Opća pravila preferencije. Osnovna pravila igre preferencija Gdje možete naučiti igrati preferans

Preference je kartaška igra koja spada u kategoriju komercijalnih igara u kojima se (za razliku od igara na sreću) dobiva i gubi u u većoj meri zavisi od veštine igrača, a ne od slepe šanse.

Igra preferencija se pojavila u Rusiji u četvrtoj deceniji 19. veka. Preferencija se formirala iz osnovnih elemenata raznih drevnih igara uobičajenih u Evropi.

Igra je dobila ime po francuskoj riječi preference, što znači „sklonost“, „prednost“. U komercijalnim igrama uobičajenim u Rusiji koje su prethodile preferenciji (whist, ombre, mediater), „preferans“ je bio naziv za najvišu boju kojoj se davala prednost. Na primjer, u igri “wist” prednost je bila boja koja se otvorila kao adut u prvom dijeljenju. U cijeloj gumi (igra, metak), igra u ovom odijelu zabilježena je dva puta (odmah se također smatra dvostrukim). Tako je igra preferansa dobila ime po principu aukcijske trgovine, koji je prvi put u istoriji kartaških igara korišćen u ovoj igri u odnosu na boju.

Prema pravilima igre preferans igraju dvije, tri ili četiri osobe. U igri za četiri igrača, diler ne učestvuje u igri. Veći broj igrača je teoretski moguć, ali nije poželjan, jer igra gubi svoju dinamiku: kada se igra sa pet igrača, u igri ne učestvuju dva: djelitelj i oni koji čekaju u redu za dijeljenje.

Špil za preferencije u igri, starost karata i boja

Špil za preferans igranja sastoji se od 32 karte - osam karata po četiri boje. Po redoslijedu, to su sljedeće boje: - srca (najviša boja), - dijamanti, - batina, - pik (najmlađa boja). Starost odijela bitan je kod trgovanja i naručivanja igre (ugovora).

Svaka od ovih boja uključuje sljedeće karte u opadajućem redoslijedu: As, Kralj, Dama, Jack, Deset, Devet, Osam, Sedam.

Jedna od boja može, prema pravilima igre, biti označena kao adut. U ovom slučaju, bilo koja karta boje aduta postaje starija od bilo koje karte bilo koje druge boje bez aduta. Tradicionalna hijerarhija (senioritet) održava se između karata aduta.

Redoslijed (starost) karata se nikada ne mijenja, bez obzira na veličinu dodijeljene igre (ugovora) i naručene adute. Kartice sa poenima se ne boduju.

Prilikom snimanja niske karte se tradicionalno označavaju znakom boje i simbolom vrijednosti, na primjer, desetka pika - 10, a visoke karte - znakom boje i velikim slovom njenog imena (ruski ili engleski). ), na primjer, dama srca - D ili džak - J. Prilikom označavanja naručene igre (ugovora), vrijednost ugovora je na prvom mjestu, a znak odijela je na drugom mjestu - 7 ( sedam klubova).

Mito. Pravila za polaganje karata kao trik tokom igre

Igra preferencije zasniva se na principu podmićivanja. Mito je skup karata koje svaki od partnera položi na stol u jednoj rundi igre.

U svim vrstama preferencijalnih igara zadatak učesnika je primanje mita ili, obrnuto, ne primanje mita.

Pravila igre prednosti određuju ko je vlasnik mita i kako se vodi evidencija o prikupljenom mitu. Prva karta koja se stavi na sto i formira trik naziva se potez. Potez se razlikuje po boji prve karte, na primjer, potez u pik ili potez u tref.

Prvi potez pripada igraču koji sjedi lijevo od djelitelja, a potom i igraču koji je izveo posljednji trik.

Uvek igraju sa jednom kartom.

Na potezu boje, svaki igrač mora staviti kartu iste boje. Ako nema karata ove boje, igrač mora pogoditi adutom. I osim ako nema ni boju poteza ni adute, može igrati bilo koju kartu.

Karta koja pobjeđuje druge karte ili je ne pobijedi druge karte uzima trik. Igrač koji je posjedovao ovu kartu uzima mito za sebe. Drugim riječima, mito pripada igraču koji, ako je odigrao ispravno:

  • stavio kartu najveće vrijednosti u boji koja se igra;
  • stavio kartu boje na koju drugi igrači nisu odgovorili ni istom bojama ni adutom;
  • pobijediti odigranu boju adutom;
  • prekinuo adut stavljen kao odgovor na boju koja se igra s većim adutom;
  • pri unosu aduta stavio je najviši adut;
  • ušao u adut i kao odgovor dobio karte obične boje.

Svaki trik se sastoji od tri karte, po jednu od svakog igrača.

Vrste i cijene igara (ugovori)

Igre se dijele na tri vrste: igre za mito - igrač zadaje minimalan broj mita, koji se obavezuje uzeti sa adutom koji je naručio ili bez aduta; minuscule - igrač se obavezuje da neće uzeti ni jedno mito; dodavanje - svi igrači pokušavaju da izvedu što manje trikova.

Svi mogući nalozi (ugovori) preferencijalnog igrača rangirani su na sljedeći način od najmlađeg do najstarijeg:

Ugovor Igrač se obavezuje da će uzeti mito Ugovorena cijena
6 ( - - - b/k) 6 2
7 ( - - - b/k) 7 4
8 ( - - - b/k) 8 6
MIZER ni jedno mito 10
9 ( - - - b/k) 9 8
10 ( - - - b/k) 10 10

Smisao igre je procijeniti svoje karte u svakoj ruci, naručiti najbolji ugovor i osvojiti što više bodova.

Pravila za evidentiranje rezultata igre preferansa (metak, metak)

Čitav skup ugovora koji formiraju nezavisnu igru ​​naziva se pool. Isti naziv ima: protokol koji bilježi rezultate svakog ugovora; dio ovog protokola koji bilježi samo rezultate osvojenih ugovora (ostali dijelovi ovog protokola se nazivaju gora i vistovi).

Pravila trgovanja preferencijama

Nakon što su sve karte podijeljene, dolazi do trgovanja: igrači se takmiče za pravo otkupa i dodjele ugovora. Onaj ko izvrši najviše imenovanje u konkurentnom trgovanju preuzima kupovinu i dodjeljuje ugovor.

Prva riječ u trgovanju pripada igraču koji sjedi lijevo od dilera i naziva se „prva ruka“. Tada pravo na podnošenje aplikacije prelazi u smjeru kazaljke na satu. Sljedeći igrač se zove “druga ruka”, treći se zove “treća ruka”. Radi praktičnosti, također je uobičajeno zvati igrače kardinalnim smjerovima - sjever, jug, zapad, istok.

U svakom redu čekanja vam je dozvoljeno da napravite samo jedan zahtjev - dodjelu ili prolaz.

Ugovor se dodjeljuje na osnovu broja mita koje igrač može uzeti ako uzme buy-in i dodijeli adut ili igru ​​bez aduta po svom nahođenju.

Možete početi trgovati dodjeljivanjem najmanje šest mita. Prilikom izjašnjavanja o svom zahtjevu za otkupom i naručivanjem ugovora, igrač može reći „šest pik“, ili „pik“, ili jednostavno „jedan“.

Sljedeći igrač može učestvovati u trgovini buy-in i reći “šest klubova”, ili “klubovi”, ili jednostavno “dva”.

Trgovanje preferencijama može se zamisliti kao ljestvice, čiji je prvi korak 6, drugi je 6, treći je 6, četvrti je 6, peti je 6 bez aduta, šesti je 7 itd. do 10 bez aduta. Igrač koji je izvršio jedan od zadataka tokom procesa trgovanja, a zatim preuzeo buy-in (ako su mu oba partnera prošla), može dodijeliti ugovor o kojem je pregovarao ili bilo koji drugi koji se nalazi na zamišljenoj ljestvici iznad prečka na kojoj se zaustavio. Izuzetak je mali ugovor, koji se može naručiti samo odmah. Pravilo se zove "vezana minuskula".

Zadaci u procesu trgovanja moraju se vršiti dosljedno, bez preskakanja (koristeći isto poređenje) kroz korake. Ovo pravilo postoji tako da treći igrač koji će učestvovati u izvlačenju zna za koju boju je svaki partner trgovao. Istoj svrsi služi i pravilo prema kojem igrač iz prve ruke ne smije povećavati zadaću, već reći “ovdje” ili “moj”. Na primjer, prvi igrač ima jako odijelo dijamanata. On otvara trgovinu sa "pik" nalogom. Sljedeći igrač dodaje, a treći kaže "klubovi". Bolje je da prvi igrač kaže "tuljasti ovdje" umjesto da kaže "dijamanti": to će mu dati priliku (ako protivnik kaže "dijamanti") da kaže "dijamanti ovdje". Ako prođe nakon što protivnik kaže "srca", partner će znati ko ima jaku boju dijamanata. U suprotnom (ako umjesto "klubovi ovdje" kaže "dijamanti", a protivnik zove srca, uzima buy-in i naredi, na primjer, 7), biće nejasno koju boju ima prva ruka - dijamante ili srca. Nedovoljna aplikacija se koriguje u dovoljnu.

"Mizer je porobljen." Igru "minuscule" ne može naručiti igrač koji je učestvovao u trgovanju bilo kojim nalogom. Svako ko želi igrati minuscule mora to prijaviti kao svoju prvu prijavu. Ako je igrač uspio uputiti bilo koji drugi zahtjev, gubi pravo da poruči minuskulu.

Igrač koji ne želi da započne ili nastavi trgovinu kaže „prolazi“ i lišava se prava da naruči bilo kakav ugovor, tj. da učestvuje u daljoj trgovini.

Nijedna prijava napravljena tokom procesa trgovanja ne može se povući. Igrač koji je dao značajnu ponudu, nakon čega su njegovi partneri odustali, dužan je uzeti buy-in i naručiti ugovor koji nije niži od navedenog u trgovini.

Ako su svi igrači rekli „dodaj“, onda se igra pasovanje, igra u kojoj svi pokušavaju da izvedu što manje trikova.

Igrač koji napravi najveću nominaciju tokom procesa trgovanja postaje „igrač“ ili „igrač“. Uzima kupoprodajnu cijenu i naručuje ugovor.

Igrač koji je napravio najvišu nominaciju tokom procesa pregovora (popeo se na najvišu stepenicu lestvice) dobija pravo da naruči ugovor i naziva se špic. On otvara buy-in da ga svi vide, uzima ga za sebe i odbacuje dvije karte po vlastitom nahođenju, ne pokazujući ih nikome. Nakon odbacivanja, deklarator dodjeljuje ugovor.

Bek je dužan da u svakom slučaju naredi igru, čak i ako ne vidi priliku da ispuni zadatak.

Igrač je dužan naručiti ugovor koji nije niži od onog koji je postigao tokom procesa trgovanja.

Ako igrač napravi nalog koji je u suprotnosti sa osnovnim pravilima (ugovor ispod zadatka izvršenog u trgovanju; oskudan iznos nakon sudjelovanja u trgovanju s drugim nalozima), partneri mu moraju ukazati na neprihvatljivost njegovih radnji i ponuditi da izda nalog u skladu sa pravilima. Ako igrač ne želi promijeniti redoslijed, tada mu se pripisuje rabat „bez svih“ u igri koju je postigao tokom procesa trgovanja.

Povrat i izmjene naloga za trgovanje nisu dozvoljeni.

Igrač koji je učestvovao u trgovanju sa bilo kojom značajnom ponudom, osim sa minuskulom, i koji je uzeo buy-in, nalaže ugovor u kojem se obavezuje da će uzeti određeni broj mita sa adutom koji je naručio ili bez aduta. Složit ćemo se da sve ugovore u kojima špic želi da uzme mito (za razliku od „minogumnog“ ugovora i igre dodavanja) nazovemo mitom.

Kada se igra sa adutom, jedna od četiri boje uvek postaje adut. Svaka karta aduta je veća od bilo koje karte druge boje. Isti hijerarhijski odnosi koji postoje za sve boje održavaju se između karata aduta. Preostale boje u igri aduta su jednake vrijednosti.

Sve igre za mito se igraju u slučaju ljubomore. Desetostruka igra nije izuzetak.

Igrač koji je uzeo buy-in ne može "odustati bez borbe", osim priznavanjem da je ostao "bez svih" i mora igrati zavidnu igru ​​do kraja.

Pravila za crtanje minuskula

Ugovor u kojem se naručilac obavezuje da neće uzeti ni jedno mito naziva se oskudan ugovor.

Za razliku od velikog i malog škrtaca koji je postojao u arhaičnim varijantama, kao i od velikog i malog dodge (rudar na otvorenim kartama), sve moderne varijante preferansa poznaju samo jednu vrstu škrtica.

Ako je jedan od igrača naručio minuskul, samo devet partija može nadmašiti ovaj zadatak.

U modernim varijantama preferencija, oskudan se igra na sljedeći način: igrač koji je najavio oskudnost (ako niko nije prekinuo njegov sastanak sa devetorkom) otvara obje karte za ulaz da ih svi vide. Zatim se buy-in preuzima u ruku, odakle se uklanjaju bilo koje dvije karte. Rušenje se nikome ne pokazuje. Ako potez pripada deklaratoru, on ga mora napraviti prije nego što protivnici „legu“ - otvori svoje karte. Ako prvi potez pripada odbrambenim igračima, oni otvaraju svoje karte prije prvog poteza.

Za minuskule nema aduta. Starost karata je sačuvana, kao i sva osnovna pravila preferencije: za potez u boji morate dati u boji, potez pripada igraču koji je uzeo zadnji trik, itd.

Vhisti na minuskulu mogu zapisati poravnanje. Ovo je izuzetak samo za igru ​​minuskula.

Pravila za igru ​​dodavača

Ako sva tri igrača nisu ušla u trgovinu (proglašeno "prolaz"), onda se igra dodavanje, igra u kojoj svi igrači pokušavaju da uzmu što manje mita.

U različitim varijantama preferencija, rezultati prolaska se bilježe na različite načine: uzbrdo ili u vis. Igrači se moraju prije početka utakmice dogovoriti kakvu igru ​​igraju i kako će se odvijati dodavanje.

U Sočinki i Lenjingradki, za svaki trik napravljen tokom dodavanja, igrač upisuje određeni broj poena uzbrdo. Igrač koji nije uzeo niti jedno mito upisuje cijenu jednog mita u metak.

U tipu preferencije „Rostov“, igrač koji je uzeo manje mita tokom dodavanja svih ostalih učesnika u igri, ispisuje ugovoreni broj zvištava svojim partnerima za svaki uzet mito. U najobičnijoj verziji, to je 5 vista po mitu. Igrač koji ne izvede nijedan trik upisuje jedan poen u metak. Ako dva igrača sakupe minimalan broj trikova, za trećeg pišu zvistove na pola.

Ako se dodavanje dogodi nekoliko puta uzastopno, tada, uz prethodni dogovor između igrača, cijena za jedan trik može rasti od dodavanja do dodavanja. Ovo povećanje vrijednosti mita može se dogoditi u aritmetičkoj ili geometrijskoj progresiji.

Aritmetička progresija uključuje povećanje vrijednosti za određeni iznos, na primjer, za jedan poen. Sa takvom progresijom, za mito na prvom prolazu upisuju jedan u planinu, na drugom - dva boda, na trećem - tri boda.

Geometrijska progresija podrazumijeva povećanje cijene mita od dodavača do dodavača za određeni broj puta. Sa takvom progresijom, za mito na prvom prolazu upisuju jedan u planinu, na drugom - na dva, na trećem - četiri poena.

Nema aduta za prolaz. Potrebno je dati u odijelu. Ako nema boje, možete nositi bilo koju kartu.

Pravila preferencija za zvistove, brojanje zvista

Nakon što je ugovor naručen, igrač pored deklaratora mora reći da li se obavezuje da će uzeti potreban broj štihova za datu partiju, obično jednak razlici oduzimanja vrijednosti naručene igre od broja 10. Ako preuzme , kaže “vist”, a ako ne preduzme, kaže “prođi”. Igrač koji je uputio zahtjev za "wist" naziva se "zviždač".

Za prikupljeno mito, vist upisuje dogovoreni broj bodova u kolonu „whists“.

Kada plej popusti, defanzivac piše dodatnu belešku za svaki trik koji plej nije izveo. Konsolidaciju obično pišu svi igrači, uključujući i dilera.

Kada se zviždaču zauzda, on piše zvižduke za stvarno prikupljene trikove, a za one nesakupljene - uzbrdo.

Obavezni broj trikova za defanzivce:

Postoji skup ugovornih uslova o pravilima vista, okarakterisani kao strogi, koji se nazivaju redneck whist. U slučaju crvenog zvižduka: u slučaju remisa špica, zvižduke piše samo defanzivac, ako je jedan od igrača rekao pas, a dodavač piše samo za no-hack; sa dva zvižduka, svako piše za sebe - i zviždači i heddle. Karakteristično za kompoziciju. Predmet je preliminarnog dogovora između igrača.

Postoji skup ugovornih pravila za vist, okarakterisana kao mekana, koja se nazivaju džentlmenski vist. Za džentlmenski zvižduk: u slučaju plej-garda, zvistovi se pišu na pola ako je jedan rekao zvist, a drugi pas; možete reći whist na prvu ruku, a ako drugi partner prođe, ostavite za pola whist (zauzvrat, onaj koji je prošao ima pravo da vrati whist); onaj koji je otišao na pola vista ne piše zvistove kada se branič povlači; sa dva zvižduka, svako piše za sebe - i zviždači i heddle. opšte karakteristike igre za džentlmenski zvižduk - ohrabruje se lagana igra, korisno je reći pas iz prve ruke. Tipično za Lenjingrad. Podleže prethodnom dogovoru između igrača.

Ugovor Branitelji moraju uzimati mito

Igra preferansa pojavila se u četvrtoj deceniji 19. veka i od tada su ljudi od malih nogu naučili da kartaju. Nakon nekog vremena ova aktivnost je postala veoma popularna među ljubiteljima kockanja i komercijalne zabave. Prvenstveno se cijeni sposobnost igre, sreća ovdje nije posebno bitna, iako igraju za novac. Samo kroz vlastitu vještinu možete postići dobri rezultati u ovoj aristokratskoj igri. Naziv preferencija dolazi od francuske riječi preferencija. Prevedeno je kao „sklonost, prednost, superiornost“. Ranije se ova riječ koristila za karte najviše boje. Ovaj termin je bio prisutan iu drugim kartaškim igrama. U whist ovo je bio naziv aduta, na primjer.

U naše vrijeme preferencija nije izgubila svoju popularnost. Kodeks je usvojen 1996. godine.

To je predviđalo opšte odredbe, opisani su principi i pravila igre. Danas se vrlo često organizuju turniri na kojima mogu učestvovati različiti igrači. U eri razvoja kompjuterska tehnologija Postoji mnogo simulatora, igrajući koje možete usavršiti svoje vještine. Kada igrate virtuelne preferencije, računar distribuira karte kao u običnoj igrici. Stoga treniraju na simulatorima kako bi u budućnosti postali profesionalni igrači i naučili pravila napamet. U naše vrijeme igra nije izgubila pozicije koje je zauzimala u zoru svoje popularnosti. Sada se, kao i ranije, uveče okupljaju kompanije kako bi naslikale metak i okušale sreću u ovoj vrlo logičnoj i kockarskoj igrici. Mnogi ljudi preferiraju novac.

Kod preferencija

Preferansna federacija je napisala Kodeks kako bi pravilno odredila proceduru igre u svim fazama. Među njegovim glavnim zadacima su zaštita prava svakog pojedinog igrača, održavanje jednakih šansi za pobjedu i poraz za sve sudionike. Opisuje kako se igra, koja je kompenzacija čak i u slučaju slučajnog kršenja pravila igre, i uvijek je adekvatna. Kodeks nas uči da u potpunosti podržavamo prihvaćena pravila i ne odstupamo ni za jotu od njihove usklađenosti. Ako je igrač prekršio zakon zbog nemara ili nepažnje, mora biti spreman da dostojanstveno prihvati propisanu kaznu za ovaj prekršaj. Kao što vidite, preferans igranja je veoma ozbiljna aktivnost. Pravila se moraju striktno poštovati. Kodeks napisan i usvojen u igri ima za cilj da kažnjava prisilno kršenje pravila i uslova igre.

Kao rezultat drugačija pravila usvojen na različitim teritorijama, bilo je potrebno izraditi jedinstven zakon koji bi regulisao igru ​​među učesnicima iz različite zemlje. U cilju razvoja jedinstvenih pravičnih pravila i jedinstvene terminologije koja bi otklonila dvosmislenost u objašnjenju pojmova, napisan je Kodeks. Ovaj dokument takođe ima za cilj da smanji sporove koji se stalno javljaju tokom igre kada ne postoje zajednički dogovori. U budućnosti se planira organizovanje Lige preferencijala. Odredbe Zakonika su svojevrsna vrhovna pravda, koja se zasniva na rimskom pravu. Učesnici treba da znaju tačno kako da igraju preferenciju. Pravila se moraju razumjeti. Samo u ovom slučaju će se postići poštena i produktivna igra. Svake godine se povećava broj ljudi koji žele naučiti kako igrati. Potrudili smo se da u Kodeksu što jasnije iznesemo pravila igre za početnike.

Špil za igru

Kartaške igre: pravila i koncepti Počnite sa špilom. Preferentni špil ima 32 karte - po 8 svake boje. Prema stažu, boje su raspoređene na sljedeći način: srca, dijamanti, trefanje, pikovi. Ovaj staž je važan prilikom trgovanja i naručivanja ugovora (igre). Svaka boja se sastoji od: asa, kralja, dame, valeta, desetke, devetke, osmice, sedam. Kada se igra preferans, karte se dijele po dvije. Na početku igre, bilo koja boja se može označiti kao adut. Adut se uvijek smatra višim od bilo koje druge boje. Prilikom pisanja, svako odijelo ima svoju oznaku. Srca - @, E - dijamanti, & - trefa i E - pikovi. Nazivi karata također imaju skraćenice: dama, na primjer, D, džak - J i tako dalje. Digitalna vrijednost je zapisana kao broj. Prilikom naručivanja igre na prvo mjesto upišite vrijednost, a na drugo boju aduta. Na primjer, 7@.

Mito

Princip zabave uključuje igranje sa mitom. Ova zabava je poznata kao sportska preferencija. Koristeći pravila, određuju nekoga ko treba da uzme mito i upisuje određeni broj bodova. Počinju igru ​​potezom. Potez je prva karta koja se stavlja na sto. Nakon što unesu srca, na primjer, drugi igrači stavljaju karte srčane boje na sto.

Samo ako nema karte ove boje možete igrati adut. Naravno, ako nema boje ni aduta, onda možete staviti bilo koju kartu. Obično, ako igra raste, tada se poklanja karta male vrijednosti. Igrači naizmjenično stavljaju karte na sto, a onaj najviši po stažu i adutu preuzima cijeli trik. U preferencijama, za razliku od hiljadu, igra se odnosi i na primanje mita i, obrnuto, na neuzimanje mita. To je kao dama preferira - želim to, ne želim.

Vrste igara

Igre su podijeljene u tri vrste. Ova podjela postoji u različite vrste preferencija. Ruska preferencija nije izuzetak. U prvoj igri mita morate pogoditi broj koji morate uzeti, dok sami naručite adut ili igrate bez aduta. Kada je novca malo, trudite se da ne uzmete ni jedno mito. I tokom treće utakmice, dodavanja, svi treba da se trude da ne uzimaju mito. Postoje igre u kojima je potrebno izvesti 6, 7, 8 ili 9-10 trikova po igri. Svako, kada igra svoju igru, mora, nakon što je ispravno procijenio šanse, odigrati naređenu igru. U djelu je važno znati odabrati igru ​​koja će u datoj situaciji donijeti više bodova. Sve igre koje učesnik treba da igra zovu se pulka.

Lokacije igrača

Bullet Preference počinje crtanjem sedišta. To se dešava ovako: svi izvuku kartu iz špila, a onaj koji je izvukao najnižu prvi bira mjesto. Ostali sjede u smjeru kazaljke na satu u rastućem redoslijedu. Ako dvije osobe imaju izvučene karte iste vrijednosti, razlikuju se prema starješini boje. As se smatra najmlađim od svih.

Ako igraju tri osobe, a dođe četvrti igrač, onda mu se daje prosjek bodova između metka i planine. Pridošlica zauzima njegovo mjesto lijeva ruka od osobe koja ga je predala i počinje da ga poklanja.

Dijeljenje karata

Kartaška igra preferencija ima svoje karakteristike prilikom distribucije kartica. Prva osoba koja će podijeliti karte će biti ona koja će pobijediti, kao što su mjesta odigrana. Karte se dijele u smjeru kazaljke na satu. Igrač koji prvi započne miješanje, nakon što je završio, stavlja karte ispred igrača s desne strane i poziva ga da izvadi i prerasporedi karte. Svaki igrač može tražiti da promiješa karte. Nakon što je to učinio, vraća karte djelitelju. Nakon što igrač s desne strane izvadi karte, onaj koji dijeli nastavlja dijeljenje. Ako se karte preokrenu tokom distribucije, moraju se promiješati. Skinite špil ne u ruci, već na stolu, tako da kada uklonite karte, na stolu ostanu najmanje četiri. Ako prekršite pravila za uklanjanje i distribuciju, morate ponoviti postupak. Ako je igrač koji mora šutirati odsutan, onda osoba koja sjedi s njegove desne strane može šutirati. Kada se distribucija izvrši s greškama, karte se ponovo dijele dok sve ne prođe glatko. Svako je sam za sebe odgovoran koliko mu je karata u rukama, a na kraju igre, ako je potrebno, svako ubire korist od kazne. Stoga, čim primijetite neslaganje, trebali biste razgovarati o tome prije početka utakmice. Ako se prije početka otkrije neslaganje u broju karata, karte se mogu ponovo podijeliti ili se karta koja nedostaje može dati igraču. Glavna stvar je da se ne krše prava trećeg igrača koji ne učestvuje u distribuciji. U svakom slučaju, ako postoje gubici u kamatama, diler ih nadoknađuje. A ako igrač započne igru ​​s manje karata nego što je potrebno, bit će kažnjen novčanom kaznom u obliku maksimalnog mogućeg plusa. Zahtjevi u vezi predaje razmatraju se prije početka utakmice. Kada igrač vidi buy-in prije početka igre, nema pravo sudjelovati u trgovini. A ako se igra pasovanje, onda mora uzeti prva dva štihova, koji počinju potezom sa karte poznatog remija. U situaciji kada je neko greškom uzeo buy-in, krivac meša svoje karte i dozvoljava dileru da izvuče bilo koje dve. Zabranjeno je pogledati buy-in prije početka igre, čak i za dilera. Kazna za prekršaj je 5 bodova uzbrdo. Ne možete pokazati svoje karte svojim protivnicima, baš kao što ne možete gledati u druge. Prije početka trgovanja, svi su dužni provjeriti broj svojih kartica i saglasiti se da nema pritužbi na distribuciju. Nakon početka trgovanja, neusklađenost u broju karata se bilježi kao kazna ne dileru, već onome sa poremećajem.

Trgovina

Odmah nakon distribucije slijedi proces igre kao što je trgovanje (ili aukcija). Onaj koji da najveću ponudu uzima buy-in i počinje igru. Prvi koji počinje trgovati je onaj koji sjedi s lijeve strane dilera. Ovo se zove prva ruka.

Zatim (u smjeru kazaljke na satu) - druga kazaljka i treća. Ako je zgodno, možete imenovati igrače po kardinalnim smjerovima - sjever, zapad, jug, istok. Učesnici se cjenkaju po pravilu: svi kažu koliko mita mogu uzeti ako uzmu buy-in, nominuju aduta i započnu igru. Takmičenje za pravo da se prvi igra počinje obećanjem da će uzeti šest štihova. Prvo kažu da će uzeti šest pikova, šest trefova, šest dijamanata i na kraju šest srca, a prva faza završava sa šest bez aduta. Onda počinje isto, ali za sedam mita. Kada svi osim jednog odustanu od trgovine, igrač koji je pobijedio na aukciji preuzima buy-in i može igrati cijenu koju je rekao, ili bilo koju drugu cijenu koja je skuplja od one s kojom je pobijedio na aukciji. Samo minuskul se ne može dodijeliti nakon završetka aukcije; njime se mora odmah trgovati. Postoji pravilo: morate se cjenkati striktno prateći ljestvicu cijena, ne možete preskočiti stepenice. Ovo postoji da bi igrač imao predstavu ko ima koju jaču stranu. Mizer se može naručiti samo na prvi potez. Ako je igrač već počeo da licitira i nije imenovao minuskulu, gubi pravo da naruči minuskulu u igri. Svako ko ne želi da nastavi sa trgovanjem ili ne može - odustaje. Ako je ponuda imenovana, a ostali su prošli, onda pobjednik mora započeti igru, opklada se mora odigrati, nema povratka. Kada svi odustaju tokom trgovine, igraju igru ​​pasova - svi pokušavaju da uzmu što manje mita. Kupovinu može otvoriti samo osoba koja je osvojila trgovinu. On preuzima buy-in, objavljuje konačnu cijenu, koja ne može biti niža od one koja je navedena tokom trgovine, i počinje igru. Ako prva, a zatim druga ruka prođu, onda treća ruka ima pravo da preuzme buy-in bez trgovanja i obavezuje se da uzme bilo koju cijenu u igri osim minuskualne. Kada igrač pogleda buy-in prije kraja aukcije, on nema pravo dalje učestvovati u trgovini. A ako je, u isto vrijeme, šteta nanesena drugima, onda je nadoknada dužna (na teret počinitelja) svim igračima. Ako je buy-in otvoren za javno gledanje, a neko još nije stavio opkladu, onda buy-in ide osobi koja još nije stavila opkladu. Ako je buy-in otvoren, a još dva igrača se nisu kladila, onda svi otvaraju svoje karte i pogađaju koliko je cijena neko mogao odigrati, a onda to zvišću zapisuju u kazneni prostor. Na primjer, neko bi mogao odigrati devet srca, a neko - šest dijamanata: kaznenoj kutiji se pripisuje 52 zvista za devet i 7 zvista za razliku od njihovog profita. U situacijama kada je igrač uzeo svoj buy-in prije kraja trgovine, a postoji igrač koji još nije trgovao, potonji može promiješati karte osobe koja je prihvatila buy-in i izvući bilo koje dvije u buy-in -in. Mračne igre se mogu igrati samo po prethodnom dogovoru. Prilikom igranja slijepog dodavanja, ako niko ne prekida sa sedmoricom, mito se računa u dvostrukoj cijeni. Ako se nakon gema od sedam ponovo naredi slijepo dodavanje, prekidaju osmicom, a poeni se računaju četverostruko. Trgovanje je moguće - jednom u mraku. Prekidaju s najobičnijom narudžbom i onda pregovaraju o cijeni. Možete otvoriti svoje karte i nastaviti se cjenkati uz stepenice. Ako igrač pobijedi kada igra tamno, onda nikome ne pokazuje buy-in. Ako je naređeno šest partija, onda su svi obavezni da zvižde u mraku, ali u ostalim utakmicama zviždanje je normalno. Kada se igra na slijepo, cijena bilo koje igre se udvostručuje. Prije nego što igrač preuzme kupovinu, kada igrate tamno, možete promijeniti cijenu i proglasiti minimalnu cijenu. Naravno, tada se buy-in otvara i dupli ulog nestaje. Postoji i takva igra kao što je minuskula u mraku. Takvu igru ​​prekida samo devetostruko tamno ili desetostruko svijetlo. U takvoj igri uzimaju buy-in a da ga ne pokažu, u mraku uhvate tako minuskularnu količinu, drugim riječima, oni koji whist ne otkrivaju svoje karte.

Cijena narudžbe

Nakon što se trgovina završi, pobjednik preuzima buy-in, ostavlja na stranu, bez pokazivanja, dvije nepotrebne karte i počinje igru. Zove se špic i može povećati cijenu koju očekuje da igra. Ako igrač ne želi da igra ili broj karata nije jednak deset, kažnjava se remisom (kaznom) minus dva za najavljenu igru. Kada je cijena naručena nije dozvoljena zamjena kartica u rušenju. Nakon prvog poteza zabranjeno je gledati rušenje. Ako se ovo pravilo prekrši, kazna je jedan mito. A čak i ako ste igrali onoliko koliko ste naručili, onda se smatra kazna - bez nje.

Kada se uzme više od potrebnog, upisuje se jedan manje. Ako odbijete da kupite, možete izreći kaznu u vidu dogovorenog broja bodova na planini. Na ozbiljnim turnirima ne važi pravilo – niko ne treba da pati od nemogućnosti da stavi asove u pot. Ako se igraču da mito u buy-inu, onda mu se daje bonus kao za mito u svojoj igri. Za asa, na primjer, jedan trik je upisan u buy-in, a za asa i kralja iste boje dva trika. Dva asa u žrebu će koštati bonus od tri trika, a margina će koštati samo jedan trik. Ali ovo pravilo opet ne važi u ozbiljnim igrama sa rejtingom. Zabranjeno je davati savjete strancima i igrači ne mogu koristiti savjete od stranaca.

Miser

Nakon klađenja, pobjednički igrač počinje igru. Najavljuje, ako želi, partiju veću od naređene i počinje da izvodi trikove sa ili bez aduta. Ako je naređena minijaturna igra, to znači da je igrač koji je naručio dao obavezu da neće uzeti ni jedno mito. Nakon što je neko dobio u trgovini za skroman iznos, on otkriva karte za uplatu. Nakon toga, bilo koje dvije karte se ruše (rušenje se nikome ne pokazuje). U situaciji kada potez pripada igraču, on ga čini sve dok protivnici ne „legu“ (otvore svoje karte), a ako odbrambeni igrači moraju napraviti potez, oni također otvaraju svoje karte prije prvog poteza. U minuskulu nema aduta, poštuje se senioritet karata, red ide na igrača koji je uzeo zadnji mito. Kada igrate škrtac, možete zapisati raspored, kada je to zabranjeno u drugim igrama. Sva ova pravila pomažu vam da shvatite kako da igrate preference.

Prolaz

Igrano sa tri dodavanja. Moramo pokušati da primimo što je moguće manje mita. Prije utakmice učesnici se dogovaraju gdje će se upisati prolaz - uzbrdo ili zvižduk. Uz različite vrste preferencija, svaki trik vrijedi potreban broj bodova na planini. Ako igrač nije izveo niti jedan štih, tada će se zapisati jedan trik.Onaj koji je izveo najmanji broj štihova ispisuje ostalim igračima predviđeni broj zvižduka.

Ako se ne uzme niti jedan mito, upisuje se samo jedan bod. Nakon završetka igre svima se otpisuje isti broj mita, kao kod amnestije. Prilikom prolaska nema aduta, ako nemate boju, možete nositi bilo koju kartu. Ako su četiri igrača, tada pri dodavanju počinju igru ​​otvaranjem prve karte izvlačenja, a trik preuzima najstariji po boji. Drugi potez je također napravljen od buy-ina. I tek treći potez povlači igrač koji je lijevo od onoga koji je podijelio. Pass u klasičnoj igri se igra tako da svi igrači zarađuju određeni broj bombi.

Troškovi igara

Za različite vrste preferencija, postoje različite cijene za igre. Naručene cijene i cijene koje se uzimaju u toku utakmice se upisuju u oznaku. Prilikom prijavljivanja moraju se poštovati određena pravila bodovanja. Ako u bilo kojoj utakmici postignete više nego što se može zabilježiti za tu partiju, tada se preostali poeni upisuju u druge partije ili se naplaćuju sa drugih zvištava. Konačan rezultat u utakmici se određuje u zvižducima. Najveći broj postignutih zvižduka je objektivna procjena pobjede. Ovo su osnovna pravila kako igrati preferans. Također je vrijedno reći da možete koristiti broj osvojenih pasova ili broj trikova u svim dodavanjima kako biste odredili pobjednika. Ali na kraju se računa razlika u vistovima. Na kraju igre bodovi se uvijek pretvaraju u novčane izraze. Na kraju krajeva, preferans se igra za novac bez grižnje savjesti. Ova igra je upravo za to stvorena. Kako igrati preferans ako ne možete riskirati?

Broj igrača i raspodjela mjesta za stolom. Preference obično igraju četiri igrača. Mogu igrati i tri igrača, što dodaje neke promjene igri. Dužnosti odsutnog igrača naizmjenično obavljaju trojica prisutnih igrača. Ili tri igrača nađu „siku“ za igru, odnosno osobu koja ne zna da igra, ali pristaje da obavlja mehaničke funkcije jednog od partnera. Možete igrati zajedno, ova igra se zove "husarska preferencija" i ima fundamentalne razlike.
Prije igre igrači dodjeljuju mjesta svakom partneru. Ko gde i na kom mestu sedi ima mističan karakter, jer postoje srećna (srećna) i nesrećna (nesrećna) mesta. S tim u vezi, raspodjela mjesta se vrši izvlačenjem. Jedan od partnera miješa špil i dijeli po jednu otvorenu kartu svakom igraču, nakon čega igrači sjedaju prema starješini karata. Igrač sa najvišom kartom prvo bira mjesto, a zatim svi ostali sjede po starešinstvu, u smjeru kazaljke na satu.

Odabir dostavljača. Pošiljalac je definiran na sljedeći način. Igrač koji je uzeo prvo mjesto, uzima špil, temeljito ga miješa, uklanja ga i dijeli svakom igraču dok se ne pojavi as. Igrač koji dobije asa postaje djelitelj. Zatim predaju sve jedno po jedno, u smjeru kazaljke na satu.

Distribucija kartica. Igrač koji je postao djelitelj pažljivo promiješa špil i ponudi da se ukloni igraču s desne strane. Skidanje špila se sastoji u tome da onaj ko skine špil podeli špil na dva proizvoljna dela i promeni im mesta, onaj koji je bio na vrhu spusti, a onaj koji je bio ispod postavlja. Zatim, djelitelj dijeli karte u smjeru kazaljke na satu. Ispred svakog igrača djelitelj stavlja dvije karte licem prema dolje, zatim još dvije i još dvije, tako da svaki igrač ima 10 karata, odnosno dijeli 30 karata trojici igrača. Diler stavlja dvije karte koje su ostale u špilu ispred njega. Ove dvije karte čine buy-in, za čije posjedovanje počinje spor između igrača. Diler je igrač koji kupuje. On ne učestvuje u igri na ovom konju. Ukoliko podnosilac pogreši prilikom dostave, ima pravo da ponovo polaže test. Igrači ne diraju svoje karte do kraja dijeljenja. Muligan se pravi u sljedećim slučajevima: ako se prilikom dijeljenja karta jednom od igrača otkrije; ako je neko od igrača dobio pogrešan broj karata; ako isporuka nije izvršena u roku. Pogledaj karte Zabranjeno je kupovati artikle prije otvaranja.

Trgovina za kupovinu. Ako igrač želi dodati još dvije karte primljenim kartama (buy-in) kako bi igrao veću igru, tada igrač počinje igra riječi za kupovinu Ako dobije borbu za ove karte, onda ih otkriva i pokazuje svima, a zatim ih uzima za sebe. Nakon čega se dva nepotrebna, zatvorena, vraćaju u kupovinu. Igrač lijevo od dilera počinje prvi trgovati, a zatim igrači nastavljaju trgovati u smjeru kazaljke na satu. Svaki igrač saopštava svoje naredbe, broj mita koje se igrač obavezuje uzeti i po kom adutu. Možete igrati bez aduta. Ponuda bez aduta smatra se najvišom. Uzlazni red boja je sljedeći: pik, tref, karo, srca. Tokom procesa trgovanja, odijelo se označava svojim serijskim brojem. Na primjer, "6 sekundi" znači "6 klubova". Tabela cijena preferiranih karata i boja je sljedeća.

Značenje

Odijelo

vrhunac

klubovima

tambura

srce

nema aduta

vrhunac

klubovima

tambura

srce

nema aduta

vrhunac

klubovima

tambura

srce

nema aduta

MIZER

vrhunac

klubovima

tambura

srce

nema aduta

MISER BEZ KUPOVINE

9 bez kupovine

vrhunac

klubovima

dijamant srca

nema aduta

vrhunac

klubovima

dijamant srca

nema aduta

PREFERENCIJA

U ovoj tabeli svaki oglas u donjem redu stariji je od oglasa u višem redu. Najava bilo koje utakmice u desnoj koloni starija je od najave utakmice u lijevoj koloni iz istog reda. Dakle, preferiraju se sljedeće igre za mito: šest, sedam, osam, devet, deset, minuskula - ne uzimajte ni jedno mito. U igri po dogovoru može se igrati igra sa kombinacijom koja se zove „preference“. Sljedeća kombinacija karata naziva se preferencija: pik - as, kralj, dama; trefanje - as, kralj, dama; dijamanti - as, kralj, dama; srca - as, kralj, dama. Dobivanje jedne od ovih kombinacija vam daje maksimalan dobitak. Nakon što je primio takvu kombinaciju u ruke, igrač izjavljuje "preferenciju". U tom slučaju igra se zaustavlja i smatra se završenom. Igrači prave proračune. Igrač koji je igrao preferans otpisuje sve vistove, resetuje svoju planinu i dodaje svim igračima sve ono što nisu imali vremena da završe igru.
Kada se kladi na svoju ruku, svaki igrač ima pravo proglasiti partiju starijom od igre koju je proglasio prethodni igrač, ili igrač može reći "prolaz". Ako igrač prođe, onda odbija da trguje. Ako je igrač najavio bilo koju igru ​​za mito i primio buy-in, onda nema pravo ići na oskudan iznos. Igrač može reći "ovdje", to znači da igrač ide na istu igru ​​kao što je najavljena prethodni put. Dakle, igrač koji je kao rezultat trgovine dao najveću ponudu, dobija 2 prava: pravo na buy-in i pravo da se izjasni koja boja će biti adut u igri.

Pravila za propusnice. Ako su svi igrači proglasili "prolaz", onda se trgovina nije izvršila i napravljen je pas - žreb u kojem igrači treba da teže da uzmu što manje mita. U ovom slučaju se koriste slijedeći pravila:
nakon dijeljenja, djelitelj ostaje isti, ali ne može dijeliti karte više od tri puta zaredom;
nakon svakog dodavanja, posao ide sljedećem igraču po redu;
nakon dodavanja, svaki igrač može početi cjenkati se igrom od najmanje sedam;
Sa tri igrača, pasovi se igraju u dvije varijante sa ili bez otvaranja buy-ina.

Vrste zvižduka.

Odgovorni vista- situacija kada je pri dodavanju drugog igrača defanzivac odgovoran za trikove obje ruke i, ako se ne izvede potreban broj štihova, piše uzbrdo. Igrač koji je prošao ne piše ništa ni na metak ni na planinu.
Poluodgovorni vist- situacija u kojoj, kada je zakačen, zakačeni igrač piše uzbrdo 2 puta manje nego sa odgovornim zviždanjem.
Gentleman's whist- razlikuje se od odgovornog zvižduka po tome što kada je jedan igrač vist, a drugi igrač u dodavanju, zvižduke pišu i zviždač i dodavač po pola, a samo zviždač ispisuje planinu za mamac.
Redneck whist - situacija u kojoj, kada dva igrača zvižde, svaki od njih mora izvesti najmanje potreban broj trikova u odgovarajućoj igri: dva u šest utakmica, jedan u sedam gemova, jedan u osam utakmica, jedan u devet partija. U suprotnom, osoba koja ne plati mito biće kažnjena novčanom kaznom.

Podmićivanje. Nakon što se dodijeli finalna partija i odrede odbrambeni igrači, počinje žrijeb. Prvi ide igrač iz prve ruke, zatim ide igrač koji uzima mito. Igrači pomeraju jednu po jednu kartu. Preostali igrači, po redosljedu svog poteza, moraju staviti svoju kartu iste boje na turn kartu; ako te nema, moraju staviti adut; ako nema aduta, onda mogu staviti bilo koju kartu kartica. Igrač stavlja uzeto mito licem nadole pored sebe. Svaki igrač može pogledati ovaj trik dok se sljedeći trik ne zatvori. Ako je igra na svjetlu, tada bilo ko od igrača može dati savjet zviždaču; ako je igra u mraku, zabranjeno je davati savjete igraču tokom igre. Odigrano je ukupno 10 mita.

Redosled snimanja. Za snimanje igre koristi se list papira koji je podijeljen na dijelove prema broju igrača i naziva se „metak“. Metak se može poredati za tri ili četiri igrača. Gornji dio se zove “planina” i ovdje su ispisani svi penali. Ovdje se unose i rezultati polaganja za neke sisteme snimanja. Srednji dio se naziva metak ili kuglica. U ovom dijelu se bilježe sva postignuća igrača, a prije utakmice se određuje određena cifra, što znači određeni limit ili limit glavne faze igre. Na primjer, ovo je broj 500. Sada ili otpisuju sa petsto na nulu, ili ga dodaju na petsto. Donji dio su zvižduci. U zavisnosti od broja igrača, linija zvižduka se deli na dva ili tri dela, u svakom od kojih se beleže zvižduci za igrače koji sede sa leve, nasuprot i sa desne strane datog igrača (sa četiri igrača) ili sa lijevo i desno (sa tri igrača). Diler, sa četiri igrača, zapisuje vistove za mamac.
Zapisnik za igru ​​za četiri igrača

Troškovi igara
šest - 2 boda.
sedam - 4 boda.
osam - 6 bodova.
devet - 8 bodova.
deset - 10 bodova.
oskudno - 10 bodova.

Troškovi propusnica
deset - 10 bodova.
oskudno - 10 bodova.
pojedinačno - 1 bod.
duplo - 2 boda.
trojke - 4 boda.

Kraj utakmice i poravnanje. Igra je gotova kada su svi meci svih igrača pokriveni ili je dostignut dodijeljen ukupan broj poena ili je dodijeljeno vrijeme igre isteklo. Kao rezultat, svaki igrač ima određeni broj bodova u bazenu i na planini.
Prvo se određuje igrač koji ima maksimalan broj poena u pulu. Od ovog broja se oduzimaju meci svih ostalih igrača, nakon čega se razlike dodaju unosima u planinu. Daljnji proračuni se izvode na dva načina.
Prvi način. Na početku se određuje igrač koji ima najmanji broj bodova u planini. Ovaj broj se oduzima od planina svih ostalih igrača. Dobijeni rezultat se svaki igrač množi sa 10 i dijeli sa brojem igrača. Rezultirajući broj je gubitak igrača sa planine u zvistovima jedan prema drugom i oni ga upisuju u zvižduku. Zbir zvištava primljenih tokom igre i zbir zvištava sa planine daje broj zvištava za datog igrača. Zvijestovi partnera jedan protiv drugog se poništavaju, onaj ko ima više zvižduka upisuje razliku znakom "+", a onaj koji ima manje znakom "-". Zbir razlika u zvižducima svakog igrača je njegova pobeda ili poraz, u zavisnosti od predznaka ovog zbira. Pomnoženjem ovog broja sa troškom zvista dobijamo pobedu ili poraz u novčanom smislu.
Drugi način. Razlika između ove metode i prve metode počinje nakon što se meci zatvore i najmanja planina se oduzme od svih. Zatim se planine sabiraju, a zbroj se podijeli sa brojem igrača. Svaki igrač oduzima planinu preostalu nakon smanjenja od rezultirajućeg prosječnog broja. Rezultat oduzimanja sa znakom “+” ili “-” množi se sa 10. Na kraju, dobijamo rezultat neto dobiti od planine. Nakon izračunavanja zvista svih igrača, zapis zvista sa planine dodaje se zbiru zvista igrača sa “+” ili “-”.

Tabela uslovnih sporazuma u igri. Tokom godina igranja Preferencea, razvila su se mnoga ugovorna pravila koja se koriste u svakoj vrsti Preferencea. Na primjer: od čega se živi siromašni; napredovanje prolaza je aritmetičko ili geometrijsko; koji je izlaz iz igre dodavanja itd. Stoga, tabela ispod sadrži gotovo potpunu listu bodova o kojima igrači dolaze do zajedničkog mišljenja.

Pravilo ugovora

Stanje 1

Stanje 2

Stanje 3 Stanje 4 Stanje 5

MIZER prekida

M-9 - Mizer bez kupovine-9 bez kupovine

Prolaz

Progresija

odsutan

(X 1 , X 1 , X 1 , X 1 ...)

ogre aritam.

(X 1 , X 2 , X 3 , X 3 ...)

ogre geom.

(X 1 , X 2 , X 4 , X 4 ...)

neogr. aritam

(X 1 , X 2 , X 3 , X 4 ...)

neogr. geom.

(X 1 , X 2 , X 4 , X 8 ...)

Prolaz

Rekord za mito na planini

1 bod

(singl)

2 poena

(singl)

Prolaz

Kupovina na propusnici

ne otvara

otvara

Prolaz

Izlaz

(6,6,6,6...)

jednostavno

(6,7,7,7...)

teško

(6,7,8,8...)

ojačan

Prolaz

Izađite mamcem

nije dopusteno

dozvoljeno

Prolaz Transfer tranzicije

klizanje

ponovite 3 puta

Whist Vrsta whist

seljak

džentlmenski

Whist odgovoran/poluodgovoran

pola cijene igre

puna cijena igrice

Vist 6 vrh - Staljingrad

nije dopusteno

dozvoljeno

Vist-Pas-Polvista

nije dopusteno

dozvoljeno

Zvižduk Bez tri bez zvižduka

nije dopusteno

dozvoljeno

Whist Igra deset

provjerava se

zvižduci

Odgovornost Whist-a za 8 i 9

oboje

zadnji

Trade-jumping

nije dopusteno

dozvoljeno

Prvi potez grizoca

po mraku

na svjetlu

Deljivost planine

nije podijeljeno

djeljivo sa 2

djeljivo sa 3

Pravila igre preferencija

Karte

Preferans se igra na 32 karte regularne boje, od sedam do asa. Svako odijelo ima svoj rang. Najviši rang su srca, a slijede dijamanti, krstovi i pikovi. Adute dodjeljuje igrač sam, birajući jednu od 4 boje. Svaki adut je veći od svake druge karte. Trampova odela zadržavaju svoje redove. Redosled poteza i princip mita.

Svaka karta koja se stavi na sto je potez. Svaki igrač igra jednu kartu. Igrači moraju odbaciti karte prema boji prvog poteza. Ako igrač nema potrebnu boju, stavlja se adut. Ako nema aduta, igra se bilo koja boja.

Utakmica se najavljuje i igrači hodaju u krug. Igrač koji ima pravo da prvi objavi i igru ​​i potez naziva se „prva ruka“. Dva preostala igrača se zovu "druga" i "treća" ruka, respektivno.

Igre

Postoje tri glavne vrste igara koje se preferiraju: igre u kojima je potrebno uzeti mito, propusnice i minuskule. Ako će igrač igrati za mito, onda mora uzeti najmanje onoliko mita koliko prijavi. Drugi igrači pokušavaju spriječiti igrača da dobije ovaj broj i također pokušavaju uzeti što više mita.

Sa minimalnim iznosom, igrač, naprotiv, ne smije uzeti ni jedno mito. Kada se igraju dodavanja, svaki igrač se trudi da ne prima mito.

Naredbe

Poželjno se naručuju igre od 6 do 10 trikova. Onaj ko najavi igru ​​dužan je da uzme onoliko mita koliko je prijavio. Ostali igrači moraju izvesti 4 štihove u šest gemova, 2 štihove u sedam partija i po 1 štih u osam i devet partija. U igri od deset, defanzivci ne smiju uzimati mito. Vistaci se ne kažnjavaju na minimalnom nivou.

Na primjer, ako igrač proglasi 7 pikova, to znači da mora uzeti 7 trikova i pikovi služe kao aduti. Ovisno o kartama u ruci, odabire se boja aduta i broj trikova. Moguće je proglasiti igru ​​bez aduta. Takva igra ima viši status od ekvivalentne igre sa istim brojem trikova sa adutima.

Pravila snimanja igre

Cilj preferans igre je dobiti maksimalni iznos bodova. Naravno, ovo zavisi od seta karata koje imate u rukama i koliko tačno odredite broj trikova. Tradicionalno, snimanje igre preferencije (koja se zove bullet) ima tri dijela: metak, planina, vist.

Igrač koji uspješno završi igru ​​dobiva bodove u metku. Za igrače koji zvižde, njihovi poeni se bilježe u zvižducima, novčane kazne za nedostatak mita ili za mito na minuskulu i dodavanja se bilježe u planini. Sorte preferencija razlikuju se po cijeni igara, vistovima i dodavanjima. Postoje opcije preferencija: Soči, Sankt Peterburg, Rostov, Staljingrad, Classic. Razlikuju se i po vrsti distribucije vistova: džentlmenski vist, crvendački vist itd.

Trgovanje u igri

Svaki igrač dobija 10 karata tokom igre. Dvije kartice se moraju staviti odvojeno, koje se nazivaju buy-in. Igrači određuju koju igru ​​mogu igrati i koliko trikova mogu dobiti. Ako vam karte ne dozvoljavaju da izvedete dovoljno trikova, tada se objavljuje „prolaz“. Igrači se cjenkaju, povećavajući status igre odijelom i trikovima. Najviša boja sa najviše trikova uvijek pobjeđuje u trgovanju. Prilikom trgovanja, prioritet se daje minuskulu. Ako svi igrači kažu "dodaj", onda se dodaju igraju.

Kako naručiti igru

Pobjednik aukcije uzima buy-in i dodjeljuje igru. Igra može biti bilo koja igra, višeg statusa od one na kojoj je trgovina završena. Prije naručivanja igre potrebno je izvršiti rušenje. To znači stavljanje dvije karte na sto. Rušenje se nikome ne pokazuje. Igra se u svakom slučaju mora naručiti, čak i ako je nemoguće dobiti potrebno mito.

Igre sa mitom

U igri morate prikupiti potreban broj mita. Ako igrač to ne učini, kažnjava se kaznenim poenima, koji se upisuju u planinu. Cijena kazne zavisi od dogovora i mita koje igrač nije primio. Ovi mito se nazivaju remise. Ako se utakmica odigrala i primljeno je potrebno mito, bodovi za igru ​​se upisuju u metak. Ako se u igri uzme više trikova, igrač dobiva bodove samo za igru ​​koju je naručio. Ako je rezultat igre očigledan, možete prekinuti igru ​​unaprijed. U ovom slučaju, svi se moraju složiti s rezultatom. Ako niko od učesnika nije odlučio da zviždi, onda se onaj koji je zviždao smatra pobednikom i odmah mu se daju bodovi.

Whists

U igri mogu biti jedan ili dva defanzivca. Zadatak onih koji zvižde je da igraču ne daju potreban broj mita. Poželjno, ovo se zove "spuštanje igrača". Možete zviždati u mraku i na svjetlu. Kada igraju tamnu igru, igrači drže svoje karte prekrivene, dok su u svijetloj igri karte prikazane. Sa dva zvišta se uvijek igra u mraku. Ako jedan igrač zviždi, on odlučuje kako će igrati. Kada se igra lagano, onaj koji zviždi igra za dvoje, za sebe i za psa.

Odgovornost na vistovima

Odbrambeni igrač mora prikupiti potreban broj trikova. Ako ne postigne željeni rezultat, kažnjava se kaznenim poenima. Podmićivanje na zvižduke vrednuje se poenima koji idu u minus glavnog igrača (wists). Kada su u igri dva zvista, onda svako dobije svoje zvižduke ili kaznu uzbrdo ako je kratak. Ako je zviždač izveo više zvižduka (zauzeo igrača), tada prima dodatne zvižduke (konsolidacija). U tom slučaju, dodavač može primiti neki od zvista.

Miser

Prilikom igranja minuskula, igrač se obavezuje da uopšte neće uzimati mito. Igrač može proglasiti minuskulu ako ranije nije napravio niti jednu aplikaciju. Minuskul se može pobijediti samo partijom od devet ili deset. Nema aduta sa malim.

Prolazi

Ako sva tri igrača kažu "dodaj", onda se igraju dodavanja. U ovoj igri svi pokušavaju uzeti što manje mita, a idealno da ga ne uzimaju. U ovoj igri nema aduta. Igra počinje otvaranjem karte iz izvlačenja, što određuje boju poteza. Igrač koji je stavio višu kartu uzima mito. Različite vrste igara uključuju različite vrste i cijene propusnica. Na početku igre, konvencije određuju cijenu mita ako se dogodi nekoliko dodavanja u nizu. Može ostati isti ili se povećati u aritmetičkoj ili geometrijskoj progresiji.

Troškovi igara

Svaka igra ima drugačiju vrijednost, drugim riječima, različit broj poena, koji se dodaju na metak za igrača koji zvižduje, a na planinu u slučaju manjka mita. Takođe, kazna je ispisana uzbrdo za svaki trik na minuskulu i na dodavanja. Takođe, dodatni bodovi (konsolidacija) se dodeljuju onima koji zvižde za gubitak igrača (podmetanje). Broj poena za vist određuje se prema vrsti igre i dogovoru igrača (konvencija).

Kraj igre

U klasičnoj preferenci, trajanje igre se određuje na početku igre. Određuje koliko poena svi igrači moraju postići u grupi. Za onoga ko prikupi potreban iznos, metak se zatvara i svi njegovi poeni nakon toga se upišu kao zvižduci ostalim igračima. Štoviše, cijena takvih vista je mnogo veća. (Najčešće 10 puta). Na kraju utakmice dolazi do obračuna koji određuje ravnotežu zvištava, uzimajući u obzir kaznene poene (planine).

Savjeti za igrače

Početnici koji igraju preferans često očekuju da kada im se podijele, odmah imaju karte vrijedne najmanje 6 trikova u rukama. Ali nije Najbolji način igrice. Ne smijemo zaboraviti na mito i smatrati da je ovo još jedno mito. Stoga, s 5 mita u ruci, morate se cjenkati za igru.

Ako imate velike karte različitih boja i drugi igrači kažu "pass", onda možete igrati "bez aduta", pogotovo ako je prvi potez vaš. Takođe, za “no peak” preporučljivo je imati velike karte svih pruga u rukama.

Prilikom dodavanja, ako imate velike karte u rukama, prvo morate pokušati da oduzmete sve svoje trikove. U suprotnom, morat ćete uzeti mnogo više (udari vas “lokomotiva”).

Kada se krećete ispod igrača (ako zviždate), morate se pomjeriti sa minimalne karte. Preporučljivo je pokušati izbiti adut od igrača ili pustiti trećeg igrača da igra adut. Za onog ko visuje treba da igra sa velikom kartom iz duge boje (ima više karata ove boje)

Ovo pravilo je sadržano u klasičnoj poslovici preferencijalnih igrača: "pređite igraču iz semaka, a defanzivcu od asa"

Ako ste naučili kako pravilno igrati mini i pasove, onda možete reći da ste savladali osnove preferencije. Škrtac i dodavanja su jedni od najtežih u ovoj igri.

Kada pravite prolaze, možete koristiti taktiku rušenja. Da bi to učinio, protivnik mora napraviti potez u boji koju igrač nema i bit će moguće oduzeti veliku kartu. Ali na ovaj način, protivnici će odmah znati raspored karata. Ako postoji prilika za rušenje, onda morate nositi karte kratke boje. Demoliranje iz dugog odijela neće poboljšati situaciju u igri.

Preference igraju tri ili četiri osobe. Kada se igra sa četiri igrača, diler ne učestvuje u sledećoj rundi, tako da svaki put kada se podele karte učestvuju tri osobe. Sposobnost otvorenog zvištanja vam omogućava da igrate zajedno, takozvani husarski preferans, sa lutkom umjesto trećine, ali ova opcija se po prirodi jako razlikuje od uobičajene preferencije i zahtijeva mnogo više napetosti.

Alat

Preferencija se igra sa špilom od 32 karte - 8 karata u svakoj od 4 boje (oboje su prikazane rastućim redoslijedom starenja prilikom trgovanja):

  • VRHOVI / VINI – Pikovi
  • KLUBOVI/KRŽOVI – Klubovi
  • Dijamanti – Dijamanti
  • CRVI – Srca

Starost karata u istoj boji

Dvije karte iste boje - boje - uvijek su uporedive po starešinstvu - rangu. Ispod, karte su raspoređene od vrha do dna u rastućem redoslijedu starenja, od niže sedam do visokog asa:

  • SEDAM
  • OSAM
  • DEVET
  • DESET
  • JACK
  • KING

Starost karata pri određivanju trika

Mito - trik - jedan potez sva tri igrača, kao i tri (ponekad dvije ili četiri) položene karte. Boja trika određena je bojama karte koju položi igrač koji napravi prvi potez - vodi trik. Od igrača se traži da polažu karte u trik odijelu, pod uslovom da ima kartu te boje. Situacija kada sljedeći igrač nema kartu tražene boje naziva se opoziv - i tada je dužan odigrati adut. Ako nema aduta, onda stavlja kartu u bilo koju drugu boju koja se neće uzeti u obzir pri određivanju ranga karata, drugim riječima, ruši - opoziva.

Mito uzima - osvaja trik - igrač koji je stavio najvišu kartu u boji mita, ili najvišu kartu u adutu - boji, koji prekida - nadmašuje - sve ostale boje. U tom smislu, duge boje dobijaju poseban značaj u igri - one boje u kojima igrač ima više karata od ostalih.

Dijeljenje karata

Igrači redom dijele – dijele – karte. Redoslijed distribucije i poteza je slijeva nadesno (u smjeru kazaljke na satu, ako se gleda odozgo, prema suncu - ako se igra na sjevernoj hemisferi.) Nakon miješanja - promiješanja - djelitelj dozvoljava da se karte pomjere - režu - do igrač koji sjedi s njegove desne strane. Da bi to učinio, on stavlja izmiješani špil licem prema dolje na stol. Prebacivač nasumično uzima gornji dio špila, pomiče ga pored njega i stavlja preostali donji dio na njega. Nakon toga karte se dijele bez dodatnog miješanja.

Poželjno je da se dijele dvije karte. Činjenica je da se prilikom igranja karte slažu u trikove - tri po tri, a dijeljenje jedne po jedne karte uz nedovoljno miješanje bi se veoma razlikovalo od slučajnog. U špilu se nalaze 32 karte. Oni dijele - dijele - po 10 karata za tri. Preostale dvije karte, buy-in - widow - ostave se zatvorene - licem prema dolje i odložene otprilike na sredini distribucije. Igrač koji je naručio igru ​​upravljat će njome i može zamijeniti bilo koje dvije nepotrebne karte sa njima, što mu može dati dodatne resurse. Zabranjeno je odgađanje buy-ina u prvom i posljednjem krugu distribucije.

Kada se igra sa tri ili četiri igrača, oni se bave jednom, počevši od igrača lijevo od dilera. Četvrti igrač, po pravilu, ne učestvuje u igri, samo u nekim varijantama, prilikom dodavanja, pravi prva dva poteza. U drugim sistemima, on može dobiti nadoknadu od igrača u zvistovima za mito (kec, margina) uključen u žreb. Istovremeno, postoji i dodatno, fakultativno, ali opšteprihvaćeno pravilo: ako igrač demonstrativno odbije buy-in, odnosno otvoreno demolira, diler dobija minimalnu kaznu.

Ako oba partnera odbiju da zvižde protiv onoga koji je naručio igru ​​uz mito, četvrti diler ima pravo da uzme karte bilo koje od njih dvojice, i ako želi, nastavi umesto vlasnika karata.

Kada se igra sa dva igrača, karte se dijele dva puta. Prvi put je da počnete da gurate karte sa lutke, koja se nalazi levo od dilera, drugi put - od igrača, a lutka je desno od dilera.

Vrste igara. Trgovina za kupovinu

Kod svakog redovnog posla tri učesnika se cjenkaju - licitiraju - za pravo naručivanja igre i raspolaganja kupovinom. Sve moguće igre su poredane po prioritetu. Pravo igranja ima onaj ko se obavezao da naruči najstariju od najavljenih igara. Igrač dobija pravo da odredi adut, ali se istovremeno obavezuje da će uzeti najmanje 6 trikova (od 10). Posebna vrsta igre je misere - misere, u kojoj se igrač obavezuje da neće uzeti ni jedno mito. Ako svi odbiju naredbu, dodjeljuju se trke, gdje cilj nije primanje mita.

Senior igra će biti ona u kojoj se najavljuje više trikova. U slučaju jednakosti trikova, senioritet boja se uzima u obzir sljedećim redoslijedom:

  1. vrh;
  2. klub;
  3. tambura;
  4. srce;
  5. igra bez aduta.
Minuskul je stariji od obaveze igranja 8 bez aduta, ali je mlađi od obaveze igranja 9. Igrač može odigrati minuskulu ili 9 bez korišćenja žreba, što se u ovom slučaju ne otkriva. Minor bez buy-ina je veći od 9 bez buy-ina, ali ispod 10. pikova.

Trgovanje, kao i prvi potez, počinje prvom rukom - igračem koji sjedi lijevo od dilera. Kada se igra sa dva igrača, prvi potez je uvijek iz lutke. Ako želite da nastavite trgovati, sljedeća osoba koja trguje kaže ili puni naziv igre ili njen broj. Dakle, "JEDAN" znači šest pikova, "DVIJA" znači šest trefa,... "PET" znači šest bez aduta, "ŠEST" ili "SEDAM PRVI" znači sedam pikova. U većini sistema, "MIZER" se može objaviti samo u prvom krugu klađenja. Kada odbije da se bori za kupovinu, igrač kaže: “PASS” - “pass”.

Sljedeći igrač je dužan ponuditi igru ​​veću od prethodnog, ali ako su preostala dva cjenkača, može ponoviti redoslijed prethodnog sa riječju “OVDJE”. Istovremeno, on je dužan da dodeli partiju veću od svog prethodnog naloga. U onim preferencijalnim sistemima u kojima se prilikom naručivanja šest pikova od oba partnera traži da zvižde, igrač u trećoj ruci nema pravo da kaže „OVDE“ posle „JEDAN“.

Igrač koji osvoji trgovinu dobija buy-in - dvije karte. Pokazuje ih svojim partnerima, nakon čega odlaže dvije karte od dvanaest koje mu ne trebaju, a da ih ne pokazuje svojim partnerima, nakon čega konačno dodjeljuje igru ​​- proglašava ugovor, koji ne smije biti slabiji od onoga što on deklarisani prilikom trgovanja. U ovom trenutku, diler može, u zavisnosti od sistema snimanja, dobiti poene za kompenzaciju od igrača. Igrač mora imati na umu da ako izvede barem naručeni broj trikova, osvaja određeni broj bodova, ovisno o rangu igre i sistemu snimanja. Ako ne, onda gubi, a gubitak zavisi i od broja nesakupljenih mita.

Whists

Nakon što je igrač objavio koliko će mita uzeti. Njegovi partneri odlučuju da li će igrati protiv njega - da vist. Za svaki uzet mito, igrač će dobiti nadoknadu bodova. Prilikom vista njihov partner se obavezuje da izvede određeni broj trikova datih u tabeli, a ako to ne uradi, dobija kaznene poene. Štaviše, kada zvižduju zajedno, vist će dobiti kaznene poene samo ako ne dosegnu traženi iznos ukupno. Igrač lijevo od igrača prvi odlučuje da li će se boriti i u skladu s tim kaže “WIST” ili “PASS”. Sa dva zvižduka u devet (i deset) oslobađa se odgovornosti za neuspeh.

Ako samo jedan od dva zvižduka, on ima izbor:

  1. Otkrijte karte – svoju i partnerovu koja je položila i igrajte sami za dvoje. U ovom slučaju, jedina nepoznata informacija će biti dvije karte koje je igrač odbacio. Najčešće birana opcija. Obično, dodavač jednostavno povlači poteze prema uputstvima defanzivca, ali može i savjetom učestvovati u borbi. Često partner odustaje ne iz straha da neće uzeti potrebno mito, već iz želje da zatvori igrača. Značenje popuštanja vista je da ako igrač, zahvaljujući ustupku, ostane "bez", onda je za partnera koji je izgubio vista to isplativije nego da uzme, recimo, svoja tri trika i pusti igrača da ode. .
  2. Nastavite da igrate zatvoreno, kao da obojica zvižde. Istovremeno, on je odgovoran za uzimanje svih potrebnih mita za oboje. Ovo se često radi kada postoji opasnost da će adut odbrambenog igrača biti izbačen od strane igračeve karte koja ne uzima iz druge boje ili u neuobičajenim rasporedima kako bi se igrač natjerao na grešku (ili stvorio utisak da raspored je neobičan).
  3. Igrajte sami, ostavljajući za sobom karte onoga koji je prošao. U ovom slučaju, defanzivac je odgovoran samo za mito jednog igrača.
  4. Dodaj šest ili sedam utakmica. U ovom slučaju se smatra da je i igrač odigrao naređenu igru, a onaj koji je zviždao uzeo trikove zbog jedne. Vjeruje se da nakon dodavanja prvog igrača s lijeve strane, dodavanje drugog znači tačno "WIST, PASS"

Nakon dodavanja zvista u šest ili sedam gemova (odluka da se sam zvižduje), igrač koji je prvobitno odbio da zvižduje dobija priliku da bira između prve tri (dvije) opcije. Ako on to odbije, ili ako odluči da sam zvižduće, kao iu svim ostalim partijama, četvrti igrač koji je podijelio dobija ovu priliku. Istovremeno, ima pravo da uzme karte bilo kome od onih koji su odbili da zvišćuju.

Rizik na Visti, posebno na šest i sedam, je mali, jer ostati na Visti bez jednog, uzimajući 3 umjesto 4, gotovo da nema gubitka.

Miser

Miser se izdvaja od ostalih vrsta igara. Igrač se obavezuje da neće uzeti više od jednog mita. Šanse za minuskul su mnogo veće od šansi za igru ​​od devet igrača, ali se ne igraju češće, jer morate procijeniti vjerovatnoću uspješnog minuskula prije nego što dobijete buy-in. S druge strane, uspješna kupovina često čini devetku gdje je igrač prvobitno imao samo sumnjivu perspektivu da odigra šesticu. A s treće strane, dobro je igrati minuskulu jer bi inače, u ovoj situaciji, jedan od partnera odigrao veliku utakmicu.

Prolazi

Ako nijedan igrač nije odlučio da ponudi igru, dodeljuju se repassi. U zavisnosti od sistema evidentiranja, cilj je ili uzeti što manje mita, ili uzeti manje mita od ostalih. Ovo nije ista stvar, jer možete uzeti jedan trik, ali izgubiti pasove ako neko nije izveo jedan, ili možete uzeti tri i podijeliti pobjedu. Oblik učešća kartica od kupovine zavisi i od sistema snimanja.

Redosled poteza. Mito

Bez obzira na pobjednika aukcije za buy-in, prvi potez čini onaj s kim je posao započeo: igrač lijevo od dilera, ili lutka. Ako naručilac igre hoda, odbrambeni igrači otvaraju svoje karte tek nakon što on stavi kartu. Sve naredne poteze izvodi onaj koji je izveo prethodni trik. Prilikom dodavanja, ako je kupnja uključena u igru, prva dva poteza se prave od kupovine, igrač iz prve ruke ide sljedeći. Istovremeno, kada se igra sa tri igrača, karta iz izvlačenja pokazuje samo boju trika, ali se ne uzima u obzir pri određivanju najviše karte. Kada se igra sa dva igrača, ne otkrivaju se ni remi ni lažne karte.

Redosled snimanja

Za snimanje igre koristi se list papira koji je podijeljen na dijelove prema broju igrača i naziva se „metak“. Metak se može poredati za tri ili četiri igrača. Gornji dio se zove “planina” i ovdje su ispisani svi penali. Ovdje se unose i rezultati polaganja za neke sisteme snimanja. Srednji dio se naziva metak ili kuglica. U ovom dijelu se bilježe sva postignuća igrača, a prije utakmice se određuje određena cifra, što znači određeni limit ili limit glavne faze igre. Na primjer, ovo je broj 500. Sada ili otpisuju sa petsto na nulu, ili ga dodaju na petsto. Donji dio su zvižduci. U zavisnosti od broja igrača, linija zvižduka se dijeli na dva ili tri dijela, u svakom od kojih se upisuju zvižduci za igrače koji sjede s lijeve, naspram i desne strane datog igrača (sa četiri igrača) ili na lijevo i desno (sa tri igrača). Diler, sa četiri igrača, zapisuje vistove za mamac.

Kraj utakmice i poravnanje

Igra je gotova kada su svi meci svih igrača pokriveni ili je dostignut dodijeljen ukupan broj poena ili je dodijeljeno vrijeme igre isteklo. Kao rezultat, svaki igrač ima određeni broj bodova u bazenu i na planini.

Prvo se određuje igrač koji ima maksimalan broj poena u pulu. Od ovog broja se oduzimaju meci svih ostalih igrača, nakon čega se razlike dodaju unosima u planinu. Daljnji proračuni se izvode na dva načina.

  1. Na početku se određuje igrač koji ima najmanji broj bodova u planini. Ovaj broj se oduzima od planina svih ostalih igrača. Dobijeni rezultat se svaki igrač množi sa 10 i dijeli sa brojem igrača. Rezultirajući broj je gubitak igrača sa planine u zvistovima jedan prema drugom i oni ga upisuju u zvižduku. Zbir zvištava primljenih tokom igre i zbir zvištava sa planine daje broj zvištava za datog igrača. Zvijestovi partnera jedan protiv drugog se poništavaju, onaj ko ima više zvižduka upisuje razliku znakom "+", a onaj koji ima manje znakom "-". Zbir razlika u zvižducima svakog igrača je njegova pobeda ili poraz, u zavisnosti od predznaka ovog zbira. Pomnoženjem ovog broja sa troškom zvista dobijamo pobedu ili poraz u novčanom smislu.
  2. Razlika između ove metode i prve metode počinje nakon što se meci zatvore i najmanja planina se oduzme od svih. Zatim se planine sabiraju, a zbroj se podijeli sa brojem igrača. Svaki igrač oduzima planinu preostalu nakon smanjenja od rezultirajućeg prosječnog broja. Rezultat oduzimanja sa znakom “+” ili “-” množi se sa 10. Na kraju, dobijamo rezultat neto dobiti od planine. Nakon izračunavanja zvista svih igrača, zapis zvista sa planine dodaje se zbiru zvista igrača sa “+” ili “-”.