ıslık çalarsanız), minimum karttan yürümeniz gerekir. Oyuncudan koz kartını çıkarmaya çalışmanız veya üçüncü oyuncunun kozu oynamasına izin vermeniz önerilir. Islık çalanın altında, uzun bir takımdan büyük bir karttan yürümeniz gerekir (bu takımın çoğu kartı vardır)

Bu kural, "oyuncunun altında semaktan, ıslık çalanın altında astan" tercih edenlerin klasik sözünde yer almaktadır.

Ufak tefek oynamayı ve doğru pas vermeyi öğrendiyseniz, tercihin temellerinde ustalaştığınızı söyleyebilirsiniz. Cimriler ve geçişler bu oyundaki en zor olanlardan bazılarıdır.

Yayılırken yıkım oyununun taktiklerini kullanabilirsiniz. Bunu yapmak için rakibin, oyuncunun sahip olmadığı bir renkte bir hamle yapması gerekir ve büyük bir kartı yıkmak mümkün olacaktır. Ancak bu şekilde, rakipler kartların düzenini hemen tanıyacaktır. Yıkım olasılığı varsa, kısa takım kartlarını taşımak gerekir. Uzun bir takımdan yıkım, oyun durumunu iyileştirmeyecektir.

Tercih üç veya dört kişi tarafından oynanır. Dört oyunculu bir oyunda, krupiye bir sonraki tura katılmaz, bu nedenle her kart dağıtımı için üç kişi katılır. Açıkça ıslık çalma yeteneği, hafif süvari tercihi olarak adlandırılan üçüncü yerine bir kukla ile birlikte oynamanıza izin verir, ancak bu seçenek doğası gereği normal tercihten çok farklıdır ve çok daha fazla çaba gerektirir.

Alet

Tercih, 32 kartlık bir deste ile oynanır - 4 takımın her birinde 8 kart (takımlar, ticarette artan kıdem sırasına göre sunulur):

  • Maça / VINY – Maça
  • Kulüpler / CROSS – Kulüpler
  • ELMASLAR – Elmaslar
  • SOLUCANLAR – Kalpler

Aynı türden kartların kıdemi

Aynı türden iki kart - takım - her zaman kıdem - sıralama açısından karşılaştırılabilir. Kartların altında, en düşük yediden en yüksek asa doğru artan kıdem sırasına göre yukarıdan aşağıya doğru düzenlenmiştir:

  • YEDİ
  • SEKİZ
  • DOKUZ
  • ON
  • kriko
  • KRAL

Rüşvetin belirlenmesinde kartların kıdemi

Rüşvet - hile - aynı anda yerleştirilen üç (bazen iki veya dört) kartın yanı sıra üç oyuncunun da bir hamlesi. Elin rengi, ilk hamleyi yapan oyuncunun ortaya koyduğu kartın rengine göre belirlenir - eli açar. Oyuncuların, o renkten bir kartı olması koşuluyla, kartları hile rengine koymaları gerekir. Bir sonraki oyuncunun istenen türden bir kartı olmadığı duruma iptal - iptal - denir ve ardından bir koz koyması gerekir. Koz yoksa, kartların kıdemi belirlenirken dikkate alınmayacak başka bir renkten bir kart koyar, yani yıkar - iptal eder.

Hile alınır - hileyi kazanır - rüşvet takımındaki en yüksek kartı veya diğer tüm takımları kesintiye uğratan - geride bırakan koz - koz - takımdaki en yüksek kartı koyan oyuncu tarafından. Bu bağlamda, uzun takımlar oyunda özellikle önemlidir - oyuncunun diğerlerinden daha fazla karta sahip olduğu takımlar.

Dağıtıcı kartlar

Oyuncular sırayla kartları dağıtır - dağıtır - dağıtır. Dağılımların ve hareketlerin sırası soldan sağa doğrudur (saat yönünde, yukarıdan bakarsanız, güneşte - kuzey yarımkürede oynarsanız). sağında oturuyor. Bunu yapmak için, karıştırılmış desteyi yüzü aşağı bakacak şekilde masaya koyar. Değiştirici, destenin üst yarısını rastgele alır, yan yana hareket ettirir ve alt yarının geri kalanını bunun üzerine yerleştirir. Bundan sonra, kartlar ek karıştırma yapılmadan dağıtılır.

Tercihen iki kart dağıtılır. Gerçek şu ki, oyun sırasında kartlar rüşvete göre istiflenir - numara - üç ve yetersiz karıştırma ile bir seferde bir kartın dağıtılması rastgeleden çok farklı olacaktır. Bir destede 32 kart vardır. 10 karttan üçü için dağıtın - dağıtın -. Kalan iki kart, beraberlik - dul - kapalı - kapalı bırakılır ve yaklaşık olarak dağıtımın ortasında bir kenara konur. Oyunu sipariş eden oyuncu oyunu elden çıkaracak ve gereksiz iki kartı onlarla değiştirebilecek ve bu ona ek kaynaklar sağlayabilecektir. Geri alımın dağıtımın ilk ve son turunda ertelenmesi yasaktır.

Üç veya dört oyuncuyla oynarken, dağıtıcının solundaki oyuncudan kartlar vermeye başlayarak bir kez dağıtılır. Dördüncü oyuncu, kural olarak oyuna katılmaz, sadece bazı varyantlarda, yayılmalar sırasında ilk iki hamleyi yapar. Diğer sistemlerde, satın almada rüşvet (as, marj) karşılığında oyuncudan ıslık olarak tazminat alabilir. Aynı zamanda, ek, isteğe bağlı, ancak genel kabul görmüş bir kural vardır: eğer oyuncu meydan okurcasına satın almayı reddederse, yani açıkça yıkarak, krupiye en düşük cezayı alır.

Her iki taraf da oyunu rüşvetle emredene karşı düdük çalmayı reddederse, dağıtan dördüncü kişinin ikisinden herhangi birinin kartlarını alma ve isterse kartların sahibinin yerine devam etme hakkı vardır.

İki kişiyle oynarken iki kez dağıtılır. İlk kez - krupiyenin solunda oturan yerdeki kartlara basmaya başlamak, ikinci kez - oyuncudan ve yer krupiyenin sağındadır.

Oyun türleri. Geri alım için ticaret

Birbirini takip eden her teslimde, üç katılımcı, oyunu sipariş etme ve satın alma işlemini elden çıkarma hakkı için takas edilir - teklif verilir. Olası tüm oyunlar kıdeme göre sıralanır. Oynama hakkı, beyan edilen oyunların en eskisini sipariş etmeyi taahhüt edene verilir. Oyuncu, kozu belirleme hakkını alır, ancak aynı zamanda en az 6 el (10 üzerinden) almayı taahhüt eder. Özel bir oyun türü, oyuncunun tek bir rüşvet almamayı taahhüt ettiği cimri - misere'dir. Herkes emri reddederse, amacın rüşvet almamak olduğu dağıtımlar atanır.

Kıdemli oyun, daha fazla numaranın duyurulduğu oyun olacak. Rüşvetlerin eşitliği halinde davaların kıdemi aşağıdaki sırayla dikkate alınır:

  1. doruğa ulaşmak;
  2. kulüpler;
  3. tef;
  4. solucan;
  5. koz olmadan oyun.
Cimri, kozsuz 8 oynama zorunluluğundan daha eskidir, ancak 9 oynama zorunluluğundan daha düşüktür. Bir oyuncu, bu durumda açıklanmayan bir beraberlik kullanmadan bir eksi veya 9 oynayabilir. Beraberlik olmayan bir eksi, berabere olmayan 9'dan daha eskidir, ancak 10 maçadan azdır.

Alım satım, tıpkı ilk hamle gibi, ilk el ile başlar - krupiyenin solunda oturan oyuncu. Birlikte oynarken, ilk hamle her zaman kukladandır. İşlem yapmaya devam etmek istiyorsanız, bir sonraki tüccar oyunun tam adını veya numarasını söyler. Yani "BİR" altı maça anlamına gelir, "İKİ" - altı sinek, ... "BEŞ" - kozsuz altı "ALTI" veya "İLK YEDİ" - yedi maça. Çoğu sistemde, "MISER" sadece ilk bahis turunda ilan edilebilir. Geri alım için savaşmayı reddettiğinde, oyuncu "PAS" - "pas" der.

Bir sonraki oyuncu bir öncekinden daha yüksek bir oyun teklif etmekle yükümlüdür, ancak iki tacir kalmışsa "BURAYA" kelimesiyle bir öncekinin sırasını tekrarlayabilir. Aynı zamanda bir önceki sıralamasından daha yüksek bir oyun atamak zorundadır. Altı maça sıralanırken her iki ortağın da ıslık çalmasının gerektiği tercih sistemlerinde, üçüncü eldeki oyuncunun "BİR" den sonra "BURAYA" deme hakkı yoktur.

Ticareti kazanan oyuncu bir geri alım alır - iki kart. Bunları ortaklarına gösterir, ardından ihtiyaç duymadığı on iki karttan ikisini ortaklarına göstermeden bir kenara koyar ve ardından nihayet oyunu atar - beyan edilenden daha zayıf olmaması gereken bir sözleşme ilan eder. ticaret yaparken onun tarafından. Bu noktada krupiye, kayıt sistemine bağlı olarak oyuncudan tazminat puanı alabilir. Oyuncu, en azından sıralı sayıda el alırsa, oyunun sıralamasına ve puanlama sistemine bağlı olarak belirli sayıda puan kazanacağını unutmamalıdır. Değilse, kaybeder ve kayıp ayrıca toplanmayan ellerin sayısına da bağlıdır.

manzara

Oyuncu ne kadar löve alacağını açıkladıktan sonra. Ortakları ona karşı oynayıp oynamayacaklarına - ıslık çalmak - ıslık çalmak için karar verir. Alınan her el için oyuncudan telafi puanı alacaklar. Bir ıslık ile ortak, masada verilen belirli sayıda löve almayı taahhüt eder ve bunu yapmazsa ceza puanı alır. Ayrıca, birlikte ıslık çalarken, ıslık çalan kişi yalnızca gerekli normu toplamda puan alamamışsa ceza puanı alacaktır. Oyuncunun solundaki oyuncu önce güreşip güreşmeyeceğine karar verir ve sırasıyla "WIST" veya "PAS" der. Dokuzda (ve onda) iki ıslıkla, almama sorumluluğundan kurtulur.

İki ıslıktan yalnızca biri çalarsa, bir seçeneği vardır:

  1. Kartları açın - sizin ve geçen partneriniz ve kendiniz iki kişilik oynayın. Bu durumda, bilinmeyen tek bilgi, oyuncu tarafından yıkılan iki kart olacaktır. En sık seçilen seçenek. Genellikle yoldan geçen kişi, ıslık çalanın yönlendirdiği şekilde hareketler yapar, ancak mücadeleye ipuçlarıyla da katılabilir. Çoğu zaman ortak, gerekli numaraları yapmama korkusundan değil, oyuncuyu koyma arzusundan geçer. Islık imtiyazının anlamı, eğer oyuncu taviz sayesinde "olmadan" kalırsa, o zaman ıslığını kaybeden ortak için bu, örneğin üç numarasını alıp oyuncuyu serbest bırakmaktan daha karlı olmasıdır.
  2. Her ikisi de ıslık çalıyormuş gibi kapalı oynamaya devam edin. Aynı zamanda her ikisi için de gerekli tüm rüşvetleri almakla yükümlüdür. Genellikle bu, düdük çalanın kozunun, oyuncunun bir hata yapmasına neden olmak (veya oyundan çıktığı izlenimini vermek) için farklı türden bir oyuncunun almadığı kartıyla veya olağandışı ellerde devrilme tehlikesi olduğunda yapılır. el sıradışı).
  3. Klasörün kartlarını bir kenara koyarak tek başınıza oynayın. Bu durumda, düdük çalan sadece bir oyuncunun lövelerinden sorumludur.
  4. Altı ya da yedi oyunda geç. Aynı zamanda emredilen oyunu oynayan oyuncu ile düdük çalanın birine güvenerek rüşvet aldığı kabul edilir. Soldaki ilk oyuncunun pasından sonra ikincinin pasının tam olarak "WIST, PAS" anlamına geldiğine inanılıyor.

Altı elli veya yedi elli bir oyunda bir ıslık çalan pas verdikten sonra (tek başına ıslık çalma kararı), başlangıçta ıslık çalmayı reddeden oyuncu ilk üç (iki) seçenekten birini seçme fırsatı elde eder. Reddederse veya tek başına ıslık çalmaya karar verdiğinde ve ayrıca diğer tüm oyunlarda, dağıtan dördüncü oyuncu bu fırsatı elde eder. Aynı zamanda ıslık çalmayı reddedenlerin kartlarını alma hakkına da sahiptir.

Islık çalma riski, özellikle altı ve yedide, küçük bir risktir, çünkü 4 yerine 1 olmadan ıslık çalmak, 3 almak, neredeyse hiç kayıp olmaz.

cimri

Ayrı ayrı, diğer oyun türleri arasında bir eksi var. Oyuncu birden fazla löve almamayı taahhüt eder. Bir cimrinin şansı, dokuz oyunun şansından çok daha yüksektir, ancak daha sık oynanmazlar çünkü berabere kalmadan önce başarılı bir cimri olasılığını değerlendirmeniz gerekir. Öte yandan, şanslı bir beraberlik, genellikle oyuncunun başlangıçta yalnızca şüpheli bir altı olasılığına sahip olduğu bir dokuz yapar. Ve üçüncü elde cimri oynamak iyidir çünkü aksi halde bu durumda ortaklardan biri büyük bir oyun oynayacaktı.

Raspasy

Oyunculardan hiçbiri bir oyun önermeye karar vermezse, yeniden geçişler atanır. Giriş sistemine bağlı olarak amaç, mümkün olduğu kadar az el almak veya diğerlerinden daha az el almaktır. Bu aynı şey değil, çünkü bir numara alabilirsin, ancak birisi bir numara almazsa pasları kaybedebilirsin veya üç tane alıp zaferi paylaşabilirsin. Kartların geri alımdan katılım şekli de kayıt sistemine bağlıdır.

Hareket sırası. Rüşvet

Buy-in teklifini kazanandan bağımsız olarak, ilk hamle, teslimiyetin başladığı kişi tarafından yapılır: dağıtıcının solundaki oyuncu veya bir yer. Oyunu emreden kişi yürürse, ıslık çalanlar kartları ancak o kartı koyduktan sonra açar. Sonraki tüm hamleler, önceki numarayı alan kişi tarafından yapılır. Yayılma sırasında oyuna katılım payı dahilse ilk iki hamle katılım payından yapılır, ilk eldeki oyuncu sıradaki oyuncuya geçer. Aynı zamanda üç oyuncu ile oynarken çekilişten gelen kart sadece rüşvetin rengini gösterir, ancak en yüksek kart belirlenirken dikkate alınmaz. Birlikte oynarken ne geri alım ne de sahte kartlar açılmaz.

Kayıt sırası

Oyunu kaydetmek için oyuncu sayısına göre parçalara ayrılan ve "mermi" adı verilen bir kağıt parçası kullanılır. Mermi, üç veya dört oyuncu için sıralanabilir. Üst kısım "dağ" olarak adlandırılır, tüm ceza puanları buraya yazılır. Bazı kayıt sistemlerinde paketten çıkarma sonuçları da buraya girilir. Orta kısma mermi veya mermi denir. Bu bölümde, oyuncunun tüm başarıları kaydedilirken, oyundan önce belirli bir rakam belirlenir, bu da oyunun ana aşamasının belirli bir sınırı veya sınırı anlamına gelir. Örneğin, bu 500 sayısıdır. Şimdi ya beş yüzden sıfıra yazıyorlar ya da beş yüze kadar ekliyorlar. Alt kısım ıslıktır. Oyuncu sayısına bağlı olarak, ıslık hattı iki veya üç bölüme ayrılır ve her birinde, verilen oyuncunun sırasıyla solunda, karşısında ve sağında oturan oyuncular için ıslık kaydedilir (dört oyuncu ile) veya sola ve sağa (üç oyuncu ile). Dört oyunculu krupiye, kaldırma için ıslık yazar.

Oyun sonu ve yerleşim

Tüm oyuncuların mermileri kapanırsa veya belirlenen toplam sayı atılırsa veya oyunun belirlenen süresi sona ererse oyun bitmiş sayılır. Sonuç olarak, her oyuncunun havuzda ve dağda belirli sayıda puanı vardır.

Öncelikle havuzda en çok puanı olan oyuncu belirlenir. Diğer tüm oyuncuların mermileri bu sayıdan çıkarılır, ardından farklar dağdaki girişlere eklenir. Daha fazla hesaplama iki şekilde gerçekleştirilir.

  1. Başlangıçta dağda en az puana sahip olan oyuncu belirlenir. Bu sayı diğer tüm oyuncuların dağlarından çıkarılır. Ortaya çıkan sonuç, oyuncuların her biri 10 ile çarpar ve oyuncu sayısına bölünür. Ortaya çıkan sayı, oyuncuların birbirlerine düdüklerindeki dağdan kayıptır ve onlar tarafından düdük satırına yazılır. Oyun sırasında alınan ıslıkların toplamı ile dağdan gelen ıslıkların toplamı bu oyuncunun ıslık sayısını verir. Ortakların ıslıkları birbirini götürür, ıslığı fazla olan taraf farkı "+" işaretiyle, az ıslığı olan "-" işaretiyle yazar. Oyuncuların her birinin ıslık farklarının toplamı, bu toplamın işaretine bağlı olarak, onun kazancı veya kaybıdır. Bu sayıyı ıslıkların maliyetiyle çarparak parasal olarak bir kazanç veya kayıp elde ederiz.
  2. Bu yöntemin ilk yöntemden farkı, mermiler kapatıldıktan ve en küçük dağ tümden çıkarıldıktan sonra başlar. Daha sonra dağlar toplanır ve toplam oyuncu sayısına bölünür. Her oyuncu, eksiltmeden sonra kalan dağı sonuçtaki ortalama sayıdan çıkarır. "+" veya "-" işaretli çıkarma işleminin sonucu 10 ile çarpılır. Sonunda dağdan net galibiyet sonucunu elde ederiz. Tüm oyuncuların düdükleri hesaplandıktan sonra dağdan gelen düdük kaydı oyuncunun düdüklerinin toplamına "+" veya "-" ile eklenir.