Oyunların konusunu kim yazıyor? Doğru Senaryo Nasıl Yazılır: Senaryo Yazmanın On Altı Kuralı

En az bir kez bir oyun projesinde senarist olarak iş aramış olan herkes, reklamların olduğu popüler bir siteye gidebileceğiniz, ilginç bir açık pozisyon seçebileceğiniz, ona yanıt verebileceğiniz, iyi bir performans sergileyebildiğiniz zaman durumun hiç de böyle olmadığını bilir. röportaj yapın ve hemen çalışmaya başlayın. Burada her şey çok farklı.

Açık erişim oyun senaryosu pozisyonlarının çok nadir olduğu gerçeğiyle başlayalım. Bu dar alanda çok az uzman var ve stüdyolar onlara çok aşina. Dışarıdan birini işe almak her zaman güvenmekten daha risklidir ekstra iş dahili çalışan (örneğin oyun tasarımcısı). Oyun stüdyoları bazen neden bir senaryo yazarına ihtiyaç duyduklarını bile anlamıyorlar ya da oyun neredeyse hazır olduğunda onu hatırlıyorlar ve ona bir tür olay örgüsü eklemeleri gerekiyor. Başvuranlar da farklı: Bazıları senaryo yazmanın ne demek olduğunu anlamıyor, bazıları ise hiç video oyunu oynamıyor.

Pek çok alanda olduğu gibi sorun, içinde bulunularak çözülebilir. Doğru yer doğru zamanda ve doğru kişilerle. Yerli oyun senaryosu yazımında, anlatım ve oyun tasarımında belirli başarılar elde etmeyi başaran kişiler, nasıl oyun senaristi olunur sorusunun cevabını bulmamıza yardımcı oldu.

Kullanım talimatları, Spice Recruitment işe alım ajansından Sergey Volkov ve Daria Burashnikova tarafından hazırlandı.

Tartışma katılımcıları:

Nereden başlamalı?

Hedefe gitmeden önce doğru hedefe gidip gitmediğinizi anlamanız yani oyun yazarlarının gerçekte ne yaptığını anlamanız gerekiyor. Terminolojiyle başlayabiliriz. İnternette çok şey var kullanışlı bilgi podcast formatında ve özel konferanslardan raporların kayıtları - onları tanımak sadece yararlı değil, aynı zamanda ilginçtir. Tüm başarılı senaristlerin farklı hikayeleri vardır: Bazıları açık bir pozisyon bulduğu için şanslıydı, bazıları televizyondan, bazıları edebiyattan gelmişti. Herkes sektöre olan ilgiyle birleşti.

:


“Sektörü inceleyerek başlamalıyız. Düzenli olarak oyun oynamıyorsanız ama oyun senaryo yazarı olmak istiyorsanız hemen oynamaya başlayın, Gamasutra, Habr, DTF okuyun, “How Games Are Made” ve RadioFlazm podcast'lerini dinleyin. Her şeyin nasıl çalıştığını bilmeniz gerekiyor. Oyunlar hangi araçları hikaye anlatır, geliştiriciler bu araçları nasıl yaratır? Uzun süredir bu alandaysanız farklı oyunlar oynayın, okuyup dinleyin, senaryo yazarı olarak sektöre nasıl gireceğinizi hayal edin, açık pozisyon arayın ve iş bulun. Şu anda! Boş zamanlarınızda modifikasyonlar veya bağımsız yapımlar yapabilir, rol yapma oyunları oynayabilirsiniz. Ve - ah! “Sen zaten bir oyun senaristisin.”

:


“Senaryo yazarlığına en sıradan şekilde başladım - özel sitelerden birinde (gamedev.ru gibi, yanılıyor da olabilirim) bir bilgisayar oyunu senaristine ihtiyaç duyulduğunu belirten bir reklam gördüm. Bir özgeçmiş derleyip gönderdim ve ardından tamamladım Ölçek ve güvenli bir şekilde karşılandı. Macera yok, mistisizm yok."

Yaroslav:


“İlk edebiyat öyküleri yarışmasına katıldım. TAKİPÇİ. Yarışmadaki en iyi katılımlar ayrı bir gerçek kağıt ciltte yayınlandı. Benim hikayem bunda yer almıyordu ama yeni kurulan stüdyonun sadece senarist ve oyun tasarımcısı arayan başkanının dikkatini çekti. Bu şekilde senarist oldum."

#GamesNightSPB: açılış ve yuvarlak masa “MMO Oyun Senaryoları”.

Başlangıçta hangi yeteneklere sahip olmalısınız ve ek olarak ne öğrenmelisiniz?

Tutarlı bir şekilde yazma yeteneği ve metin duygusu çok önemli bir rol oynamaktadır. Kural olarak, düşünceleri kelimelere dökme yeteneğinin varlığı veya yokluğu okul denemeleri aşamasında belirlenebilir, ancak sürekli olarak geliştirilmesi gerekir. Çok çalışmanız gerekecek ve bunu öz disiplin olmadan yapamazsınız.

Senaryo yazmak her zaman bir ekip halinde çalışmayı gerektirir; esnek olmanız ve eleştiriyi yeterince kabul etmeniz gerekir - eğer bu beceriler başlangıç ​​​​aşamasındaysa, onları geliştirmeniz gerekecektir. Yüksek kaliteli metinler yazma becerisinin de eğitime ihtiyacı vardır: Rusça ve İngilizce olarak çok sayıda iyi kitap ve iyi süreli yayın okuyun.

:


“Senarist olmak zor, sınır burası. Kimse sizin için bir şey yapmayacak ve sizin tekniklere hakim olmanız ve teknikleri geliştirmeniz gerekecek. Üstelik her projenin kendine ait bir projesi var. Bu meslek tembellere göre değil. Her şey oyundan oyuna değişecek, hatta kayıt biçimi bile; yazılı bir format yok. "Yazmaktan" çok uzak becerilerde ustalaşmanız gerekecek - oyun mekaniğini anlayın ve en azından teoride bunların programcılar tarafından nasıl yaratıldığını bilin, fizik ve matematikte ustalaşın, sanatçıların ve bestecilerin çalışmalarının inceliklerini, oyunun nüanslarını öğrenin. seslendirme, animasyon, yerelleştirme. Oyunları kendiniz test etmeniz ve çalışmanızın gücünü kontrol eden testçilerle arkadaş olmanız gerekecek. Ayrıca pazarlamayı, sadece karakterlerin psikolojisini değil, aynı zamanda izleyicinin psikolojisini, piyasanın yasalarını da anlamanız gerekiyor. Ve bu, bir senarist olarak ihtiyaç duyduğunuz tarih, bilim ve sanat bilgisini saymıyor. Bu meslek de diğer gamedev meslekleri gibi sentetiktir. Burada dar görüşlü bir uzman olmak zor; biraz “ansiklopedist” olmanız gerekiyor.

Anton:


“Öncelikle bunun nasıl bir proje olduğunu, olay örgüsünün, karakterlerin ve genel ortamın bunda nasıl bir rol oynadığını anlamalısınız. Sonuçta, bir senarist yalnızca heyecan verici bir hikaye yazmakla kalmaz, aynı zamanda alışılmadık sahnelerin veya renkli karakterlerin ortaya çıkmasına da yardımcı olabilir. Bir projede senaryo yazımının rolünü belirledikten sonra, hikaye anlatımı perspektifinden oyunu nasıl geliştirebileceğinizi düşünmeye değer. Vizyonunuzu bir belgede belirtin ve bunu ekibe veya proje yöneticisine sunun. Herhangi bir oyun yalnızca olay örgüsüyle değil, aynı zamanda oyunun sunumuna yönelik ilginç yaklaşımlarla da zenginleştirilebilir. Bu tür fikirlerin uygulanması bütçe dahilindeyse proje yöneticisi sizi reddetmeyecektir. Ve burada sınırsız gücü ellerinize alacaksınız! (kötü bir şekilde gülüyor)».

Uzmanlık eğitimi nereden alınır ve nerede staj yapılır?

Çoğu zaman oyun senaryo yazarları yeteneklidir ve kendi kendini yetiştirmiştir. Üniversiteler bunları hazırlamıyor ve yakın zamanda başlaması pek olası değil. Ancak bazıları eğitim merkezleri- örneğin bir bilgisayar grafik okulu Çığlık Okulu— bu alandaki profesyoneller tarafından ustalık sınıfları düzenlemek. Ayrıca yurt dışı eğitim programları da mevcut ve bunu karşılamaya hazır olmayanlara şu şekilde yardımcı olunacak: Anlatı"-oyun senaristleri için deneysel bir okul. Şu anda Kaliningrad'da bulunuyor ancak etkinliklerin çoğu çevrimiçi ve herkes bunlara katılabilir.

Staj, pratikte faydalı beceriler kazanmak için iyi bir fırsattır, ancak staj yapmak kolay bir iş değildir. Şirketlerden stajyer talepleri oldukça nadir alınır ve bu fırsatı kaçırmamak için sektör haberlerini ve şirketin genel sayfalarını dikkatle izlemeniz gerekir.

Alina:


“Uluslararası İlişkiler Fakültesi'nden mezun oldum - tarihi gerçekten çok sevdim. Ben okurken eşimle birlikte kendi başımıza kısa filmler çekmeye başladık. Evde uzun metrajlı bir film senaryosu yazarken, günde on iki saat televizyonda çalışarak bir "staj" yaptım. Daha sonra ilk ziyaretime götürüldüm. iyi iş gamedev'de. Artık her şey daha basit; genç senaristler, senarist tutacak bütçesi olmayan oyun şirketlerinde staj yapma fırsatına sahip.”

#GamesNightSPB, yuvarlak masa "Araç seti: İnciller, diyalog editörleri, wikiler."

İyi yazabilen saf hümanistlerin oyun yapma şansı var mı?

Hayal kurmayı bırakıp çalışmaya başlamak önemlidir. Portföy burada her şeye karar verir: ticari olmayan projeler de iyi yapılırsa imajınız için etkili bir şekilde işe yarayabilir.

Portfolyo yalnızca komut dosyalarını değil aynı zamanda oyunlarda yapılan değişiklikleri, oyun tasarımcısı olarak çalışma örneklerini de içerebilir. Ve tabii ki edebi eserleriniz. Önemli olan farklı tür ve biçimlerde daha kısa metinler almaktır.

Sergey:


“Oyun sektöründe çalışan ilk bilim kurgu yazarlarından biriydim. O zamana kadar üç yıldır çalışma içeriği geliştiren bir projeye () davet edildim. Bitmiş materyallerin çoğunu yeniden yazmak, karakter biyografileri, yeni bölgeler vb. oluşturmak zorunda kaldım. Ve her şey tam ölçekli bir romanlaştırmayla sona erdi.”

Bogdan:


“Oyun geliştirme birçok aktiviteyi içeriyor ve herkesin şansı var. “Saf” hümanistler, gelişim süreciyle karşılaştıktan sonra artık böyle olmaktan çıkıyorlar. Bu yüzden onunla hızlı bir şekilde yüzleşmeniz gerekiyor.

Harika hikayeler mi yazıyorsunuz? Meraklılardan oluşan bir ekip bulun ve kontrol edin. Favori oyununuz için küçük bir proje veya daha iyisi bir değişiklik yapın. Bir takımda çalışabilme yeteneği çok önemlidir. İşe yaramazsa oyun toplulukları için haberler yazın. Haberler aynı zamanda küçük hikayelerdir. Biraz çizebilir misin? 3D modellemeye başlayın.

Aynı zamanda, harfler ağzınızdan çıkana kadar özel makaleleri okuyun. Kendinizi her yönden iş hayatında deneyin. Birkaç yıl içinde neyi iyi yaptığınızı ve bundan sonra nereye gitmeniz gerektiğini anlayacaksınız. Gerçek örnekler için Sergei Galyonkin'in podcast'ine gitmelisiniz. Her sayımızda orada anlatılıyor.”

Hangi kitapları okumalı, kaynakları takip etmeli, partilere katılmalı?

Ne kadar çok bilgi alırsanız, o kadar çok insan tanırsınız, o kadar iyi. Bir konuyla ilgili ilginç bir genel sayfayla karşılaştığınızda abone olun; Bir konferansa katılma veya gönüllü olarak katılma fırsatı doğduğunda, devam edin!

:


“Gamasutra, DTF, Habrahabr, David Gaider'in blogları, Alina Brazdeikienė, benimki, pek çok ilginç ve faydalı malzemeler VKontakte'deki “Anlatıcılar” grubunda yayınlandı.

Partiler - evet, en azından her şey için! Mümkün olan her yerde insanlarla tanışın. Belirli etkinlikler arasında DevGAMM ve KRI konferanslarını, St. Petersburg'daki Devmeet ve PiterArtDays'i, Moskova'daki ScreamSchool açık konferanslarını, farklı şehirlerde düzenlenen GamesNight ve DevNight'ı sayabilirim. Yaklaşan etkinlikler hakkında bilgi edinmek artık çok kolay.”

Alina:


Drama, film senaryoları (örneğin, “Kediyi Kurtarmak”) ve oyun tasarımı üzerine kitaplar okuyabilirsiniz. Narratorika senaryo yazarları topluluğunda da farklı öneriler içeren materyaller ortaya çıktı. Rus senaristlerin dünyası çok düşmancadır, ancak girişin zor eşiğini aştığınızda, adamların aslında iyi ve samimi oldukları ortaya çıkıyor.

Senaristlere talep ne kadar? Stüdyolar bir senaristin ne kadar önemli olduğunu anlıyor mu?

İşlevselliğe yönelik talep yüksektir ancak nadiren stüdyonun kendisinin ve yakın temas çevresinin ötesine uzanır. Tüm stüdyolar bir senaryo yazarını bir projeye dahil etme ihtiyacının farkında değildir ve bazı ekipler bu görevler için ayrı bir çalışan tutmayı göze alamazlar.

İÇİNDE son yıllar Ancak durum daha iyiye doğru değişiyor, çoğu Batı deneyimini benimsiyor ve senaryolara ve senaristlere daha fazla önem veriyor. Örneğin yerli televizyonda senaristin statüsü çok yüksek. Senaryo yazımı orada uzun yıllardır gelişiyor ve iyi bir deneyim birikmiş - geriye kalan tek şey onu alıp uygulamak.

:


“Talep ne yazık ki düşük ama arzın kalitesi o kadar düşük ki bilemiyorum bile. Genellikle birkaç ayda bir boş pozisyon ortaya çıkıyor ve hemen %99'u berbat olan çok sayıda yanıt alıyor. Yani omuzlarınızın üstünde bir başınız varsa, başaracaksınız.

Her stüdyo bir senaristin ne kadar önemli olduğu konusunda bir anlayışa sahip değildir. Ancak tüm senaristler, dar profilli bir senaristin ne kadar önemsiz olduğunu anlayamıyor. Bazı stüdyolar ve senaristler bu anlayışa sahip; bu takıma girmeye çalışın.”

#GamesNightSPB, yuvarlak masa “Tek oyunculu oyunlar için senaryolar”.

Senarist olma yolunda hangi hatalardan kaçınmalısınız?

"Samurayın yolu" ne kadar zor ve dikenli olursa olsun, bu yolu geçmek mümkündür, özellikle de deneyimini paylaşacak ve portfolyo ve test ödevinin değerlendirilmesine yardımcı olacak "yetişkin" bir senaristten destek alabilirseniz, ve bariz hatalardan nasıl kaçınılacağı konusunda öneride bulunun.

:


“Oyun oynamadan senarist olarak çalışmanın mümkün olduğunu düşündüm. Stüdyodaki ilk çalışmamızda iyileştik. Bu bir zevk veya inanç meselesi bile değil. Oyunları oynamadan onlar için yazamazsınız. En azından ben bunu yapamam.

Senarist olarak çalışabileceğini ve sektörü bilmediğini düşündüm. Kendi oyunumu yapmak istediğimde iyileştim.

Biraz daha çaba gösterirsem her türden ve her türden işin üstesinden gelebileceğimi düşündüm. Yapamayacağımı öğrendim. MMO'lar bana göre değil. Sevmediğiniz veya anlamadığınız türlere girmeyin.

Başarılı bir şekilde pratiğe geçmek için teorinin yeterli olduğunu düşündüm. Pratikte başarısız olduğum, hatta teoriyi mükemmel bir şekilde anladığım için yıkıldım. Bu, piyano çalmanın prensibini anlamak, ama oturup yüzlerce kez duymuş olmanıza rağmen tek bir melodi bile çalmamak gibi bir şey.”

* * *

Elbette yerli oyun geliştirmede yalnızca senarist olmak çok zor. Çok sayıda yayını olan başarılı bir yazar değilseniz. Bu yüzden başka bir şey yapabilmek çok arzu edilir.

Ancak trendler sürekli değişiyor: Pazar büyüyor, endüstri de büyüyor ve yakında her şey değişebilir. Bu arada yazımızda belirttiğimiz kurallara uymanız yeterli, şöhrete giden yolunuz biraz daha kolaylaşacak.


Kendi oyununuzu yaratma fikri anında geliyor. Daha sonra oyunumuza ne ad vereceğimizi, hangi türden olacağını ve neyle ilgili olduğunu düşünmeye başlıyoruz. Bu noktada her şeyi ayrıntılı olarak ele almaya çalıştığımız oyunun konusunu yazmaya başlıyoruz. Önceden hazırlanmış bir şablonu kullanarak bir arsa yazmak en uygunudur, bizim durumumuzda şöyle görünecektir:



1. Tür - yaratacağımız oyunun türünü belirliyoruz.
2. Oyunun adı - Her yaratımın bir isme ihtiyacı vardır.
3. Arka Plan - Kısa Açıklama her şeyin başladığı, nereden geldiği.
4. Kurallar - Oyuncunun uyması gereken oyun kuralları. Kesinlikle her türdeki tüm oyunlarda bulunurlar.
5. Karakter(ler) - temel beceriler, kısa biyografi.
6. Geliştirme - bir karakter veya karakterleri geliştirmek için bir sistem.
7. Konum - olay örgüsünün ortaya çıkacağı ve oyun etkinliklerinin gerçekleşeceği yer.
8. Hepsini bir araya getirmek - her şeyi tutarlı tek bir metinde topluyoruz.

Şimdi yukarıda yazılan noktaların her birini ayrıntılı olarak ele alacağız. Bir örnek, "Etkileşimli Edebiyat" türünün basit bir oyunu veya sadece Metin Arayışı olabilir. Başlayalım:

Paragraf 1: Genellikle oyun türü yaratma fikriyle başlar. Bu nedenle özel bir sorun olmamalıdır. Bizim durumumuzda, daha önce de söylediğim gibi, bu bir metin arayışıdır. Bunların başlıca iki türü vardır:
a) Metin arayışı - tüm eylemler, nesneler, karakterler vb. metinde açıklanmıştır.
b) Metin-grafik arayışı - burada zaten grafik öğeler var - resimler.
2. nokta: Oyununuza bir isim bulmak kolay bir iş değil. İsim akılda kalıcı ve sesli olmalıdır. Ayrıca arama kolaylığını da dikkate almanız gerekir. Oyunumuzun adı "Eski Sandık" olacak.
Şimdi oyunumuzun adını arama motorlarından birine girsek bize ilginç bir şey vermeyecektir. Yalnızca antika sandıklar, satış ilanları vb. ile ilgili bilgiler. Oyunun arama sonuçlarında ilk sıralarda olmasını sağlamamız gerekecek; bu, oyunu oyuncular arasında ne kadar iyi tanıttığınıza bağlı olacaktır.
3. Nokta: Burada yaratıcılığa yenik düşmeniz ve bir süre yazar olmanız gerekiyor. İyi bir şey yapamıyorsanız, World Wide Web'e gitmeli ve orada planlarınıza uygun bir hikaye bulmalı ve onu kendinize göre ayarlamalısınız.
"Medeniyetten uzak bir köyde bir cadı yaşarmış. Küçük kulübesinde çeşitli iksirler hazırladı, büyüler yaptı ve insanlara büyü yaptı. Yapabildiğim kadar yaramazlık yaptım. Pek çok bölge sakini ondan acı çekti... Evinde, cadının servetini ve fiyatı çok yüksek olan çeşitli eski kitapları sakladığı bir sandık vardı. Güzel bir gün, bütün köylüler bir konsey için toplandılar, lanet cadıyı ne yapacaklardı? Birlikte onu yakmaya karar verdiler. Daha erken olmaz dedi ve bitirdi. Onun ölümünden sonra köylüler sandığı hatırladılar, herkes onun hazinelerini kendisine almak istedi. Ancak eve girdiklerinde kimse geri dönmedi. İnsanlar nereye gitti, onlara ne oldu? Bilinmeyen..."İşte bu kadar, kısa ve sıradan.
4. nokta: Her oyunda kurallar vardır. Bunları kendiniz buluyorsunuz ve oyuncuya takip etmesi için ipuçları veriyorsunuz. Diyelim ki oyunumuzda bir çiçek dikmemiz gerekiyor. Ancak çiçekler havaya veya suya değil, toprağa ekilir. Bu, banal ve ilk bakışta komik bir kurala yol açıyor: Bitkiler yalnızca toprağa ekilmelidir.
5. nokta: Karakter - ana karakter. Birkaç tane olabilir, bizim durumumuzda bir tane olacak. Burada onun hayat hikayesini, kim olduğunu, nereden geldiğini, ne yaptığını, neden buraya geldiğini kısaca anlatıyoruz.
"Arkady Serov, St. Petersburg'un yerlisi. Hazine avcılığıyla uğraşıyor. Tematik İnternet portallarına göz atarken Cadı'nın hazinelerini öğrendim. Birkaç saat içinde yolculuğa hazırlandı ve üç gün içinde oraya vardı..."
6. nokta:Örneğimizde kahramanın herhangi bir gelişim düzeyi olmayacak. Ancak sistemli durumlarda her şeyin dikkatlice düşünülmesi gerekir. Oyunun 8 saat sürmesini ve 8 seviyeye sahip olmasını bekliyorsanız, kahramanın saat başına bir seviye alması için her şeyi dağıtmanız gerekir.
7. nokta: Burada olay mahallini anlatmamız gerekiyor. " Medeniyetten uzak küçük bir köy. Her tarafı yoğun ormanlarla çevrili. Cadı ile ilgili olaylar nedeniyle sakinler tarafından yaklaşık on iki ev terk edildi. Birisi gitti ve biri cadının kulübesine girerek ortadan kayboldu. Geriye tek bir yaşlı adam kaldı; köyün başında yaşayan Makar..."Ve aynı ruhla daha da ileriye.
8. nokta: Bu aşamada yazdıklarımızı dikkatlice okuyoruz, her şeyi tekrar düşünüyoruz, düzeltiyoruz, tamamlıyoruz ve olay örgüsünü yazmaya başlıyoruz. Her şeyi ayrıntılarıyla birlikte tutarlı bir metinde topluyoruz.

Pazarlama üzerine ilham veren çok satan kitapların (Mor İnek, Tüm Pazarlamacılar Yalancıdır, Güven Pazarlama) yazarı Seth Godin'in dediği gibi, ürünleri değil hikayeleri satarsınız. Bu tavsiyenin oyun alanında da uygulanması gerektiğini düşünüyorum.

Bir oyunun hikayesi onun konusu. Oyuncuyu merakta tutan hikayedir. İyi anlatılmış bir hikaye, kötü oynanışı bile gizleyebilir.

Peki bu hikayeyi nasıl ortaya çıkaracağız? Özellikle mekanik ve grafikler zaten düşünülmüşse.

Bir sürü materyali araştırdıktan sonra Gianni Rodari'nin "Fantezinin Dilbilgisi" adlı çok ilginç bir kitabını buldum. Bu kitap size çocuk hikayelerinin nasıl yazılacağını anlatıyor. Hayal gücünüzü nasıl serbest bırakacağınıza dair yöntemler verilmektedir. Bunlardan biri fantezi binom yöntemidir:

“Bir hikaye ancak “fantezin iki terimlisinden” ortaya çıkabilir.

“At - Köpek” özünde bir “fantezi iki terimlisini” temsil etmez. Bu sadece bir hayvan türü içindeki basit bir ilişkidir. Bu iki dört ayaklıdan söz edildiğinde hayal gücü kayıtsız kalıyor. Bu üçüncü ana tip akordur ve cazip bir şey vaat etmez.

İki kelimenin belirli bir mesafeyle ayrılması, birinin diğerine yeterince yabancı olması, yakınlıklarının bir şekilde olağandışı olması gerekir - ancak o zaman hayal gücü daha aktif olmaya zorlanacak, bu kelimeler arasında bir ilişki kurmaya çabalayacaktır. her iki yabancı unsurun bir arada var olabileceği tek, bu durumda fantastik bir bütün yaratmak. Bu yüzden "fantezi binomunun" tesadüfen belirlenmesi iyidir."

Bu fikir hoşuma gitti ve hikayemi oluşturmak için bu yöntemi denemeye karar verdim. Ama küçük bir değişiklik yaptım. Tüm kelimeler tesadüfen belirlenmedi çünkü Oyun için oynanış ve ana karakterler gibi kaba fikirlerim zaten vardı.

Zaten elimde olan kelimeleri yazdım. Onlar benim sorunumun başlangıç ​​koşulu gibidirler.

Ama binomun ikinci kısmını rastgele bulmaya karar verdim. Üstelik rastgele kelime elde etmenin iki yolunu buldum.

1. Aşağıdaki kelime oluşturma hizmetini kullandım: http://linorg.ru/randomword.php ve benim için rastgele oluşturulan tüm kelimeleri yazdım.

İlk kelimeler: Araba, Taş, Hazine, Macera, Mağaralar.

Rastgele kelimeler: Tekmeler, Mükemmel, Yaklaştı, Gerekli, Vuruldu

2. Artemy Lebedev'in fikir matrisini kullandım: http://www.artlebedev.ru/tools/matrix. Bu seçenekte yalnızca isimleri aldım. Başlangıç ​​sözcüklerini yazdım ve onlar için rastgele isimler buldum.

Araba - Koruma,

Taş - Gökkuşağı,

Hazineler - Kişilik,

Maceralar - Sade,

Mağaralar - Zayıf.

Ben ikinci seçeneği daha çok beğendim. Hemen fikir sahibi olmaya başladım.

Örneğin, "kasaba halkını korumak için Kahraman Arayanımız eski, yıpranmış arabasını alıp mağaralara gitti." Bu hikayenin başlangıcı. Hemen kendime sorular sormaya başladım. Kasaba halkı neden veya kimden korunuyor? Neden o? Neden mağaralara gittin? Vesaire.

Tüm soruları cevaplamadan önce tüm cümleleri bu kelimelerle kurmaya karar verdim. İşte olanlar:

  1. Kahraman Arayıcımız kasaba halkını korumak için eski, yıpranmış arabasını alıp mağaralara gitti.
  2. Mağaraların insanları iyileştirebilecek sihirli bir gökkuşağı taşı içerdiğini söylüyorlar. Kahraman Arayan'ın bulmak istediği taş bu.
  3. Kahraman Arayıcı küçük bir çocukken amcası ona hazine arayanlar hakkında olağanüstü hikayeler anlatırdı. Tüm bu hikayeler geleceğin Arayıcısı için kahraman haline gelen güçlü kişilikler hakkındaydı.
  4. Ovalardaki mağaralarla ilgili korkunç inanışlar var. Orada muhteşem hazinelerin saklandığını ve onları bulmaya çalışan herkesin asla geri dönmediğini söylüyorlar. Ama düşünceleri ve ruhları temiz olanların korkacak hiçbir şeyi yoktur.
  5. Kahraman Arayan kendisini hiçbir zaman zayıf biri olarak görmedi ve mağaralara inmek gibi bu feci görev için gönüllü olmaya karar verdi. Ve başka kimse yoktu.

Hikaye zaten kafamda dönüyordu. Geriye sadece biraz düşünmek kalıyor. Aldığım cümle dizisini birleştirmeye başladım. Bana göre en uygun seçenek: 3-5-4-2-1.

Artık mesele küçük şeyler. Eksik boşlukları doldurun. Ne kadar felaket bir görev? Kasaba halkını ne tehdit ediyor? Bunun mağaradaki sihirli taşla nasıl bir ilişkisi var?

Tüm soruları yanıtladıktan sonra aklıma şu hikaye geldi:

“Küçükken amcam bana sık sık hazine avcılarıyla ilgili hikayeler anlatırdı. Hayatları o kadar heyecanlı ve ilginç görünüyordu ki! Ve arayanların kendileri de kahramanlardı! Büyüdüğümde onlardan biri oldum. Her şeyin o peri masallarından biraz farklı olduğu ortaya çıktı. Arayıcılar paranın peşindedir; onların ilkeleri yoktur. Öldürmemek dışında. Eğer işe yararsa tabii.

Yani ben bir Arayıcıyım. Evet evet bundan gurur duymuyorum. Ama hadi ama parayı kim sevmez ki?

Hikayem küçük bir kasabada başladı. Müstehcen miktarda hazine içeren mağaralara dair söylentiler duydum! Ama küçük bir ama vardı. İçine girersin ama çıkamazsın... Parayı elbette severim ama hayatımı daha da çok severim. Ah, keşke bunu daha önce bilseydim... Ve tam bu talihsiz kasabadan ayrılmak istediğim sırada, kim düşünebilirdi ki, şehre ölümcül bir hastalık çöktü! Ve herhangi bir hastalık değil! Lanet olsun onlara! Ve komşu şehirlerin hükümdarı tarafından gönderildi. Paylaşmadıkları bir şey vardı, biliyorsun. Ve bir yandan benim işim ne? Ancak şehirde bulunan herkes hastalandı. Tüm!! Ve şimdi tüm kısa hayatım gözlerimin önünden geçti! Bu adalet değil.

Nasıl kaçılacağına karar vermek için şehirde bir toplantı düzenlendi, çünkü aksi takdirde zamanla şehirde bulunan herkes kesinlikle ölecekti. Tabii ki, mağaralarda (evet, aynen öyle) tüm hastalıkları iyileştiren sihirli bir taş olduğuna ve falan filan olduğuna dair eski inançları hatırladık. Uzun süre ve çok konuşun, açıkçası sıkıcı toplantılardan hoşlanmadığımı itiraf ediyorum. Ancak bu toplantı birdenbire çok sessizleşti ve bir nedenden dolayı tüm bu küçük insanlar dikkatle bana bakıyorlardı! Sonra her şey sis gibiydi. Zaten mağarada uyandım. Evet! Hayal edin, ben bir arayışçı olduğum için onlara bu çakıl taşını almam gerektiğine karar verdiler!! Ama bana sormayı unuttular. İşte onlar böyle insanlar. Ve bu benim hikayemin başlangıcı"

Fikirler üretin. Bu aşamada fikirlerinizi not etmek için bir not defterine ihtiyacınız olacak. Cümleleri, tek tek kelimeleri veya paragrafların tamamını yazın - tüm bunlar daha sonra tam teşekküllü bir olay örgüsü oluşturma sürecinde sizin için yararlı olacaktır. Okumak aynı zamanda ilham kaynağı olacağı için de oldukça faydalıdır. Filmler, televizyon, resimler ve hatta diğer insanlar da aynı amaca hizmet edecek.

Kavramlar ve fikirler arasında bağlantılar kurmaya başlayın. Yeterli fikriniz olduğunu düşünüyorsanız bir senaryo oluşturmaya başlayın. Şematik görseller ve diyagramlar kullanın. Örneğin ananaslarınız ve filleriniz varsa fillerinizin ananasları yemesine izin verin.

Kendinize sorular sorun. Okuyucu için beklenmedik ne olacak? Bu kitabı neden okumak istesin ki? Bir okuyucu olarak ilginizi çeker mi? Onda eksik olan ne? İnsanlar iyi bir kitaptan ne bekler?

Karakterleri kısaca çizin. Bu aşamada basit ve birbirlerine benzer olacaklar. Ancak şimdilik görüntülerin ayrıntıları ve anlatınızdaki rolü konusunda endişelenmeyin. Ana karakter kim? Kötü adam kim? Hikayenizde olacak mı? Eğer öyleyse, bu gerçekten korkunç mu yoksa sadece tatsız mı? Artık bu soruların cevabını vermek önemli.

Hikaye türünüzü seçin. Doğrusal olmayan olay örgüsü vardır, yani içlerindeki olaylar tutarsız bir şekilde ortaya çıkar veya tanımlanır. Bu tür bir olay örgüsünü seçerseniz, her bir parçanın geri kalanıyla kronolojik olarak tutarlı olduğundan emin olun. Kahramanınız şu anda bir yerdeymiş ve bir an sonra geçmişte başka bir yere taşınmış gibi yazmaya gerek yok. Doğrusal olmayan bir çizimde, karışıklığa neden olmamak için, sonuca kadar zaman sınırlarını çizmemek daha iyidir.

Sahneyi hayal edin. Anlattığınız olaylar bir yerde geçiyor olmalı ve hikayedeki karakterler kadar mekân da önemli. Hikayenizdeki olaylar gerçek bir yerde geçiyorsa, yalnızca ortamın küçük ayrıntılarını bulmanız gerekecektir. Bu durumda bir sonraki adımı atlayabilirsiniz. Hikayeniz tamamen kurgu bir alanda geçiyorsa sırayla okuyun.

Sıfırdan bir sahne oluşturun. Bunu yapmak için her ayrıntıyı düşünmeniz gerekecek. Karakterlerin nerede çalıştığı veya sokakta nasıl yürüdükleri gibi küçük şeyleri kaçırmayın, çünkü bu ayrıntılar daha sonra işinize yarayabilir. Metinde bulduğunuz tüm ayrıntıları kullanamayabilirsiniz, ancak diğer herhangi bir çabada olduğu gibi, materyal eksikliğinden ziyade seçenek seçimine sahip olmak daha iyidir. Örneğin bilimkurguda dünyanızda hangi fizik yasalarının geçerli olduğuna, toplumun nasıl işlediğine ve ortalama bir birey için yaşamın nasıl olduğuna dikkat etmek önemlidir.

Karakterlerin resimlerini sonuna kadar çalışın. Bu aşamada karakterlerle ilgili asıl çalışma başlıyor ve burada hiçbir şeyin gözden kaçırılmaması gerekiyor. Tıpkı bir sahne oluştururken olduğu gibi gereksiz ayrıntılar eklemekten korkmayın; bunlar daha sonra işinize yarayabilir. Bu nedenle mümkün olduğu kadar çok not alın ve saklayın. Kendinize "Karakterim neden bu şekilde giyiniyor?" gibi sorular sorun. - ve cevapları yazın. İyi bir karakterin zamanla değiştiğini unutmayın, bu nedenle karakterlerini mümkün olduğunca esnek hale getirmeye çalışın. Ancak kararsız veya kararsız görünmeleri için aşırıya kaçmayın. Karakterler ile aileleri ve arkadaşlık bağlantıları arasındaki olası ilişkileri hayal edin. Her karakteri mümkün olduğunca ayrıntılı bir şekilde geliştirmeye çalışın.

Sebep-sonuç ilişkilerini düşünün. Her eylemin kendi sonuçları vardır; bu, hiçbir olayın rastgele olmadığı anlamına gelir; tabii ki bunları kasıtlı olarak rastgele ve kaotik olarak tanımlamayı planlamıyorsanız.

Çatışma yaratın. Muhtemelen bu noktada tutarlı bir olay örgüsü oluşturmaya başlayacaksınız, dolayısıyla çatışmaya veya başka bir deyişle karakterlerinizin eylemleri için bir nedene ihtiyacınız var. Hikayenin başında çatışma gerekli değildir, ancak daha sonra çatışma olmadan olay örgüsünü geliştiremezsiniz.

Etkinlikler geliştirin. Olayların gelişimi, olay örgüsünün doruk noktasına ulaşan bir dizi olay ve karakterlerin eylemleridir. Olay örgüsünün bu kısmı genellikle hikayenin büyük kısmını kaplar ve bunun üzerinde özellikle çok çalışmanız gerekir, çünkü eğer kötü yazılırsa doruk noktası sıkıcı ve ilgi çekici olmayabilir. Hikayenin ana olayları karakterlerin kişiliklerini açığa çıkarır, bu yüzden tüm potansiyellerini ortaya koyabilecekleri zorluklarla yüzleşmelerine izin verin.

Doruk. Bu, kahramanınızın onunla buluştuğu an asıl sorun. Her kurgu eserinde, şu ya da bu aşamada, olay örgüsünün doruk noktası, belki de çoğu zaman gülünç olaylarla sonuçlanan komedi hikayeleri hariç, meydana gelir. Kahramanın sorununu, "Ejderhanın yanına elimde kılıçla çıktım ama aniden akciğer kanserinden öldü" gibi tahmin edilemeyecek kadar basit bir şekilde çözmemelisiniz. Eğer doruğa dramatik bir değişiklik kazandırmak istiyorsanız, kahramanınızın neredeyse mağlup olmasına ve hatta ölüme yaklaşmasına izin verin, ancak aniden son gücünü toplayın ve mucizevi bir şekilde tüm zorlukların üstesinden gelin. Kural olarak, sonuç hikayenin sonuna doğru gerçekleşir. Ancak doğrusal olmayan bir grafikte bu herhangi bir zamanda, hatta ilk satırlarda bile gerçekleşebilir.

Sonuç.İsterseniz olayların kademeli olarak sonuçlanmasını anlatabilir ve okuyucuya doruk noktasından sonra karakterlere ne olduğunu anlatabilirsiniz. Anlatının gelişiminin bu aşamasında her şey yerine oturur ve karakterlerin hayatları normale döner. Kararı ciddiye almalısınız, aksi takdirde okuyucunuzu hayal kırıklığına uğratabilirsiniz.

Yani çalışmalar zaten tamamlanmaya yakın. Bu aşamada, planınızın ayrıntılı bir taslağına zaten sahipsiniz. Artık başlangıca dönebilir ve düşüncelerinizi düzenleyebilirsiniz. Birden fazla kez işinize yarayacağı için tüm notlarınızı ve notlarınızı kaydetmiş olmanız çok iyi olur. Beğendiyseniz eskizler, diyagramlar ve tablolar yapın ve hatta hikayeniz hakkında şiirler yazın; bunların hepsi ilham almanıza ve eserinizi sevmenize yardımcı olacaktır. Ancak bunun işin sonu olduğunu düşünmeyin. Artık zemini hazırladınız ve bu o kadar da zor değil. Olay örgüsünün temeli ancak bir sonraki aşamada iyi bir olay örgüsü haline gelir.

.
.
Oyunun geliştirilmesinin ilk aşamalarında dikkate alınması gereken bir diğer önemli bileşen de oyunun hikayesidir. Oyununuzun buna gerçekten ihtiyacı var mı? Bir proje için senaryo geliştirmeye nasıl yaklaşılır? Konunun genel konsept içindeki yeri nedir? Bu soruların cevaplarını bulmaya çalışalım.

.

Böyle bir makale bağlamında bir oyunun hikayesinden bahsetmek çok zordur çünkü hikaye, oyununuzun diğer bileşenleri gibi, bir bütün olarak konsepte oldukça bağlıdır. Edebi işçiliğin herhangi bir nüansına ve inceliğine dalmayacağım, çünkü birincisi, ben profesyonel bir senarist değilim ve ikincisi, olay örgüsünü bu şekilde tartışmak, küresel atların boşlukta, anlamsız ve verimsiz bir şekilde tartışılmasıdır. Bunun yerine olay örgüsü bileşenini oyun tasarımı açısından ele almaya çalışacağım: olay örgüsüne neden ihtiyaç duyulur ve projenin genel resmindeki yeri nedir ve olay örgüsünü sunmanın yolları nelerdir.

.

Öncelikle kitap tarihini oyun tarihinden ayıran şeyin ne olduğunu bulalım. Bunun cevabı aslında çok basit: Bir edebiyat eseri tarih adına hikayedir, oyun konusu ise oyun adına hikayedir ve şunu unutmamak gerekir. Oyununuzun konusu, oynanışınızdan ayrı olamaz, onunla ilişkisiz olamaz ve diğer her şeyden bağımsız olarak geliştirilemez. Bir senarist ile bir oyun tasarımcısının buluşması, her birinin bir yığın sayfa getirmesi, biri senaryo, diğeri tasarım olması, bunları birbirine karıştırıp bitmesi ve ellerini çırpması olmaz. Hikaye, tıpkı oyununuzun dövüşü veya kontrolleri gibi bir oyun mekaniğidir.

.

Olay örgüsünün oyundaki rolü, oyundaki önemini belirler. Küçük bir yer kaplayabilir ve tamamen oynanışa bağlı olabilir ve oyununuzun büyük ve karmaşık mekanizmasının dişlilerinden biri olabilir veya öncü bir rol üstlenebilir, o zaman oyun ve olay örgüsü arasındaki ilişki daha çok bir gibi olacaktır. olay örgüsünün oyunu desteklediği ve oyunun olay örgüsünü desteklediği ortaklık.

.

.
Oyununuzun bir hikayeye ihtiyacı var mı?
.

Bu soruyu cevaplamak için olay örgüsüne ilişkin terminolojide birkaç “i”yi noktalayalım. Olay örgüsündeki en küresel kavram ortamdır. Ortam, oyununuzun oynanacağı zaman, yer ve koşullardır. Basitçe söylemek gerekirse olayların gerçekleştiği dünyadır.
.

"Büyünün ve tamamen farklı birçok ırkın olduğu bir ortaçağ dünyası" dekordur.

“Moskova metrosu, atom savaşından sağ kalan bir avuç insan için yeraltında kurulmuş bir şehirdir”.

“Büyük şirketlerin değerli gezegenler ve etki alanları için savaştığı, uzak geleceğin fantastik dünyası” kurgulanıyor.
.

Konu, sizin seçtiğiniz ortamda gelişen ve bir dizi belirli olayla sonuçlanan hikayenizin kendisidir.
.

Bir ayar, çizim olmadan var olabilir. Bir olay örgüsü ayar olmadan var olamaz.
.

Bir hikayeyi oyununuza nasıl entegre edebileceğinizi düşünmeden önce kendinize şu soruyu sorun: "Oyunuma bir hikaye eklemenin amacı nedir?" Bir olay örgüsü bileşeni hangi genel amaçlara hizmet edebilir?

.

1. Oyuncunun oyun boyunca ilerlemesine ve onun için hedefler belirlemesine yardımcı olabilir.

Örneğin, oyunun her yeni seviyesinde Anıt vadisi Hikayeye göre Prenses Ida, seviyedeki oyuncu için açık bir hedef olan ve onun tamamlandığını gösteren başka bir geometrik eseri kutsal sunağa iade etmelidir. Bu sayede oyuncu, bulmacanın başlangıç ​​noktasından bitiş noktasına kadar olan yolda ilerleyebilir.
.

. .

2. Konu, oyunda atmosfer ve ruh halinin yaratılmasına yardımcı olabilir.

Örneğin oyunda Peynir Kulesi İlk başlattığınızda oyuncu, farelerin peynir çalmaya çalıştığını ve kedinin onları durdurması gerektiğini anlatan bir hikaye klibi görebilir. Bu kadar basit ve kısa bir olay örgüsü, geliştiricilerin eğlenceli, karikatürize bir atmosfer yaratan harika grafikler ve animasyonlar oluşturmasına olanak tanıdı; bu da kayıplar sırasında ve özellikle zor seviyelerde köşeleri yumuşatarak oyuncunun moralini yükseltti. Katılıyorum, oyunda kare fareler ve zevkle pençelerini ovuşturan bir kedi yerine tek renkli küpler olsaydı oyun o kadar eğlenceli olmazdı.
.


.

3. Konu, oyuncunun oyuna katılımını artırabilir.

Bu noktayı açıklamak için oyunu alırdım Angry Birds . Oyuncu, her biri kendine has karaktere sahip benzersiz kuşlar yerine meçhul topları atmak zorunda kalsaydı, atış yapıp yapmayacağını kim bilebilir? Kuşlar Angry Birds bunlar artık sadece oyun mekanikleri değil, kendilerine has karakterleri ve özellikleri olan kahramanlar. Kahramanlara yapılan bu bölünme, oyunun her yeni bölümüne ilgi çekicilik katan mini çizgi filmlerin yaratılmasını mümkün kıldı. Her yaştan izleyici için anlaşılırdırlar ve oyun dışı alanda iyi bir şekilde dağıtılırlar. Şimdi kahramanlar Angry Birds Uzun süredir oyun dünyasının sınırlarının dışında yaşıyorlar, örneğin oyundan uyarlanan bir filmde.

. .

.

.

4. Konu, oyun mekaniğini açıklayabilir ve destekleyebilir.

Örneğin bir platform oyununda Mega Koşu Konu, belli bir canavarın kahramanın arkadaşlarını kaçırıp onları ganimetle birlikte sırt çantasına koymasıdır. Ve Hansel ve Gretel gibi onlar da kötü adamın sırt çantasından, kahramanın onları bulmasına yardımcı olacak nesneler atarlar. Oyuncunun seviyeleri geçerken toplaması gerekenler bunlardır.

.

.

Örnek olarak, bu kadar basit bir oyunun bile bir tür arka plan veya belirli bir hikayenin eklenmesiyle daha güzel hale geldiğini göstermek için olay örgüsü bileşeninin gerekli olmadığına inanılan basit mobil oyunları özellikle seçtim. İÇİNDE genel oyun Herhangi bir biçimde bir olay örgüsü bileşeninin bulunduğu, her durumda soyut ve meçhul bir oyunu kazanır. İlginç bir olay örgüsüne ve hatta ilgi çekici bir ortama sahip olmak, oyuncunun katılımını ve duygusal bağlılığını artırır.

.

.
Bir oyuna hikaye nasıl eklenir?
.

Görünüşe göre her şey açık. Oyunu daha ilginç hale getirmek için mümkün olduğu kadar çok olay örgüsü bileşeni eklemeniz yeterlidir ve işiniz bitti. Ama bu o kadar basit değil. İşin sırrı, olay örgüsü bileşenlerinin detaylandırılmasının sayısında ve derinliğinde değil, teknik amaçlarına uygunluğundadır. Bir oyundaki olay örgüsünün başlı başına bir amaç olmadığını, oyunun bileşenlerinden yalnızca biri olduğunu söylediğimi hatırlıyor musunuz? gibi etkileşimli kitapları dikkate almıyoruz. Yaşam Halatı ancak "interaktif sinema" türündeki modern oyunlarda bile olay örgüsü oyun etrafında dönemez veya onu ihmal edemez.

.

Hikaye mekaniğini oyununuza doğru bir şekilde uygulamak için hedef kitlenizi ve üzerinde çalıştığınız türü bilmeniz gerekir. Bunu yapmak için birkaç soruyu yanıtlamanız gerekir.

.

1. Oyun seansınız ne kadar sürüyor?

Oyun oturumu ne kadar kısa olursa olay örgüsü bileşenleri de o kadar basit ve net olmalıdır. Kısa bir oyun seansı ile oyuncu olay örgüsüne konsantre olamayacak veya duygusal olarak olaya dahil olamayacaktır.

.

2. Projeniz ne kadar gündelik?

Proje ne kadar sıradan olursa, olay örgüsü bileşenleri de o kadar basit olur. Basit platform oyunlarında, koşucularda ve çiftçilik oyunlarında birçok geliştirici kendilerini yalnızca ortamla sınırlandırır. Birincisi, bunun nedeni gündelik projelerin çoğunlukla kısa oturumlara sahip olmasıdır. İkincisi, sıradan izleyici prensip olarak karmaşık ve kafa karıştırıcı olay örgülerinden hoşlanmaz.

.

3. Projenizin ek ilgi çekici noktalara ihtiyacı var mı?

Oynanışınız ne kadar orijinal ve alışılmadıksa, ek zorluklara o kadar az ihtiyaç duyarsınız. Örnek olarak oyunu ele alalım Araf . Oyunun yeterince ilgi çekici noktası var: her seviyede yeni bulmacalar, alışılması imkansız alışılmadık grafikler ve çok sayıda senaryolu standart dışı olay, oyunda böyle bir olay örgüsü olmasa da, sadece Bir ortam: Bir oğlan bu tuhaf dünyada kız kardeşini arıyor. Konu bileşenini karmaşıklaştırmak burada ne gerekli ne de uygundur; bu yalnızca dikkati oyunun kendisinden uzaklaştırır.

.

4. Oyununuz ne kadar monoton?

Oyununuz oldukça basit ve tekrarlayan bir oynanışa sahipse, eğlenceliyse bu oyunun kendisi için kötü bir şey değildir, ancak uzun vadede hızla sıkıcı hale gelecek ve oyuncunun oyunla ilgilenmesini durduracaktır. Bu tür oyunlarda olay örgüsü motive edici bir faktör görevi görür. Örnek olarak oyunu ele alalım Evraklar Lütfen . Oyun mekaniği kombinasyonları seviyeden seviyeye biraz farklılık gösterse de, hala aynı kağıt çektir ve oyuncuların oynamaya devam etmesini sağlayan ilgi çekici hikayedir.

.

5. Oyuncunun ne kadar hareket özgürlüğü var?

Oyun dünyanız çok yönlü ve genişse ya da sıkışıksa karmaşık mekanik veya oyuncunun daha fazla hareket özgürlüğüne sahip olması durumunda, oyun konusu böyle bir oyunda hedefleri belirleyen, öğreten ve oyuncunun kafasının karışmasını ve kaybolmasını önleyen bir rehber rolü oynar. Hayal etmek Skyrim bir oyun planı olmadan. Veya Ethan Carter'ın Ortadan Kayboluşu Bu, anında içinde dolaşmak bile istemeyeceğin ıssız bir çorak araziye dönüşecekti.

.

6. Bu türdeki oyunların olay örgüsü bileşenleri nelerdir?

Çok faydalı bir nokta, her zaman rakiplerinizin oyunlarını analiz edin. Bu, risk almamanız veya kendi çözümlerinizi bulmamanız gerektiği anlamına gelmez, ancak türün tek bir başarılı temsilcisi, oyunlarında yirmi sonu olan doğrusal olmayan bir olay örgüsü kullanmadıysa, o zaman bu sebepsiz değildir ve nedenleri üzerinde düşünmeye ve analiz etmeye değer.

.

Bu soruların cevapları, oyununuzun hikaye bileşenlerinin ne kadar derin ve geniş bir şekilde geliştirilmesi gerektiğini belirlemenize yardımcı olacaktır. Oyundaki olay örgüsünün yerini doğru bir şekilde belirlemek, gerçekten en azından bir anlam zerresine sahip olmak istediğiniz monoton oyun veya tam tersine, dayanılmaz derecede uzun diyaloglar tarafından sürekli olarak kesintiye uğrayan aksiyon gibi garip anlardan kaçınmaya yardımcı olacaktır. tek bir arzuyu uyandırır; onları mümkün olan en kısa sürede atlamak.

.

.
Hikaye nasıl sunulur?
.

Yemek yemek çeşitli yollar Aralarında üç ana konunun ayırt edilebileceği arsa yapısı: sıralı bir arsa, doğrusal olmayan bir arsa ve kendi kendini yaratan bir arsa. Gelin onlara daha yakından bakalım.

.

Tutarlı olay örgüsü
Bu, oyuncuya bir dizi ardışık oyun görevi sunan bir olay örgüsüdür. Çözülen her problem, oyuncunun bir sonraki oyun durumuna ilerlemesine olanak tanır ve bu böyle devam eder. Eğer bir çizim diyagramı çizecek olsaydık, şöyle görünürdü:
.

Sıralı bir grafiğin avantajları arasında uygulama kolaylığı bulunur. Böyle bir olay örgüsü hemen hemen her oyun için uygundur ve oyun tasarımı açısından olay örgüsü bileşenine atanan işlevlerin çoğunu yerine getirir. Hata yapma olasılığınız daha azdır ve hikayeyi varlıklar ve oynanışla desteklemek için minimum düzeyde çalışma gerekir.

.

Sıralı olay örgüsünün yanlışlıkla doğrusal olmayan bir olay örgüsü olarak sınıflandırılabilecek bir kardeşi vardır - bu, oyuncunun bir oyun durumunda bir seçim yapma fırsatına sahip olduğu, seçim yanılsamasına sahip sıralı bir olay örgüsüdür; ancak bu, senaryonun nihai olay örgüsünün sonucunu etkilemez.
.


.

Doğrusal olmayan arsa
Bu, kendisini bir oyun durumunda bulan oyuncunun, bir oyun problemini çözmek için her biri diğerlerinden farklı bir sonuca yol açan çeşitli seçeneklere sahip olduğu bir olay örgüsü türüdür. Oyuncu farklı bonuslar alabilir, oyun dünyasının küresel yönlerini değiştirebilir, hatta şu veya bu kararı vererek çıkmaza girebilir. Doğrusal olmayan çizim diyagramı Genel taslak buna benzer:

. .

.

Doğrusal olmayan bir olay örgüsünün avantajları arasında, bu tür bir olay örgüsünün oyuncular tarafından sevilmesi ve çoğunlukla oyunun USP'lerinden biri olarak sunulması yer alır; benim yüzünden serinlik ama aynı zamanda bu tür bir komplonun uygulanmasının çok daha fazla çaba ve kaynak gerektirmesi nedeniyle. Tutarlı bir komplo kullandığınızda, örneğin uygulanmasına yüz ruble harcıyorsunuz ve oyuncuların yüzde yüzü bunu görüyor. Arsa dallanmaya başlarsa, her biri 100 rubleye mal olan ve aynı zamanda oyuncuların yalnızca yüzde 50'sinin her birini gördüğü paralel dallar yapmanız gerekir. Bu nedenle, bu tür bir komployu uygularken güçlü yönlerinizi dikkatlice değerlendirmeniz ve oyundaki kullanımının gerçekten gerekçelendirilmesi gerekir.

.

Bağlantıda doğrusal olmayan bir grafikte seçim konusuyla ilgili kısa bir makale:
.

Ve sonunda,
Kendi kendini yaratan arsa
Bu, oyunun, oyuncunun hikayeyi kendisi oluşturmak için kullanabileceği belirli mekanizmalara sahip olduğu bir hikayedir. Genel olarak bu, oyuncunun istediği gibi eğlenebileceği, belirli bir dizi kuralla sınırlı bir sanal alandır. Yani, olayların geliştirici tarafından programlandığı ve tanımlandığı önceki iki olay örgüsünden farklı olarak, kendi kendine yaratılan bir olay örgüsünde, oyuncu ya olayları kendisi yaratır, ya olaylar diğer oyuncular tarafından kendisi için yaratılır ya da olaylar oyuncular tarafından rastgele oluşturulur. Oyun ve tüm bu yöntemlerin bir arada çalışması mümkün. Prensip olarak, bu yöntemin olay örgüsüne atfedilmesi zordur, çünkü böyle bir olay örgüsü yoktur, ancak geliştirici, oyuncunun sonuçta ne tür bir oyun deneyimi alacağını anlamanıza olanak tanıyan olası senaryolar kümesini bilir. Bu tür olay örgüsünün önde gelen temsilcileri Sims serisi, Arma gibi çok oyunculu oyunlar veya prosedürel olarak oluşturulmuş öğeler/olaylar içeren herhangi bir oyundur.

.

Bu tür olay örgüsünün avantajları arasında oyuncunun kendi oyun deneyimini kendisinin modellemesi ve bunu kendisi için mümkün olduğunca ilginç ve değerli hale getirmesi yer alır. Oluşturulan olaylar oyuna iyi bir kaos ve sürpriz unsuru getiriyor. Ancak bu tür bir hikayeyi uygulamak, oyunun oyuncuyu çabuk sıkan tutarsız, tekrarlanan olaylar dizisi haline gelmesini önlemek için çok güçlü bir oyun tasarımı gerektirir.

Olay örgüsünü oyuna dahil etme mekanizmaları hakkında daha fazla bilgiyi yakında aşağıdaki makalelerde bulacaksınız, bizi izlemeye devam edin.

.
RP